1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ
お金を節約 玄関先迄納品 AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ

643円

AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ

・ブルー 70MM
・・Size:70MMColor:ブルー
・【ブルー】60枚COB連面発光チップ搭載した12VDC専用のLEDイカリング ヘッドライトである。
・【360°発光amp;防水】透明カバー付きので、照射角度が広く、光を360°均一に拡散させます。ホットメルト接着剤で防水加工した後に防水テストを通り抜けて全然心配がありません。(防水加工が必要かどうかは取付場所によります)
・【無極性&据え付けやすい】お車のヘッドライトに合ったサイズを選んで、ピンク線や白線に電源に繋いで、また、透明カバーのクリップと両面テープで固定してください。(両面テープ付かなし)
・【応用】デイライト、ヘッドライト、コーナリングランプ、フォグランプ、ポジションランプ 、テールランプ等に最適です。
・【一】商品の不良や故障等ございました折はメールにてご連絡を下さいませ。迅速にご返金、もしくは新品を再発送させて頂きます。








※他モールと共有在庫の商品の場合、お客様に迅速にお届けする為に提携倉庫から直送させて頂く場合が御座います。

新型コロナウイルス感染防止対策の一環としまして、配送業者の判断で置き配されることが稀にあるようです。

予めご了承頂けますと幸いです。

AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ

バイク 汎用 LED イカリング付 フォグランプ U7 白 2個 10W 12-80V 11000LM 6000K スイッチ付 お守り (送料無料)skr-c73 :skrbo-c73:輸入雑貨のお店 マインドワン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク 汎用 LED イカリング付 フォグランプ U7 白 2個 10W 12-80V 11000LM 6000K スイッチ付 お守り  (送料無料)skr-c73 :skrbo-c73:輸入雑貨のお店 マインドワン - 通販 - Yahoo!ショッピング
日野 4
中にバッフルなど何もないですが、自作するよりも安上がりです。自作するつもりなら中に何もない方が自由に出来ます(^^)v私は、とても気に入りました。

36 3
身代わりみたいなもんだからこの金額でいい

冷凍食品 お弁当 食品 食材 おかず 惣菜 簡単 業務用 家庭用 煮魚 いわしの梅煮 業務用 40g 4切れ ヤヨイ食品 DBLTACT サポートベルト DT-SBM-GC 700mm 腰ベルト 作業ベルト 胴ベルト 安全帯 作業着 腰袋 大工道具 電工 グリーン迷彩
玄人 5
パッソのオイル交換で使用しました。問題ありません。

札幌タイムズスクエア 4個入×3箱セット 菓か舎 北海道 お土産 カスタード クリーム ケーキ スポンジ 小豆 あずき おやつ お菓子 お取り寄せ 送料無料
楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性  エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE
ジャージ ロングパンツ メンズ オークリー OAKLEY スポーツウェア 吸汗速乾 男性 ボトムス トレーニング ジム フィットネス 男性 運動 長ズボン FOA404201
茶子 3
それなりに加工は必要だが30分程で取り付け完了。

シャフト アイアン用 USTマミヤ アッタス 115 アイアン (単品)
楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : グッドの森楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性  エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : グッドの森
HKj 3
GSX-S1000F(GT79A)に装着。他の人もレビューしているように取り付けには問題ないがもう少し精度が高ければと思う。2センチ程度アップするするがハンドルをめいっぱい切ってもクラッチケーブル等はギリギリ大丈夫でした。値段が値段なのでまぁヨシとすることにしました。

リヒトラブ クリップボード A4E クリスタル A5010-25 3in1充電ケーブル iPhone 充電ケーブル 3A Type-C Micro USB スマホケーブル 1.2m アイフォン 充電器 急速充電 3IN1 3台同時充電 Android 高耐久 AVIREX アビレックス リブ タンクトップ デイリーウエア メンズ 6143503
YongMing COB イカリング ホワイト led ヘッドライト フォグランプ 60MM 39連 拡散カバー 安定器付き 2個 GCncWwBR9E, 自動車 - centralcampo.com.brYongMing COB イカリング ホワイト led ヘッドライト フォグランプ 60MM 39連 拡散カバー 安定器付き 2個  GCncWwBR9E, 自動車 - centralcampo.com.br
WM102フォーク袋入 (ブラウン) バンダナ ハンカチ コットン インド綿 yantra ヤントラ 52cm x 52cm お弁当包み シーチング
楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性  エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE
〔パウチラミポスター〕 自治会町内会 危ない!! 立入禁止 入ってはいけません! (A4サイズ 297×210ミリ)
おトク】 70mm×4 LEDイカリング LED ヘッドライト 無線リモコン付き レインボー LEDリングおトク】 70mm×4 LEDイカリング LED ヘッドライト 無線リモコン付き レインボー LEDリング
楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE楽天市場】AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性  エンジェルアイ 63連SMD 80MM ピンク 2本セット DC12V : WES STORE
アース製薬 ゴキジェットプロ ゴキブリ 駆除用 スプレー 殺虫剤 300ml (医薬部外品) THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス メンズ ノベルティーヌプシベスト ダウンベスト Novelty Nuptse Vest ND92233
カスタマー 5
しっかりつけられました!コスパ最高!

AUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェル :20220505223113-01089:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピングAUTOYUZU COBイカリング 車用LED デイライト フォグランプ バイク用 ヘッドランプ カバー付き 安定器付き 無極性 エンジェル  :20220505223113-01089:BuzzOne - 通販 - Yahoo!ショッピング
CICA パック 30枚 日本製 ツボクサエキス シカ シートパック シートマスク フェイスマスク フェイスパック
汎用 LEDヘッドランプ ユニット ブルー イカリング 取付け幅160mm ブラック ケース付 P-615汎用 LEDヘッドランプ ユニット ブルー イカリング 取付け幅160mm ブラック ケース付 P-615
かわいい 魚柄ネクタイ ナロータイ グレー パーティーに 幅6cm DM便送料無料 バッグ レディース 本革 ハンドバッグ トートバッグ トート 革 ビジネス バーキンタイプバッグ バーキン風 ワニ革型押し クロコダイル型押し
数量限定 バイク用 カラー選択可能 LEDライト LEDフォグランプ LEDデイライト ヘッドライトの代わりに [D-EX-4カラー] /【Buyee】 Servicio de proxy japonés "Buyee" | ¡Compra en Japón!数量限定 バイク用 カラー選択可能 LEDライト LEDフォグランプ LEDデイライト ヘッドライトの代わりに [D-EX-4カラー]  /【Buyee】 Servicio de proxy japonés
GORIX ゴリックス 自転車車載キャリア (2台積み)車内用サイクルキャリア 自動車 (SJ-0121 SJ-8016×2)
おトク】 70mm×4 LEDイカリング LED ヘッドライト 無線リモコン付き レインボー LEDリングおトク】 70mm×4 LEDイカリング LED ヘッドライト 無線リモコン付き レインボー LEDリング
アイリスオーヤマ リンサークリーナー 染み抜き 布製品洗浄機 水と空気の力で汚れを吸い取る 温水対応 コンパクト 掃除機 RNS-300

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PS3 プレステ3 コントローラー 純正 デュアルショック3 訳あり ランダムカラー ワイヤレスコントローラー DUALSHOCK3 中古

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フィーディングスタイセット 46761 ベビービョルン (D)(B)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アレクサンドル ドゥ パリ ALEXANDRE DE PARIS カチューシャ ELLA HEADBAND VELOURS 10mm THB-17404-10 全3色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

福 干しいもの平干し100g1袋 ねっとり甘い 国産(茨城産)紅はるか茨城産 紅はるか

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。