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PIRELLI PIRELLI:ピレリ ANGEL GT IIエンジェル GT II タイヤ

17715円

PIRELLI PIRELLI:ピレリ ANGEL GT IIエンジェル GT II タイヤ

■適合車種
CB1000R (-2017)
 CB1000R (-2017) 年式: 08

 CB1000R (-2017) 年式: 15

CB1100 RS
 CB1100 RS 年式: 17

 CB1100 RS 年式: 18

 CB1100 RS 年式: 19

 CB1100 RS 年式: 20

...

■商品番号
3112000

■商品概要
チューブレスタイヤ
ラジアルタイヤ
リア用
リム径(インチ):17
公道走行:◯
タイヤ小分類:オンロード・ツーリング/ストリート
タイヤ幅(mm):180
荷重指数:73
扁平率(%):55
スピードシンボル:W
対応タイヤサイズ:180/55 ZR 17 M/C (73W) TL




 スポーティに長距離ツーリングされる方へお薦めする至高のツーリングタイヤ
●PIRELLI Angel GTIIの進化は、PIRELLI グランツーリスモのコンセプトをさらに発展させました。
●優れたハンドリング性能を備えたスポーツツーリングタイヤはPirelliのDNAを引き継ぐ正統派。
●DIABLO™レーシングタイヤのレイン、インターミディエイトを元にデザインされた革新的なトレッドデザインにより卓越したウェット性能を実現。
●リアタイヤにはデュアルコンパウンド(サイドとセンター)を採用。

■メリット
・バイクの可能性を最大限に引き出す。
・乗り心地の向上。
・長距離を走って気付く快適性。

■技術的に狙った効果
・バンク角を問わず安定した接地面積を確保したことにより車両の取り回しが大幅に改善。
・最新のトラコン等電子制御を備えた車両の性能をツーリングからハードな使用方法まで最大限に活用。
・濡れた路面でも優れた性能を発揮。
・細かなハンドル操作を軽減し、快適性が向上。
・電子制御の介入を適正に対処し、操作中のストレスを軽減。
・均一に摩耗し、最後まで適正な性能を維持。

■技術的な特徴
・業界をリードするスーパースポーツテクノロジーと最新のコンパウンドを融合させた新たな可変コードエンドカウント構造。
・レース専用のDIABLO WETテクノロジーと専用の形状を組み合わせた新しいトレッドデザインに高シリカコンパウンドを採用。
・.デュアルコンパウンドを採用。
・特別開発した形状とトレッドデザイン、コンパウンドを融合。

■FAQ
【Q.】ANGELGT II とはどんなタイヤですか?
→A.PIRELLI ANGELTM GT II はスポーツツーリングカテゴリーのラジアルタイヤです。数ある同カテゴリーのタイヤの中で、一 言でいえば「もっとも長距離を走れるスポーツタイヤ」です。グランツーリズモ(略して GT)とはイタリア語で「長距離もこなせるスポーティなクルマ」という意味で使われており、近年では「GT=スポーツカー」という印象を与えることが多くなっています。加えてIIというのは単に ANGEL GT の後継(第 2 世代)という意味だけではなく、ローマ数字におけるIIをANGELTM GT II の特徴的なトレッドデザインである 2 本の縦溝を表しています。従来の天使のような乗り心地に加え、しっかりと走れる。しかも雨天などの悪コンディションでもペースを落とさずに走りきることが出来る、他にはない真の「グランツーリズモ」と言えます。それが「どこへでも行くことが出来る天使の翼」ということです。

【Q.】PIRELLI の考えるスポーツツーリングセグメントとはどのようなものですか?
→A.「グランツーリズモ」という言葉に表されるように、バイクの性能をフルに発揮してのスピード、スタイル、快適性、路面の求めに応じてバイクを操るスリルの全てを「楽しむ」ということです。

【Q.】ANGELTM GT II はどのようなユーザーにオススメ?
→A.日本中をフル積載で旅する「旅ライダー」。雨でもぶっ飛ばして走ることが可能です。
街中を軽快に走り抜ける「バイク便ライダー」。STOPamp;GO が最高に楽しくなります。
週末にやんちゃ小僧に戻る「大人ライダー」。充実した週末に安全と楽しさを添えて。

【Q.】ANGELTM GT II の開発背景はどのようなものですか?
→A.ピレリの考えるスポーツツーリングカテゴリー「グランツーリズモ」はブランドイメージの通り「革新的」で「直観的」そして「情熱的」なものです。
最新のバイクのほとんどは電子デバイスの進化に伴い、より安全で、よりオートマティックで、より快適な方向へと進んでいます。それは素晴らしいことであり、バイクという乗り物の進化ではあるのですが、その一方で直観的かつ情熱を掻き立てる 「乗りこなし感」は以前ほど感じられなくなってきているという声もあります。
ANGELTM GT II は、革新的であり続けるピレリが、最新の電子デバイスを装備された車両でさえも、タイヤを介した双方向の「バイクとの対話」を直観的に楽しむために開発された商品です。

【Q.】ANGELTM GT II に使われているテクノロジーを教えてください。
→A.全てにおいて刷新(チューニング)されています。まったく新しい考え方を導入したり、すでにある技術に新しい名前を付けたりして奇をてらうことなく、まじめに基本的な性能の塩梅を整えることで「革新的」な性能にたどり着きました。

【Q.】タイヤが消耗してきてからの性能の持続性はどうですか?
→A.具体的な数字は公開しておりませんが、ピレリは以前から物理的な耐久性よりも性能的な耐久性をうたってきました。性能の持続性に関しては自信があります。5000キロ走ってからでも問題ありません。

【Q.】ANGEL GT と比べたときのプロファイルは一緒ですか?
→A.若干違います。センター部が R62、サイド部が R75 になっており、スポーティなハンドリングでありながら、ロングマイレージを実現しています。

【Q.】コンパウンドは ANGEL GT とどう変わっているのですか?フロント、リアのシリカの割合は?
→A.フロントはフルシリカコンパウンド、リアはデュアルコンパウンドのショルダー部はフルシリカコンパウンド、センター部はハイレートシリカ(約75%)コンパウンド。GT との違いは配合剤の比率が変わっています。特にセンター部はカーボンとレジンの配合比率を変えて高速安定性と耐摩耗性が飛躍的に...
 ※掲載のタイヤ適合車種は参考としてご使用願います。実際の装着サイズとは異なる場合があります。
※車種名、排気量、年式が同じでも、車種によってはマイナーチェンジ、特殊仕様車およびカスタム状況によりサイズが異なる場合がございます。必ず実際に装着されているタイヤのチューブ、サイズ、スピードシンボル、荷重指数、タイヤ種類などをご確認の上、サイズ・パターンの選択はご使用者様の自己責任において行って下さい。
※回転方向の有無はトレッドショルダー部、サイドウォール部の矢印で確認してください。
※メーカー都合により商品の仕様変更がある場合がございます。ご了承ください。
 

■ピレリ エンジェルGT2 摩耗してもハンドリングが変化しないタイヤ



 ※画像はイメージです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。