1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用タイヤ、ホイール
  5. DUNLOP Kabuki D404 160 80-15 M C 74S TL リア ダンロップ カブキ
買い保障できる 沸騰ブラドン DUNLOP Kabuki D404 160 80-15 M C 74S TL リア ダンロップ カブキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DUNLOP Kabuki D404 160 80-15 M C 74S TL リア ダンロップ カブキ

9238円

DUNLOP Kabuki D404 160 80-15 M C 74S TL リア ダンロップ カブキ

オンロード アメリカンバイク バイアスタイヤ
後輪用 

タイヤ幅160mm

*チューブレスタイプ

タイヤ王国

◆タイヤ王国では掲載されていないタイヤも取り扱っておりますので、お気軽にお問い合わせ下さいませ。
◆タイヤを何本お買い上げ頂いても送料は一律です。お買い上げ本数によって送料負担が増える事はございません。
安定性・耐摩耗性・グリップ性能をUSA生まれのルックスに包み込んだアメリカンモデル専用タイヤです。

特徴
【コンパウンド】
ロングライフとグリップを両立する専用コンパウンドを採用しました。

【構造】
主要アメリカンモデルとのマッチングを徹底追及。小排気量車から大排気量車まで、車格に応じた構造を採用。アメリカンモデルに求められる安定性を高次元で実現しました。

【パタン】
フロントはウエットグリップを重視した排水性の高いパターンを採用。リアはセンター部のランド比を高め、強力なトラクションを発揮。また、センター部からショルダー部にかけてのグルービングによりウエットグリップも確保しました。タイヤセンター部にジグザグに刻まれた「ウエービンググルーブ」が路面による外乱に対応。優れた直進性を発揮します。
営業日のお知らせ お問い合わせについて お支払方法について
営業時間:10:00~17:00
営業日 :上記中段のカレンダーにてご確認下さい。
(着色日:休日)
尚、休業日もインターネットでのご注文は24時間受け付けておりますので、よろしくお願い申し上げます。メールでのご対応等は翌営業日となり、お待たせして申し訳ありませんが、何卒ご了承願います。
タイヤ王国
〒569-1025
大阪府高槻市芝谷町1-17
TEL:072-669-0550
FAX:072-669-2889
店舗運営責任者:新田 千尋
E-mail:info@tireoukoku.com
お支払い方法は〔クレジットカード決済〕〔PayPay残高払い〕〔PayPayあと払い〕 〔セブンイレブン決済〕〔コンビニ決済〕〔商品代引き〕〔PayPay銀行(前払い)〕で承っています。


取扱銀行:PayPay(ペイペイ)銀行 すずめ支店
gt;gt;gt;上記の詳細はこちらへ
返品・交換について ご発送について
注文ミスやお客様のご都合によるキャンセル、返品・交換は原則としてお受けする事ができません。
(当ストアで手配前のご注文についてはキャンセルを承ります。)
ご注文前によくご確認の上、ご注文下さいませ。
ご希望のお客様にはご注文前もしくは、ご注文時にバイクとタイヤの適合確認を させて頂いております。
ご注文前の適合確認はページ上部の「お問い合わせ」より、もしくはお電話にてお願いいたします。
gt;gt;gt;上記の詳細はこちらへ


運送会社: 佐川急便 または、ヤマト運輸
 (お客様が運送会社をお選びいただくことは
  できませんこと、ご了承お願いいたします。)
送   料:配達地域別によって設定
お買い物合計金額2万円以上で送料が無料になります。
(お届けする地域が、北海道、沖縄につきましては、送料の一部をご負担いただく形と なりますこと、ご了承いただきますようお願いいたします。) ただ、複数ご注文いただいた商品のうち、 御用意できる商品と欠品でお時間がかかる商品がある場合、 一括納品の場合は、もちろん送料無料でお届けさせていただきますが、 在庫のあるもののみ先に発送という複数回に分けての発送をご希望の場合、 1回分はもちろん送料無料で発送させていただきますが、 あとの1回は送料を頂戴させていただきますことを、 大変申し訳ありませんが何卒ご了承願います。
 
時間帯:午前中/14時~16時/
16時~18時/18時~20時/19時~21時
gt;gt;gt;上記の詳細はこちらへ

DUNLOP Kabuki D404 160 80-15 M C 74S TL リア ダンロップ カブキ

aiueo 3
金属アレルギーなのでこちらを購入しました。長さを調節できるので、色んなトップに合わせられていい感じです。

子機2台 親機受話器コードレスタイプ パナソニック 留守番 電話機 「VE-GD56DL-N or VE-GZ51DL-N(子機1台付)」+増設子機1台 留守録 迷惑電話対策 漢字表示 花椒粉 ホワジャオ 花椒パウダー 中華調味料 30g ネコポスで送料無料 なりきり Dr.スランプ アラレちゃん風 コスプレ衣装 子供5点セット キッズ コスチューム パーティー ハロウイン変装 ヨネックス テニス・バドミントンアンダーウェア STB ロングスパッツ/フィットネスモデル/レディース(STB-F2503) スチール棚 BCフック式 追加棚板 70kg 段 W875 × D300 一段分セット CONDOR221153-002LCS VAS MODULAR CUMMERBUND (2PCS PACK) BLACK (L XL) (S M)
ダンロップ Kabuki D404 160/80-15 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.comダンロップ Kabuki D404 160/80-15 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.com
OLFA オルファ 大型 カッターナイフ スピードハイパー AL型 227B 4901165203137 ネコポス対応
DUNLOP ダンロップ バイク タイヤ 80-15 74S WT 160 265571 K425GDUNLOP ダンロップ バイク タイヤ 80-15 74S WT 160 265571 K425G
ネコ&ネコ 4
家のニャンズはこのシリーズの緑の箱とこのオレンジの箱が大好きです底値ではないと思いますがコスパ良かったです!

クラフトビールグラス あじわい 310mL 36312-JAN-BE キッチン 料理 食卓 コップ お酒 酒器 調理器具 ギフト プレゼント ローファー マニッシュ バックル 歩きやすい 太ヒール PUレザー 合皮 シューズ 靴 レディース セール 20220818s 霧島酒造 チューパック黒霧島 25度 1800ml
楽天市場】DUNLOP Kabuki D404 160/80-15 M/C 74S TL リア用 ダンロップ・カブキ D404 商品番号240027 : タイヤ広場 トーマス楽天市場】DUNLOP Kabuki D404 160/80-15 M/C 74S TL リア用 ダンロップ・カブキ D404 商品番号240027  : タイヤ広場 トーマス
ファイントラック−finetrack ドライレイヤーベーシックT男性用 セフィーヌ シルキースキンケア リクイド 30g カラー選択 国内正規品 送料無料 ナカバヤシ パーソナルレコーダー フォトレコ(フォトネガ) ライトグレー PRN-100
ダンロップタイヤ(DUNLOP)Kubuki(カブキ) D404(リア) 130/90-15 MC 66P WT zgFIuFNhCC, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.brダンロップタイヤ(DUNLOP)Kubuki(カブキ) D404(リア) 130/90-15 MC 66P WT zgFIuFNhCC,  車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br
まんだら 5
焚き火好きな妻のために購入。妻のナイフは到底バトニングできるような代物ではないため、色々見せたところ、お洒落に見えるものが良いとの事でこちらにしました。このハチェットは、とても可愛くお洒落で、焚き付け用としても実用的です。大きさは画像の通りとても小さく、「あっ、可愛い」という感じです。ホルスターで腰にぶら下げるにしても邪魔になりづらいでしょう。キャンプの際に持って行く時や、薪ストーブの近くに置いておく場合もこの大きさなら邪魔になりません。人によってはずしりとした重さを感じるでしょうが、個人的には適度な重さと考えます。斧の形状は、刃が広く、手元の方まで伸びて有効面が大きいため、手元で細かい作業をする際に刃が逸れてどこかに行く様なこともなく、振り下ろす際も打ち外しづらいでしょう。刃の形はグレンシュフォシュブルークのハンドアックスよりも好みです。しかし、その点から付属の立派な革でできたシースに若干入れづらく、怪我をしない様に注意する必要があります。(シースを改造or別途自作しても良いでしょうが、滑り出し防止の観点で付属のものは個人的に好印象なシース)切れ味は、斧として見れば箱出しでも十分な印象ですが、若干刃が乱れているところもあるので、研ぎ直して完璧な状態にすればさらに良いでしょう。ヘッドと比較すると柄が太く見えるのですが、持ってみると普通な太さでした。仕上げは少しツルツルしているので、安全面も考えて手袋はした方が良いでしょう。自身の手に合う様にカスタムを加えてみるのも一興です。ドローコードが最初から付属しておりますが、耐久性には疑問が残る印象ですので、パラコード等で別途作り直す予定です。キャンプや薪ストーブの焚き付けの際には、大きな薪を割ることはまずありません。しかし、ナイフでは色々と疲れる。このハチェットはそんなちょっと使いに見事にマッチした、焚き付けにベストと言える道具です。コンパクトな可愛い見た目の中にある道具としての美しさもあるので、キャンプでもお家でも映え、所有欲も満たせると思います。いや、可愛いわ、コレ。私は薪割りが好きなので、斧で薪割りをするときは主にヘルコの斧数種、ハスクバーナの手斧等を使い分けております。キャンプでは大物は使わず、バークリバーのナイフのどれか、シルキーのゴムボーイ、ハスクバーナの手斧の3点セットをよく使用します。私は割とガタイが良いため、この小さいハチェットは妻用ですが、時々使わせてもらいたいと思うほど魅力的です。追記実際にキャンプで使ってみました。色々と比べるために、持っている刃物を弁慶のように引っ張り出してキャンプ場に持ち込み、3日間ほどフィールドテストをしてみました。結果、焚き付けを針葉樹の廃材や薪で行い、その後広葉樹の大きめの薪で焚き火をするという我が家のキャンプスタイルには、これ1本と取り回しのいいナイフ一本で十分事足りるという結論に至りました。薪割りの性能は必要にして十分です。針葉樹の薪は、いとも簡単に割れます。広葉樹の硬いものなどはバトニングが必要な場面もありましたが、大きな苦労も無く割ることが可能でした。ナイフのようにチッピングを気にすることもなく、大きめの斧のように使うのが億劫になることもなく、ストレスレスで使用できました。ただ、包装やロープを切ったり、ちょっとした工作などの細かい作業を行う場合は、やはりナイフが一番でした。(ナイフの中から一番を見つけるには至りませんでした。)また、藪に入っての枝打ちは片刃の鉈が圧倒的に使いやすく、藪漕ぎはマチェットが最強でしたが、これらをキャンプですることは考え難いため、キャンプでは考慮する必要は無いと結論付けました。大きさは、特筆して優秀です。吊り下げラックに他のツールと並べて吊るしても邪魔をしません。そして、一気にファイヤーサイドがお洒落になります。(これが一番「あれ?俺の愛用ツール、ほとんどキャンプに要らなくね?」という気持ちを一気に加速させた理由かもしれません。)携行性については、キャンプ場ではレビューが難しいところがありましたが、腰のフォルスターに吊るしてサイト内で作業をする分にはナイフと大差なく邪魔にはなりませんでした。

登場大人気アイテム DUNLOP ダンロップ D404 160 80-15 74S TL リア 240027 バイク オートバイ タイヤ fucoa.cl登場大人気アイテム DUNLOP ダンロップ D404 160 80-15 74S TL リア 240027 バイク オートバイ タイヤ  fucoa.cl
DUNLOP DUNLOP:ダンロップ Kabuki D404【130/90-15 M/C 66P WT】カブキ タイヤ 8I6cynyXz3, バイク - centralcampo.com.brDUNLOP DUNLOP:ダンロップ Kabuki D404【130/90-15 M/C 66P WT】カブキ タイヤ 8I6cynyXz3,  バイク - centralcampo.com.br
ダンロップ Kabuki D404 160/80-15 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.comダンロップ Kabuki D404 160/80-15 (バイク用タイヤ) 価格比較 - 価格.com
チャック付きOPP チャック付きポリ袋 OPP 4サイズ オーロラ
迅速な対応ありがとうございました。
Marcus 3
「置き配しない」を選択して自宅で待機しているのに、宅配ボックスに入っていました。以前にも同様のことがあり今回で3回目です。運送会社の連絡先はどこに表示があるのでしょうか?ご教示いただけましたら、そちらにクレームいたします。

Qualatex Balloon 260Q パール&メタリックカラー 単色 約100入 風船 マジックバルーン ペンシルバルーン クオラテックス バルーン 自転車用品 キャプテンスタッグ オッフル グリップ(グリップシフト用 HL・C-58) ブラウン 北陸アルミ アルミボウル 10cm しゅう酸アルマイト加工 | 小伝具 こでんぐ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パーティードレス 結婚式 ドレス ワンピース 大きいサイズ 服装 50代 40代 30代 20代 ロング お呼ばれ 二次会 披露宴 袖あり フォーマルドレス ミモレ丈 長袖

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

全国送料無料 グリニーズ プラス エイジングケア 超小型犬用 2-7kg 60P×3個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DIRTSKINリアショックカバーフルサイズモトクロッサーリアサス・ATVのサスにBLUE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

期間限定 600V CV 3.5SQx3C 10m以上切断OK 最長1000m  ケーブル 電線 領収書可能

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。