1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. チェスト、衣類収納
  4. チェスト、タンス
  5. 押入れ収納ケース 収納 安い 引き出し チェスト ハイタイプ ワイド 5段 タンス プラスチック 収納 W-545 アイリスオーヤマ
【代引き不可】 爆安 押入れ収納ケース 収納 安い 引き出し チェスト ハイタイプ ワイド 5段 タンス プラスチック W-545 アイリスオーヤマ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

押入れ収納ケース 収納 安い 引き出し チェスト ハイタイプ ワイド 5段 タンス プラスチック 収納 W-545 アイリスオーヤマ

1511円

押入れ収納ケース 収納 安い 引き出し チェスト ハイタイプ ワイド 5段 タンス プラスチック 収納 W-545 アイリスオーヤマ

クローゼットや押入れスペースを有効活用できるチェストです!
Yシャツを2枚並べて収納可能です。
引出しにはストッパーが付いており、落下を防ぎます。
着脱簡単フレームなので引出しの増減が可能です。
前後方向への移動がスムーズに出来るローラーが付いています。
●商品サイズ(cm):幅約54×奥行約40×高さ約102 ※ローラー取付時
●引出内寸(cm):幅約48.5×奥行約35.3×高さ約16.6
●重量:約6.5kg
●収納の目安(引出1段当たり):Yシャツなら8枚、セーターなら4枚、バスタオルなら4枚
●材質
本体・引出:ポリプロピレン
ローラー:ポリアセタール樹脂
(検索用:新生活・必要なもの・プレゼント・いるもの・引き出し・押入れ・収納・クローゼット・スペース活用)










押入れ収納ケース 収納 安い 引き出し チェスト ハイタイプ ワイド 5段 タンス プラスチック 収納 W-545 アイリスオーヤマ

トネ(TONE) インパクト用ソケット HP4NV-32 差込角12.7mm(1 2) 二面幅32mm ハンドルカバー 軽自動車 普通車 sサイズ mサイズ ステアリングカバー 本革 ステッチ おしゃれ 高級感 車 カー小物 車小物 車用品 pdh171-172 非金属タイヤチェーン オートソック Y09 軽自動車専用 145R12,145 80R12,155 65R13 AutoSock たべっ子どうぶつ ラバーリールキーホルダー らいおんフェイス 060485 伸びる
楽天市場】[150円OFFクーポン]【15%ポイントバック!】収納ボックス 収納ケース タンス チェスト 5段 ワイドチェスト CLN-545 送料無料 衣類収納 収納 タンス 片付け 衣類ケース 収納ケース【iris_dl】【iris_dl05】 : アイリスプラザ 楽天市場店楽天市場】[150円OFFクーポン]【15%ポイントバック!】収納ボックス 収納ケース タンス チェスト 5段 ワイドチェスト CLN-545  送料無料 衣類収納 収納 タンス 片付け 衣類ケース 収納ケース【iris_dl】【iris_dl05】 : アイリスプラザ 楽天市場店
Amazonカスタマー 4
パッケージが綺麗ですね、美味しかったようです。

502 Bad Gateway502 Bad Gateway
菖一 毅 5
迅速な対応で、ありがたい。品物は、とても良かった。

クローゼット収納として購入。引き出し易いし、デザインもすつきり!
収納ボックス 2段ワイドチェスト 大勧め収納ボックス 2段ワイドチェスト 大勧め
たっぷり入るし、思いのほかしっかりしてました。 中身も見えるので、とてもいいです。
楽天市場】収納ボックス 収納ケース プラスチック 引き出し 収納 引き出し ボックス 衣装ケース ワイドチェスト ホワイト/クリア NSW-544タンス 収納 4段 おしゃれ 衣類 アイリスオーヤマ : 家具インテリア館楽天市場】収納ボックス 収納ケース プラスチック 引き出し 収納 引き出し ボックス 衣装ケース ワイドチェスト ホワイト/クリア NSW-544タンス  収納 4段 おしゃれ 衣類 アイリスオーヤマ : 家具インテリア館
キャップライト充電式 ヘッドライトバンド付き サブライト付 BLACKWOLF CAP-CF Max110ルーメン 角度調整180度 ランタイム2時間40分
格安人気 チェスト5段! - 洋服タンス/押入れ収納格安人気 チェスト5段! - 洋服タンス/押入れ収納
IntRo 5
低音域がとても強く、太い音が出るようになった気がします。(アーニーボールの弦と比較して)僕は好きですが太い低音すぎて好みが別れるかもしれません。きのこ帝国のコピバンをやっているのですが、かっちりハマった気がするので僕はリピート確定ですね

プラスチック 5段 たんす 収納ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプラスチック 5段 たんす 収納ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
単品販売 VT cosmetic vtコスメティック シカスキン 200ml シカエマルジョン 200ml スキンケア 送料無料 韓国コスメ 正規品 プレゼント 2022 名入れ ガラスの靴 プリザーブドフラワー ギフト 誕生日 名前入り ケース入り バラ 青いバラ 結婚祝い プロポーズ お祝い 花 プレゼント カフェインレス インスタントコーヒー(900g)
仙台さちこ 5
とても安いし、生のマッコリで冷蔵配送でこのお値段。韓国で飲んだマッコリ安くて美味しかったです。おまけのマッコリカップは、ラーメンなべのような金色の金属製のものでした。おまけもうれしいです。マッコリの雰囲気を盛り上げてくれます。9/19に注文で10/5の賞味期限でした。早速野菜室に保管しました。

ニューエラ キャップ ベーシック シンプル アサヒグループ食品 ディアナチュラ
衣類収納ケース 衣類収納ボックス 収納チェスト 衣類収納 \ポイント10倍 収納ボックス 押入れ収納 チェスト 収納ケース 引き出し クリアケース プラスチック クリアチェスト 3段 ワイドチェスト W-543 白 衣装ケース 引出し 収納棚 おしゃれ タンス 一人暮らし 新生活 ...衣類収納ケース 衣類収納ボックス 収納チェスト 衣類収納 \ポイント10倍 収納ボックス 押入れ収納 チェスト 収納ケース 引き出し クリアケース  プラスチック クリアチェスト 3段 ワイドチェスト W-543 白 衣装ケース 引出し 収納棚 おしゃれ タンス 一人暮らし 新生活 ...
スノーブーツ ムートンブーツ レディース ブーツ 冬 裏ボアブーツ 防寒 スノーシューズ ショートブーツ 裏起毛 ミドルブーツ 暖かい ぺったんこ 送料無料 セキセイ スケルトンデスクトレー A4タテ ブルー SSS−1246BU 1個
プラスチック 5段 たんす 収納ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプラスチック 5段 たんす 収納ケースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】【あす楽】[150円OFFクーポン]【4個セット】衣装ケース 引き出し アイリスオーヤマ 収納ケース チェスト I 収納ボックス 引き出し 押入れ収納 衣装ケース 収納ケース 幅37.6 奥行74 押入れ 押し入れ 押入 押し入れ収納 衣服収納 衣類収納 洋服収納 衣替え ...楽天市場】【あす楽】[150円OFFクーポン]【4個セット】衣装ケース 引き出し アイリスオーヤマ 収納ケース チェスト I 収納ボックス 引き出し  押入れ収納 衣装ケース 収納ケース 幅37.6 奥行74 押入れ 押し入れ 押入 押し入れ収納 衣服収納 衣類収納 洋服収納 衣替え ...
ほぼ日 weeks B6スリム ウィークリー 365にち(こよみ) 月曜始まり│手帳・ダイアリー ダイアリー 東急ハンズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャチハタ タイプ スタンプ 角印 会社印 社印 浸透印 印鑑 はんこ ブラザー 2020-01 連続捺印可能 インク色5色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

幻魚(ゲンゲ)の干物 (パック入)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オーサワの北海道こめ油 600g ow jn

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LINHA リーニア クイックグラスポーチ CL-34N3

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。