1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. トラック用フロアマット 日野 17プロフィア 車 カーマット pa-man
正規品スーパーSALE×店内全品キャンペーン 全ての トラック用フロアマット 日野 17プロフィア 車 カーマット pa-man kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トラック用フロアマット 日野 17プロフィア 車 カーマット pa-man

1520円

トラック用フロアマット 日野 17プロフィア 車 カーマット pa-man

●マット裏面には国産高級車に多い特殊滑り止め加工を施した
 フェルト生地を採用しています。
●日本製でゴムの嫌な臭いが無く、軽くてしなやかな作りです。
●マット地と裏地の接着に防水接着剤を使用。
 雨の日でもフロアまで水が浸透しません。
●難燃性素材採用。

●適用車種:17プロフィア(H29/05〜)
●材質:ポリエステル100%
●洗濯可能
●色:黒色
●運賃重量:0.6kg

※使用するにあたり、フロアマットのめくれがあったり、
 走行に支障をきたす症状がある場合は使用しないでください。
※先端が鋭利なもので傷を付けたり、タバコの火や火気などを
 近づけないでください。
※誤った取り付けや使用による不具合や事故などの責任は
 一切負いかねますのでご了承ください。



トラック用フロアマット 日野 17プロフィア 車 カーマット pa-man

アップルウォッチ バンド apple watch バンド 栃木レザー 革 女性 男性 ブランド 44mm 40mm 45mm メンズ 腕時計ベルト おしゃれ アップルウォッチ7 8 3 se2 ソニー ビデオ用ブルーレイディスク 20BNE1VJPS2(BD-RE1層:2倍速 20枚パック) 《 クリスマス 造花 》◆とりよせ品◆Viva ★特価★クリスマスピック ピック 造花 もみの木 葉っぱ オーナメント クリスマス クリスマスリース 住鉱潤滑剤 740362 ディスク鳴き止め剤 S-15 150ML
zunnnnn 3
とてもかわいらしいがレギンスの伸縮性が足りない。ぱつんぱつんなだけでなく丈が少し短く感じました。他のシャツなどは着心地がよかったです。足が太めな人は気持ちサイズを上げた方がレギンスの履き心地は安心かもしれません。

SASAKI ササキ ジュニア Jr スパイラルロープ 縄 新体操ロープ 新体操用品
sg 5
娘の部活ように購入しました。バレーボールで激しく動いてもサポートされており快適と言ってます。洗い替えが要るので安くて助かりました。

マット 日野 プロフィア 2003.10-2017.04 2代目 運転席のみ 軽量カーマット レッド | フロアマット | 車&バイク - Amazonマット 日野 プロフィア 2003.10-2017.04 2代目 運転席のみ 軽量カーマット レッド | フロアマット | 車&バイク - Amazon
Amazon カスタマー 4
厚みは少し薄いですがヒラヒラのスカートや色のピンクやリボンまで可愛いくてサイズ感も合ってて、コスプレとして使えます??

2021新発 月光ZEROダブル フロアマット 各色 運転席 アトラス H43型 標準 フットレスト有り 日産 マット 内装 カスタム ドレスアップ 月光 ゴージャス 目立つ きれい かっこいい 車内 トラック野郎 日本製 国産 gateware.com.br2021新発 月光ZEROダブル フロアマット 各色 運転席 アトラス H43型 標準 フットレスト有り 日産 マット 内装 カスタム ドレスアップ  月光 ゴージャス 目立つ きれい かっこいい 車内 トラック野郎 日本製 国産 gateware.com.br
パーゴワークス ポーチ スナップ HB205 グレー PaaGoWORKS サカモト おやつマーケット自由帳 ミルキー2 不二家 44803401
トラック用フロアマット 日野 pa-man カーマット グランドプロフィア 車 【返品不可】 グランドプロフィアトラック用フロアマット 日野 pa-man カーマット グランドプロフィア 車 【返品不可】 グランドプロフィア
ヤマゼン セラミックヒーター 速暖タイプ 1200Wハイパワー グレージュ YKDSF-TK12-GG [人感センサー付き]
初めての購入です。 黒色を購入しました。 使った感じは凄く良いです。 砂や汚れも数回叩くだけで全然大丈夫です。 土禁の方にもオススメです。
のぼり旗 営業中 (W600×H1800) 熊本天草産 車海老詰め合わせ(約17尾) 500g セット 海鮮 クルマエビ えび 刺身 塩焼き フライ 天ぷら 生きたまま 活き お取り寄せ ヒゲトリマー バリカン メンズ 髭剃り 2020最新改良版 調整幅0.5mm 39段階長さ調節 自動研磨 USB急速充電 LEDディスプレイ 残量表示 1時間フル充電 90分連続使用
Amazon カスタマー 5
生地が、涼しいので着心地が、とても爽やかです。

リーチ トラベルセット(デンタルブラシ1本・薬用ハミガキ40g) 1セット(2個) 歯ブラシ 長襦袢 小花散し地紋 加賀花紋調柄 ポリエステル 8953 ジッポー ハンドウォーマー オイルカイロ 交換用バーナーエレメント#44003x1個 送料無料 ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE CR NUPTSE ATTACHABLE BLANKET CRヌプシアタッチャブルブランケット トレッキング アウトドア トレッキングアパレル... 人工毛 練習用 美容師 美容学校 かつら 髪カット練習 編み込み ウィッグ 55.88cm ブラウン 2種類 - 褐色1 子ども ハーフパンツ ゆったり 夏 男児 半ズボン コットン 女の子 ワイドパンツ 五分丈 薄手 白 黒 ショートパンツ 女児 5分丈パンツ 男の子
トラック用 日本製 フロアマット おしゃれ日野 グランドプロフィア 内装 フラッシュローレル パーツ 大型 専用 雅オリジナル カーマット H15.12〜H29.04 シリーズ トラック用品トラック用 日本製 フロアマット おしゃれ日野 グランドプロフィア 内装 フラッシュローレル パーツ 大型 専用 雅オリジナル カーマット  H15.12〜H29.04 シリーズ トラック用品
値頃 * eco プロフィア フロアマット 5色から生地選択 日野 【オーダー】 - フロアマット - hlt.no値頃 * eco プロフィア フロアマット 5色から生地選択 日野 【オーダー】 - フロアマット - hlt.no
Maturite ヒズアンドハーズ 夫婦箸BOXセット (めおと箸 ギフト 結婚祝い クリスマス 新築祝い マチュリテ ビスク プレゼント)
楽天市場】【〈運転席用〉フロアマット 日野用 トラック用 チェッカーデザイン(ブラック/黒色)】日野車用運転席足マット (MTMウェーブチェック/グランドプロフィア/'17プロフィア/レンジャープロ/'17レンジャー/エアループデュトロ/大型車/4t車/2t車/HINO/雅/ゴムスパイク ...楽天市場】【〈運転席用〉フロアマット 日野用 トラック用 チェッカーデザイン(ブラック/黒色)】日野車用運転席足マット  (MTMウェーブチェック/グランドプロフィア/'17プロフィア/レンジャープロ/'17レンジャー/エアループデュトロ/大型車/4t車/2t車/HINO/雅/ゴムスパイク  ...
Amazon カスタマー 5
サイズは丁度ですがもう一回り大きいのでも良かったかな 普段大きめの着てるせいか、そう感じるけど、夏場は薄着なのでこれでもオッケー 色が落ち着いてサラーッとしてます 合わせやすいです  結果4つ星??です

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

いいちこ 麦 25度 パック 1.8L 1800ml あすつく 三和酒類 麦焼酎 日本 大分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOPK イヤホン 延長コード 3.5mm オーディオケーブル 1M ステレオミニプラグ メスーオス端子 AUX ケーブル iPhone Androi

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ストレージケース スリム ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

FES-4001 富士工業 純正フィルター レンジフード用フィルター イージーフィルタ 油をはじくファンシークリーン仕上げ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。