1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11
【2021最新作】 楽天最安値に挑戦 NGK エヌジーケー バイク 標準プラグ BPR5ES-11 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

114円

NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

世界No.1 の販売数を誇るスパークプラグのトップブランド。バイク、自動車用をはじめ、船舶、航空機、ロケット用スパークプラグに至るまで取り扱っています。またモータースポーツではFomula1 やMoto GP にも供給しています。
適合車種:
カラー:
タイプ:一体型
材質:



店内商品5,500円以上ご購入で送料無料! ※商品の参考画像です。実物とは異なる場合があります。
カラー、サイズ等は商品説明欄をご確認ください。
商品名:【1本売り】BPR5ES-11 標準プラグ
ブランド:NGK(エヌジーケー)
NGK 高頻度プラグもお得!!
弊社品番:BPR5ES11

JANコード:0087295144244
特長:世界No.1 の販売数を誇るスパークプラグのトップブランド。バイク、自動車用をはじめ、船舶、航空機、ロケット用スパークプラグに至るまで取り扱っています。またモータースポーツではFomula1 やMoto GP にも供給しています。
仕様:取付ねじ径:14mm 取付ねじ長:19mm 六角対辺:20.8mm プラグの交換目安:3,000〜5,000km
単位:1本
タイプ:一体型

適合互換:BPR5ES11_BPR5ES-11
対応純正品番:98079-55145







NGK(エヌジーケー) バイク 標準プラグ BPR5ES-11 標準プラグ BPR5ES-11

マキタ[makita] 18V-6.0Ah 18mm 無線連動対応充電式ハンマドリル HR182DRGXV(青)
殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ殿堂 BPR5ES-11 NGK 標準プラグ エヌジーケー バイク 点火系パーツ
Amazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイクAmazon | NGK ( 7634 ) bpr5es-11標準スパークプラグ( 4パック) | スパークプラグ | 車&バイク
キタコ(KITACO)オイルジョッキ 1リットル 品番 980-0601100
minatomirai 4
家の東側と西側が林になっていて特に秋には落ち葉の掃除が大変です。特に庭の人工芝、屋上のプラ製敷物(網目)の目に絡んだ小さな落ち葉は箒では取りきれず困っていました。半分試しにと思って、ワイドノズルと併せてこのブロアを購入しました。手で葉っぱを一枚ずつ拾う事を考えると遥かに掃除が捗りますが、それでも、網目に引っかかっている葉は指で外してあげる必要があります。これはノズルが人工芝やプラ製敷物に密着させる事が出来ない為でもありますが、もう少し吸引力が強ければとも思います。長時間作業するとかなり腕に負担が掛かる重さですが、本体もワイドノズルも車輪が付いているので、大分助かります。

MOKA.WANKO 4
思っていたよりしっかりとしているので、良かったです。初めて見る人には 使い方が分からないので、使い方が一目で分かる様な写真か画像(図)が付いていると良いと思います。

EVOのハーレーに使用しているが、全く問題なく使用できている。値段も安いので、大変満足している。おすすめ
【楽天市場】3X-2070【コンビニ受取】【送料無料1705円】NGK BPR4ES 6578 一体形 スパークプラグ x 3本 エヌジーケー 日本特殊陶業 Spark plug/ : 138OnlineShop【楽天市場】3X-2070【コンビニ受取】【送料無料1705円】NGK BPR4ES 6578 一体形 スパークプラグ x 3本 エヌジーケー  日本特殊陶業 Spark plug/ : 138OnlineShop
bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
ジョーカー CM125-P ノマド マイカルタ ファイヤースターター付 Joker Nomad ハンティング ブッシュクラフト [コーセー]スティーブンノル モイスチュアソフニング エマルジョンN 100ml 特注カスタムクラブ ピン G430 アイアン グラファイトデザイン ツアーAD シリーズ シャフト 4本セット[#7-P]
NGK Copper Core Plug Number BPR5ES-11 Spark Plug 7634 | O'Reilly AutoNGK Copper Core Plug Number BPR5ES-11 Spark Plug 7634 | O'Reilly Auto
bpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングbpr5es 互換の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
レーザー切断機の冷却用に購入しました。最初は十分な量を給水していましたが、徐々に水量が少なくなり購入後1か月うっかり電源を切るのを忘れて一晩中稼働させたところ壊れて動かなくなりました。 壊れるまでは30分程度の稼働を繰り返していただけでそんなに負担は掛けてない無いと思います。 典型的な中華ダメダメ商品だと思います。

NGK (7634) BPR5ES-11 Standard Spark Plug, Pack of 1 : Amazon.in: Car MotorbikeNGK (7634) BPR5ES-11 Standard Spark Plug, Pack of 1 : Amazon.in: Car   Motorbike
東京マルイ M4A1 MWS用スペアマガジンエアガン 返品種別B 奄美 黒糖焼酎 町田酒造 里の曙 さとのあけぼの 18度 720ml エンジェルワックス ヘビーカットコンパウンド 500ml No.1 スパシャン 鈑金 板金 塗装 仕上げ 研磨 傷消し 洗車 スパシャン SPASHAN Angelwax フィッシングケース メイホウ スクイッドストッカーBM-S ブラック
楽天市場】3X-2070【コンビニ受取】【送料無料1705円】NGK BPR4ES 6578 一体形 スパークプラグ x 3本 エヌジーケー 日本特殊陶業 Spark plug/ : 138OnlineShop楽天市場】3X-2070【コンビニ受取】【送料無料1705円】NGK BPR4ES 6578 一体形 スパークプラグ x 3本 エヌジーケー  日本特殊陶業 Spark plug/ : 138OnlineShop
20326AA000スペーサー フロントストラット純正パーツ 純正部品 Peopoly Phenom大判MSLA(LCD LED) 3Dプリンター用純正FEP(300x170mm) DT SWISS DTスイス コンペティション スポーク #14-#15 2.0-1.8 295-300mm シルバー 10本セット カクマル 木杭 W4545 無地 45×45×450mm 20本入 配線モール 角型エンド 2号 白 2個入 DZ-MEN2 W 09-2263 OHM オーム電機
KOICHI ISODA 3
i like it

グリーンFゴールドリキッド 150ml (動物用医薬品)
nail_mami 4
子供のような、指の短い小さめの手の女性です。ネイル時のUVランプ用に購入。サイズ感は私でちょうど良い感じ。多少伸縮しますので、普通サイズくらいの女性までならいけると思いますが、大きい手の方や男性には厳しいと思います。つけ心地はソフトで、チクチクしたりゴワゴワしたりしませんので快適です。私の手には小指部分が長く、画像のように爪にかかってしまうため、ネイルの時には小指は捲って使っています。内側はメッシュなのでムレにくいかと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハロウィン ウィッグ セミロング ウイッグ コスプレ かつら 耐熱 ミディアム オレンジイエロー F3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヒワポット (洋食器 ポット お茶 ティーポット アウトレット カトラリー 業務用 多治見美濃焼 日本製)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GEX ピュアクリスタル 猫用 軟水化フィルター 4個入り お徳用 ジェックス 交換用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

手袋 防水 防寒 74−15 高視認性 反射 合成人口皮革 富士手袋 FUJITE

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。