1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ランドリー、サニタリー収納
  4. 洗濯機ラック
  5. 平安伸銅 3段ランドリーラック L-5
国内初の直営店 税込 平安伸銅 3段ランドリーラック L-5 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

平安伸銅 3段ランドリーラック L-5

1547円

平安伸銅 3段ランドリーラック L-5

●3段棚でたっぷりと収納できます。●幅は伸縮式なのでいろんなサイズの洗濯機に対応できます。●耐荷重:20kg(棚1段当り5kg / ハンガー部5kg)取付幅:60~93cm(有効内寸 54~87cm)


商品情報
商品名 3段ランドリーラック
メーカー 平安伸銅
規格/品番 L-5
サイズ ●サイズ(約):幅60~93×高182×奥行53cm
重量/容量 ●本体重量(約):6.2kg
おすすめ ●3段棚でたっぷりと収納できます。
●幅は伸縮式なのでいろんなサイズの洗濯機に対応できます。
●耐荷重:20kg(棚1段当り5kg / ハンガー部5kg)取付幅:60~93cm(有効内寸 54~87cm)
仕様 ●材質:パイプ・棚:鉄製 エポキシ樹脂粉体塗装樹脂部品:ABS樹脂 ポリプロピレン樹脂ネジ類:鉄製 メッキ仕上げ
梱包サイズ
平安伸銅 3段ランドリーラック L-5

平安伸銅 3段ランドリーラック L-5

送料無料 大人気 ストウブ鍋 staub 両手鍋 24cm ココットラウンド ホーロー鍋 調理器具 キッチン用品 10色 一人食 2-3人
神野廣治 5
とても明るい気に入りました、取り付けも簡単。

棚の高さも選べて、使いやすいです。 うちは狭いところに設置するので、先に組立ててからすぽっとはめるものではないです。パーツを組立ててから先に置いた支柱に1つづつ取り付けていくという作業の繰り返しです。 一人で組立てるのは大変ですが、そんなに重いものを乗せるわけではないので、少しくらいバランスが悪くなってしまっても大丈夫だとおもい、気楽に組み立てました。 なんとか形にはなりました。
ローリングス Rawlings ノック用 硬式・軟式兼用 FUNGO2021 コンポジットバット 野球 軟式用バット 21AWQ(BHW0CF-NAT)
ごちゃごちゃしてた洗濯機の周りがすっきりして片付きました。タオルとかもあけてよかったです。 ちょっとした洗濯物も干せます。
トレッキングシューズ メンズ ランニングシューズ スニーカー ローカット ウォーキングシューズ レザー アウトドア 靴 登山靴 軽量 幅広 大きいサイズ 日常着用 (熱帯魚・古代魚) シルバーアロワナ 11cm± 2匹 トレッキングシューズ ウォーキング メンズ スニーカー サプリスト SPLT M196 アウトドア 軽登山 4E 幅広 ワイド 防水 ムーンスター
Amazon カスタマー 5
ウエスト100cmを超えるニッカが、近場の無?松にも売って無く普通の作業ズボンではしゃがむと毎回シースルーで帰宅すると言う始末でしたが、あって良かったです。縫製もしっかりして良いです。他の出店者さんも注文仕掛けたのですが、クレジットカード払いでしたので辞めました。こちらの出店者さんはその様な事がないので購入しました。以降、ここの出店者で購入しています。

スノーブーツ キッズ 防水 防滑 防寒 滑らない 裏ボア 裏起毛 パープル 女の子 男の子 雪遊び ガールズ 男女兼用 スノーシューズ 冬 アウトドア 歩きやすい 疲れ
たけこ 5
カットされてるからラク

平安伸銅:3段ランドリーラック L-5 ランドリーラック ランドリー収納 洗濯機ラック 洗濯機棚 L-5 :icn-smz-00000136:イチネンネット - 通販 - Yahoo!ショッピング平安伸銅:3段ランドリーラック L-5 ランドリーラック ランドリー収納 洗濯機ラック 洗濯機棚 L-5  :icn-smz-00000136:イチネンネット - 通販 - Yahoo!ショッピング
ノートE12 e-POWER E12 SMD LEDルームランプ 24連 2ピース アズーリ バタークリームケーキ5号(15cm)BOLO自家製手作りケーキ ニット帽 帽子 ボンネット ベビー 赤ちゃん 子供用 乳児 女の子 男の子 ぼうし 顎紐付き 耳付き シンプル あったか 防寒 おしゃれ 普段使い お ズーマー キャブレター Qiiluキャブレター修理キット、16PCSキャブレター修理キット再構築ツールはNPS50ラッカス ズーマーに適合2003?2019
最大59%OFFクーポン 平安伸銅工業 ランドリーラック 伸縮 3段タイプ ハンガー掛け付 ホワイト 伸縮幅60~93cm L-5最大59%OFFクーポン 平安伸銅工業 ランドリーラック 伸縮 3段タイプ ハンガー掛け付 ホワイト 伸縮幅60~93cm L-5
伸縮ランドリーラック 棚3段 ホワイト 幅60〜93cm L-5 – 平安伸銅工業オンラインショップ伸縮ランドリーラック 棚3段 ホワイト 幅60〜93cm L-5 – 平安伸銅工業オンラインショップ
ニンジャ250R 5
届くのに20日作りも雑バリありだが値段相当でしょうありがとう御座いました。

ランドリーラック 3段 L-5 平安伸銅工業 | 洗濯機ラック おしゃれ 収納 スリム コンパクト ラック 伸縮式 洗濯機上 棚 調節 高さ調整 可動 洗濯機棚 ランドリー :D129:ロイヤル通販 - 通販 - Yahoo!ショッピングランドリーラック 3段 L-5 平安伸銅工業 | 洗濯機ラック おしゃれ 収納 スリム コンパクト ラック 伸縮式 洗濯機上 棚 調節 高さ調整 可動  洗濯機棚 ランドリー :D129:ロイヤル通販 - 通販 - Yahoo!ショッピング
OPUS BEAUTY 03 Power Pro 光美容器スペシャルセット ネイビー OBPP03BK OB0004NV
洗濯機にピタリとあわせることができました。説明書を見ながら、女性一人でも、簡単に組み立てることができました。使いやすいです。
リバーライト 極 鉄 玉子焼き 小 ( 1コ入 ) リバーライト 極(RIVER LIGHT)
H口T行 4
ダイハツMAXには長すぎなので かなり切りました..レイアウトが決まればカッコいいです..VCバルブ用のの穴を空けました。付属のステンバンドは締め込むと壊れるからあてにしないように。

Amazon.co.jp: 平安伸銅工業 つっぱりランドリーラック 棚2段 ホワイト 幅60-93×奥行26×高199-265cm L-6Amazon.co.jp: 平安伸銅工業 つっぱりランドリーラック 棚2段 ホワイト 幅60-93×奥行26×高199-265cm L-6
パウパトロール バースデー飾り 誕生日 風船 バルーン 飾り付けセット 風船 HAPPYBIRTHDAY パーティー装飾
平安伸銅 3段ランドリーラック L-5 :062201285:おうちまわり.comヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング平安伸銅 3段ランドリーラック L-5 :062201285:おうちまわり.comヤフーショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
耐久性は多分普通だと思う。音質は若干悪めだけど、気にしない人だと全然平気。バッテリーはあまり持たない。(2日ほど)ウーバーイーツの配達で使う用で購入。配達依頼の音声は普通に聞こえるので便利。メットの大きさは一つ大きめで購入。

アイスクリーム 業務用 バルクアイス ほうじ茶アイス 2L 森永 国産 2リットル
使い勝手が非常に良かったです。 とても丈夫でした。
ネスレ日本 ネスカフェ エクセラ 詰替え用袋 120g 3袋 NGKダイレクトイグニッションコイル アルトラパン HE21S用 1本 デジタル顕微鏡 iPhone対応 マイクロスコープ 最大1000倍率 2MP Android 対応 USB充電 写真 動画記録 LED搭載
幅の調節などで組み立てには多少時間がかかりますが、説明書通りに行えば、難しいことは何もありません。 今まで使っていなかったスペースが有効に活用できるようになったので、収納が助かりました。 買って良かったと思います。
UD クオン フロントテーブル | テーブル 収納 内装 コンソール センター 棚 板 サイド テーブル ダッシュボード ボード
楽天市場】【店内商品ポイント5倍!9/20限定!】【平安伸銅 3段ランドリーラック L-5 : おうちまわり 楽天市場店楽天市場】【店内商品ポイント5倍!9/20限定!】【平安伸銅 3段ランドリーラック L-5 : おうちまわり 楽天市場店
ダイヤル式ワイヤーロック 610mm 自転車 鍵 ケーブルロック クロスバイク 軽量 ダイヤルロック 高切断対抗 盗難防止 頑丈 4桁暗証番号

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バイオガンス ダークブラックシャンプー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

東和産業 洗濯 物干し ハンガー ホワイト 83.5×33cm 低竿対応 MS パラソルハンガー 20本掛け 25279

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ソースナチュラルズ アドバンスドフェロケル 27mg 180粒 タブレット Source Naturals Advanced Ferrochel 27mg 180tablets

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

中綿コート レディース 40代 ロング丈 軽い 冬服 アウター 中綿ダウンコート 中綿ジャケット ダウン風コート フード付き 厚手 暖かい 大きいサイズ スリム 防寒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。