1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. エンジン関連パーツ
  5. Z750FX-1(78〜79年) オイルフィルターエレメントタイプ(メッシュ) KIJIMA(キジマ)
お得なキャンペーンを実施中 正規 Z750FX-1 78〜79年 オイルフィルターエレメントタイプ メッシュ KIJIMA キジマ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Z750FX-1(78〜79年) オイルフィルターエレメントタイプ(メッシュ) KIJIMA(キジマ)

179円

Z750FX-1(78〜79年) オイルフィルターエレメントタイプ(メッシュ) KIJIMA(キジマ)

【適合車種】Z750FX-1 D2/D3 【適合年式】78〜79年 【商品説明】サイズ:長さ:83mm 直径:80mm ●高性能オイルフィルター ●エレメントタイプのフィルターには向きがあるものがあります。 ●取り付ける向きは車輌により異なりますのでサービスマニュアルまたは取り外す際に必ずご確認ください。

ご注文前にご確認ください

一部を除き、商品はご注文を頂いてからのお取り寄せとなります。予めご了承くださいませ。
また、ご注文前に必ずこちらをご確認くださいませ。 サイズ:長さ:83mm 直径:80mm
高性能オイルフィルター
エレメントタイプのフィルターには向きがあるものがあります。
取り付ける向きは車輌により異なりますのでサービスマニュアルまたは取り外す際に必ずご確認ください。

【商品名】
オイルフィルターエレメントタイプ(メッシュ)
【商品番号】
K12-105-525
【メーカー】
KIJIMA(キジマ)
【車種メーカー】
KAWASAKI(カワサキ)
【適合車種】
Z750FX-1 D2/D3
【適合年式】
78〜79年 ご注文からお届けまでの流れ

Z750FX-1(78〜79年) オイルフィルターエレメントタイプ(メッシュ) KIJIMA(キジマ)

ActiveReview 3
注文履歴でははっきりとピンクとなっているのに、到着したのはブラックと思いきや・・・一番外側のハードケースはブラックなので、ピンク頼んだのに!とすぐに返品処理でも、ラベルにはピンクと書いてある返品しにくくなるのを承知でハードケースをとると、中はピンクでしたということで、返品をキャンセルしましたまあ、ハードケースはとにかくブラックってことみたい

名入れ ギフト 有田焼 退職 卒業祝い 還暦 名入れ プレゼント ギフト 有田焼 ラスター桜マグカップ 単品 キャノン BCI-351M対応 大容量詰替えインク マゼンタ 500ml 83回分 INK-C351M500 サンワサプライ
Ninja ZX-11 オイルフィルター ALBA(アルバ) :002296-A48-G-005:バイク メンテ館 - 通販 - Yahoo!ショッピングNinja ZX-11 オイルフィルター ALBA(アルバ) :002296-A48-G-005:バイク メンテ館 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
JBL 完全ワイヤレスイヤホン Live Free 2 TWS JBLLIVEFREE2TWSBLK ブラック 【91%OFF!】JBL 完全ワイヤレスイヤホン Live Free 2 TWS JBLLIVEFREE2TWSBLK ブラック 【91%OFF!】
MFSM22-1G (MFSM221G) 未来工業 露出用丸形ボックス1方出~4方出 Gタイプ ベージュ 1方出 テレビ台 おしゃれ tv ローボード ビーテ 118cm 棚 収納 格子 木目調 ナチュラル ブラウン ロータイプ 引き出し 扉付き 和 和室 洋室 Micro HDMI延長ケーブル、Micro HDMI オス- HDMI オスケーブル 360度回転式 コネクタ 変換器 アダプ、 HDMI 変換アダプター 変換プラグ(50CM) AZ アクリルペイント ZEQUE 油性 420ml [金 ゴールド] 超速乾 鉄部・木部、マーキング用スプレー
人気急上昇 SQ61 カーセキュリティ カーメイト 薄型形状 レッド 一体型タイプ 暗くなると自動点滅 ナイトシグナル ソリッド セキュリティ、キーレス人気急上昇 SQ61 カーセキュリティ カーメイト 薄型形状 レッド 一体型タイプ 暗くなると自動点滅 ナイトシグナル ソリッド セキュリティ、キーレス
Amazon | キジマ (kijima)バイク バイクパーツ オイルフィルターエレメント [ マグネットイン ] [ スズキ ] 105-821 | バイク用オイルフィルター | 車&バイクAmazon | キジマ (kijima)バイク バイクパーツ オイルフィルターエレメント [ マグネットイン ] [ スズキ ] 105-821 |  バイク用オイルフィルター | 車&バイク
ロマネスク 各命札 平田 No289 爆売り!ロマネスク 各命札 平田 No289 爆売り!
スパッツィオ Spazio ジュニア ロゴストライプピステ GE-0879 サッカー フットサル トレーニングトップ 長袖 練習着 子供用
最安挑戦! 165 LS2000 2022年製 HybridII 55R15 LS2000ハイブリット2 GOODYEAR 75V タイヤ最安挑戦! 165 LS2000 2022年製 HybridII 55R15 LS2000ハイブリット2 GOODYEAR 75V タイヤ
マーベル ハンドプレス(リングスリーブ中・小専用) MH-7S ミズノ スパイクピン(オールウェザー/トラック用)二段平行タイプ(陸上)(8za301)
Amazon | キジマ (kijima)バイク バイクパーツ オイルフィルターエレメント [ マグネットイン ] [ ホンダ/ヤマハ/カワサキ ] 105-804 | バイク用オイルフィルター | 車&バイクAmazon | キジマ (kijima)バイク バイクパーツ オイルフィルターエレメント [ マグネットイン ] [ ホンダ/ヤマハ/カワサキ ]  105-804 | バイク用オイルフィルター | 車&バイク
某学生 4
PS4のコントローラーが壊れたので購入。 主にシューティングゲームをプレイしている者ですが、結論をいいますと、コスパは、最強です。ただし、本当にコスパだけです。PS4のコントローラーと比較します(←ここ重要)。 遅延遅延は有線は問題なしです。ほぼ変わりないです。ただ、無線(スマホに接続するなど)はゲーマーには結構気になる程度でありました(0.2〜0.3秒ほど、特に移動キーであるLスティック)。 スティックスティックはほんの少し高め(長さのこと:上に長い感じ)で、傾けるとほんの少しだけ柔らかいような気がします。ただし、ハイセンシープレイヤーでも感度調整はいらないぐらい、本当に少し。スティック表面は円の周囲のみラバー且つザラザラ仕様で、滑ることはありませんでした(個人差あれど、本家よりいいかも笑)。 デッドゾーン良好、細かい部分まで反応します。 ボタンの反応R1L1に少し異物が入り込んでるような変な硬さがあります(詰まるような、でも使ってるうちに直りそうな気も)。R2L2は少しだけ硬く、PS4同様少し押し込むと反応します。R3L3(スティック押し込み)は良好です。押し込み具合、触覚、反応、どれも変わりありません。 品質触り心地、持ち心地はほとんどPS4と変わりありません。品質はバリもなく、良い感じです。重量も測りはしていないですが同じか、もしくは軽いかと。少なくとも重いとは感じませんでした。 ターボ連射機能1秒間に7〜8回そのボタンをクリックしているような速さでした。放置や某クラフトゲームの自動釣り竿機には使えそうです。シューティングゲームでは実用的ではありません。 以上のことは全て先ほど述べたように、一般的なコントローラーとではなく、PS4コントローラーと比較すればのことです、ご注意を。 RPG系やオフラインゲームなどで使う分には絶対に問題ないです。オンライン対戦ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲームをするには少し違いが感じられるかもしれません。そんなコントローラーでした。ただ、本当に値段以上の性能でびっくりしました笑。

電気毛布 ふわふわ ボア素材 電気敷き毛布 ロングサイズ 180cm×85cm 水洗いOK 日本製 室温センサー付 ダニ退治 抗菌 防臭 送料無料 すぐ着く ◇ ロング毛布08SL
マリン 4
この値段でこの商品であったのならば、良き物であると思います。色・艶ともに満足できるものでした。ただ、ベルトの端っこの部分の面取りがイマイチであったので、評価は4にしておきます。

コブラ スピードゾーンエクストリーム Cobra RADSPEED SPEEDZONE KING F9 SPEEDBACK ドライバーに対応スリーブ 335tip アウトドアプロダクツ OUTDOOR カーゴパンツ メンズ ストレッチパンツ チノパンツ スリム ボトムス オールシーズン A8Y
るん 5
小物も洋服もすべてが可愛すぎ♪髪の毛は固めてある部分もありますが、付属のブラシで梳かすと全体的にフワフワになって他のドールにはない柔らかさがあり、触り心地も最高です♪何よりオシャレ!保管用にまた欲しいくらいです♪

BC-310 BC-345 BC-311 BC-346 詰め替えインク ブラック 1個 カラー 1個 iP2700 MP493 MP490 MP480 MP280 MP270 MX350 TS3130 TS3130S TS3330 TS203 TR4530 SUBARUSTI
グレン 5
とても可愛いです。作りもしっかりしているようです。(届いたばかりで使ってないので、まずは見た目です。)キラキラもしっかりついてます。ほーんとうにかわいくてオススメです。

ふるさと納税 燕市 ツインバード コードレス ハンディクリーナー (HC-5203R レッド ) 掃除機 カラビーナス 10個 カラビナ 登山 レジャー キャンプ カバン キーチェーン おしゃれ DIY 工具 旅 P-KARAVENAS
楽天市場】KIJIMA キジマ オイルフィルター タイプ:マグネット無 : ウェビック 楽天市場店楽天市場】KIJIMA キジマ オイルフィルター タイプ:マグネット無 : ウェビック 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LED 第二種白灯 アンカーライト MLA-4AB2 船灯 小糸製作所 KOITO ホワイトボディ 12 24V   35540

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ(makita) GA001GZ 100mm充電式グラインダー 40V

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

画鋲 押しピン 木製 画びょう プッシュ ピン 固定ピン ウッドピン 木製画鋲 文房具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スカート チェック柄フレアスカート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。