1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用タイヤ、ホイール
  5. BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 バトラックス レーシング タイヤ
安心の実績 高価 買取 強化中 宅配便送料無料 BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 バトラックス レーシング タイヤ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 バトラックス レーシング タイヤ

19951円

BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 バトラックス レーシング タイヤ

■商品番号
RMR04867

■JANコード
4961914869618

■商品概要
チューブレスタイヤ
ラジアル用
フロント用
リム径(インチ):17
公道走行:×
タイヤ小分類:オンロード・サーキット向け
タイヤ幅(mm):120
扁平率(%):600
外径:604mm
トレッド幅:118mm
標準リム幅:3.50インチ
適用リム幅:3.00-3.50インチ
推奨空気圧(冷間時):170-190kPa





 株式会社ブリヂストンは、2輪レースのST600クラスの指定タイヤとして「BATTLAX RACING R11」(NHS)をラインナップ。
当該タイヤは、MFJ全日本ロードレース選手権及び地方選手権のST600クラス、鈴鹿4時間耐久ロードレース<ST600>、鈴鹿選手権 ST600Rクラスにおいて、指定ドライタイヤとして2019年シーズンより使用可能です。

当該タイヤは、サーキット走行向けの2輪タイヤ「BATTLAX RACING R11」をベースに、コンパウンドやパタンデザインを変更することで、ST600クラスで必要とされるグリップ性能と耐久性能のバランスを最適化し、さらなるラップタイムの向上を追求しています。

<対象レース>
・全日本選手権ST600クラス
・地方選手権ST600クラス
・鈴鹿4時間耐久ロードレース<ST600>
・鈴鹿選手権 ST600Rクラス

<適用開始時期>
上記対象レースの2019年シーズンより使用可能です。

■NHS
Not for Highway Serviceの略。
当該タイヤはレース専用タイヤとして開発した新スペックです。公道では使用できません。

■全日本ロードレース選手権
国内最高峰のオートバイ・ロードレースシリーズです。
ST600クラスで使用される車両は市販用バイクをベースにしており、また、改造範囲が狭く制限されているため、公道を走る状態に近いマシンで戦われるのが特徴です。
タイヤがワンメイク制となった2015年からブリヂストン社の「BATTLAX」タイヤが指定タイヤとして選ばれており、2020年までの供給が決定しています。

■2019年シーズン
適用期間内に指定タイヤを変更する場合があります。
2019年シーズンでは「RACING BATTLAX R10」も引き続き使用可能です。
(RACING BATTLAX R10」は2018年11月末販売中止予定)
 ※サーキット競技専用、公道走行不可。
※掲載のタイヤ適合車種は参考としてご使用願います。実際の装着サイズとは異なる場合があります。
※回転方向の有無はトレッドショルダー部、サイドウォール部の矢印で確認してください。
※車種名、排気量、年式が同じでも、車種によってはマイナーチェンジ、特殊仕様車およびカスタム状況によりサイズが異なる場合がございます。必ず実際に装着されているタイヤのチューブ、サイズ、スピードシンボル、荷重指数、タイヤ種類などをご確認の上、サイズ・パターンの選択はご使用者様の自己責任において行って下さい。
 ※画像はイメージです。

BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 バトラックス レーシング タイヤ

カルフット Calfoot おまけ付き テレビショッピング QVC qvc EMS ems 座るだけ 最新足裏EMS ふくらはぎ 足裏 ヒップ お尻 足の筋トレ EMS グラミチ ジャストカット NNパンツジャストカット メンズ 8817-FDJ  GRAMICCI NN-PANTS グラミチ nn パンツ
BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ :23952097:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングBRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス  レーシング タイヤ :23952097:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
在庫 秋得 HiKOKI コードレスチップソー切断機 CD3605DFA(NN) 本体のみ 36V対応 ハイコーキ 日立 セット品バラシ Justech LEDウィンカー 抵抗器 12V 21W 6Ω ハイフラ防止 4個セット バイク用 合金製 散熱性が良い (12V 6Ω)
120/600R17 前後タイヤ ST600 BATTLAX バトラックス BRIDGESTONE R11 ブリヂストン 180/640R17 R11 RACING ST600用 - onaparaguay.com120/600R17 前後タイヤ ST600 BATTLAX バトラックス BRIDGESTONE R11 ブリヂストン 180/640R17 R11  RACING ST600用 - onaparaguay.com
ブリヂストン BATTLAX RACING R11 120/600R17 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.comブリヂストン BATTLAX RACING R11 120/600R17 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.com
パンプス ブラック 本革 幅広 甲高 4E 外反母趾 婦人靴 履きやすい 靴 レザー コンフォートシューズ ストラップ
竹下 1
セロー250とはカプラーが全く違う買わないように

豊富なギフト ブリヂストン BRIDGESTONE BATTLAX RACING R11 - タイヤ - app-zen.com豊富なギフト ブリヂストン BRIDGESTONE BATTLAX RACING R11 - タイヤ - app-zen.com
Dedsec 3
HONDA レブル250に使用していました。サイズ感は前後幅は丁度よく、上下幅も車体下半分が露出する寸法でイメージ通りでよかったです。しかし、布地は薄目で直射日光の当たる屋外駐輪場では劣化が顕著で半年ほどで裂けはじめ強風の翌日には真っ二つになっていました。直射日光下での日常使用にはお勧めできませんが屋内使用や携帯し外出先での一時的な使用では良い商品だと思います。エンジンやマフラーからの熱による損傷は見られませんでした。

楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ  : ウェビック 楽天市場店
ブリヂストン レーシングタイヤ バイク用タイヤの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comブリヂストン レーシングタイヤ バイク用タイヤの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
神沢精工 サムライ 一番 剪定鋸 鞘付き 剪定鋸 GC-210-LH 1個
BRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングBRIDGESTONE BRIDGESTONE:ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス  レーシング タイヤ 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
花王(Kao) ビオレu 角層まで浸透する うるおいミルク 無香料 (300mL) YAMALUBE ヤマルーブ YAMAHA ヤマハ ヤマハ純正 スポーツ20L
柴田 一輝 5
デイトナ デジタルスピードメーターVeronaと一緒に購入。取り付けは難しくなく、フロントフォークボトムに付属のタイラップで取り付け。配線が細いのでちぎれないように注意が必要。(1回ちぎれた…笑)説明書も日本語で用意されており安心ですね。センサーが反応している時はセンサー先端が黄色に光るので確認できます。光らない場合は故障か、配線の見直しかな?

楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ : ウェビック 楽天市場店楽天市場】BRIDGESTONE ブリヂストン BATTLAX RACING R11 【120/600R17 TL】 バトラックス レーシング タイヤ  : ウェビック 楽天市場店
最終決算 BATTLAX ブリヂストン R11 180/640R17 120/600R17 - タイヤ - alrc.asia最終決算 BATTLAX ブリヂストン R11 180/640R17 120/600R17 - タイヤ - alrc.asia
つや消し ラミネート 生地 ミニ あじさい 《 う早この布 花柄 アジサイ 北欧 ナチュラル 》
ノーマルのダンロップは硬めでグリップ感少なく、次に履いたミシュランは柔目でグリップ感は良かったが、パンクにより交換となり、バトラックスになりました。 バトラックスの昔のイメージはプロダクションレース用のグリップ重視でしたが、このタイヤは公道バージョンで硬めだけどグリップもしっかりしてくれる様です。 まだ距離を走って居らずライフは不明なので3つ星ですが、思ったより持ちそう。 ※この商品は友人や知人におススメできますか?⇒ YES・・・オススメできます
ミディアム初めて試したけど、ソフトより持ちが少し良いです。 好みもあるかも知れませんが、一概にソフト一択ってタイヤではないのかも。
ジャックバニー Jack Bunny!! Wジャガードセーター
豊富なギフト ブリヂストン BRIDGESTONE BATTLAX RACING R11 - タイヤ - app-zen.com豊富なギフト ブリヂストン BRIDGESTONE BATTLAX RACING R11 - タイヤ - app-zen.com
ミズノ 限定 ソフトボール用バット ミズノプロ AX4 エーエックスフォー FRP製(3号/ゴムボール用)1CJFS31885 0964 サーモス 真空断熱スポーツボトル FHT-800F 1000Fパッキンセット(S) THERMOS B366960 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

黒豆茶 遊月亭 240包セット 20包×12 今だけ10包プレゼント実施中

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

チェスト キャビネット サイドボード チェスト リビング収納 北欧 リビングボード おしゃれ キッチンラック 棚 キッチンカウンター RCB-790 アイリスオーヤマ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Zippo ジッポ ジッポー ライター FANTASY DIAL FDIAL-C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

S.H.Figuarts 松本人志 -究極のボケ- ダウンタウン◆新品Ss

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。