1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11
セール商品 超激安特価 NGK エヌジーケー バイク 標準プラグ BPR5ES-11 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

114円

NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

世界No.1 の販売数を誇るスパークプラグのトップブランド。バイク、自動車用をはじめ、船舶、航空機、ロケット用スパークプラグに至るまで取り扱っています。またモータースポーツではFomula1 やMoto GP にも供給しています。
適合車種:
カラー:
タイプ:一体型
材質:



店内商品5,500円以上ご購入で送料無料! ※商品の参考画像です。実物とは異なる場合があります。
カラー、サイズ等は商品説明欄をご確認ください。
商品名:【1本売り】BPR5ES-11 標準プラグ
ブランド:NGK(エヌジーケー)
NGK 高頻度プラグもお得!!
弊社品番:BPR5ES11

JANコード:0087295144244
特長:世界No.1 の販売数を誇るスパークプラグのトップブランド。バイク、自動車用をはじめ、船舶、航空機、ロケット用スパークプラグに至るまで取り扱っています。またモータースポーツではFomula1 やMoto GP にも供給しています。
仕様:取付ねじ径:14mm 取付ねじ長:19mm 六角対辺:20.8mm プラグの交換目安:3,000〜5,000km
単位:1本
タイプ:一体型

適合互換:BPR5ES11_BPR5ES-11
対応純正品番:98079-55145







NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
花王 キュレル 泡ボディウォッシュ つめかえ用 (380mL) 詰め替え用 curel 医薬部外品
Amazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイクAmazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイク
宅配袋 宅配ビニール袋 PE袋 宅配ポリ袋 100枚入り 郵送袋 配送用 軽量 防水 厚手 強力テープ付き ビジネス封筒 150×200 50mm XCGS アルゴフィットFT 防水タイプ 指先用 10枚入 メール便送料無料 × 5個セット
Anthony in Tokyo 2
The build quality of this backpack is not great. Cheap zippers that get caught on themselves, plus the seams are too close to the zipper teeth and also get caught. The shoulder padding is too thin to be comfortable and the back padding is too rigid and does not breathe very well. The nylon material has not been finished properly and frays also getting caught in the zippers. I was hoping to use this for my daily cycle commute, but it cause rubbing and pain on my spine due to the thin, hard back of the pack. The only thing I like about this backpack is the small size.

ろくよん 4
私のママチャリのサドルポールのフレーム側(太い受けのほう)の右側向けでとりつけました。自転車は、左側通行ですし、この商品は横から見ても十分に明るくて実用的に問題はありません。雨の日は乗っていませんが。赤いレンズのふちにシリコンの白いゴムみたいのが埋め込んであります。電池交換の時に確認できます。CATEYEという老舗メーカーがありますが、コスパでこちらの方を、おすすめします。耐久性は買ったばかりなので何とも言えませんのでとりあえず星3つにしました。

EVOのハーレーに使用しているが、全く問題なく使用できている。値段も安いので、大変満足している。おすすめ
殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ
bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
マルコメ カップ 料亭の味 赤だしとうふ 24g 1セット(6食)
○NGKスパークプラグBPR5ES-11|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME○NGKスパークプラグBPR5ES-11|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME
805180-09 ポッシュ POSH スピードプロツインシリコンプラグコードT-1 ジョイント無し 外径φ8mm 長さ550mm 角度 180度 黒 JP店
Amazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイクAmazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイク
bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
ヒロタ グリーンラベルとんかつソース 1.8L プーマ(PUMA) サッカートレーニングシューズ サッカーシューズ プーマ タクト II TT 10670201 (メンズ)
ブルママ 4
着物を着るときに夜会巻きをしたいと思って購入。なかなかこの手のもので髪がしっかり止まるものがなかったのですが、滑り止め加工してありツルツルしていないので髪がしっかり止まります。値段も安いのでこれはお買い得でした。敢えて言うなら、もう少しピンにカーブがあるとロングヘアの方の毛量でもいけると思います。(私は毛量が多いセミロングのため、ちょうどよかったです)

〜ご予約受付中〜キッコーマン「香りのしずく」ぽんずしょうゆセット、ゆず 250ml瓶 3本セット箱入り(YZ-240) 呼子夢甘夏ゼリーL8個入
bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
NGK (7634) BPR5ES-11 Standard Spark Plug, Pack of 1 : Amazon.in: Car MotorbikeNGK (7634) BPR5ES-11 Standard Spark Plug, Pack of 1 : Amazon.in: Car   Motorbike
キッズ おもちゃ 収納 kids収納ボックス ミニフェンス 小さい 仕切り ローフェンス 小型 花壇 アイアン フェンス 咲き誇る草花
殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ
カーテン 明るい光と風をほどよく通す遮熱 24時間見えにくい UVカット レース 幅100×長さ133cm×2枚 ニッセン nissen
BPR5ES-11 スパークプラグ(B~) 1個 NGK 【通販サイトMonotaRO】BPR5ES-11 スパークプラグ(B~) 1個 NGK 【通販サイトMonotaRO】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

てっぱ TEPPA 薪割鉈 角田専用ケース レッド 14025

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スワロー Swallow スキー板 ジュニアスキー 4点セット ジュニア FABULOUS JR KID X GW BEAT PAIR POLE スキー板 ビンディング ブーツ ポール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

AP ブルーミラーレンズ AP-BMR-T29 入数

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カメラ 写真 ビデオカメラ PyleSports PSCHD60 Full HD 1080P Action Camera Camcorder Gray #PSCHD60GR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。