1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラミネーター
  5. アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで
専門店では 返品交換不可 アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで

20529円

アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで

・ブラック
・・PatternName:単品
・6本ローラーラミネーター(ヒーターローラー4本、プレスローラー2本)で高速化を実現。最速A4サイズ約9秒で仕上げます(設定・周囲の温度により異なる)
・ 操作が簡単なフルオートラミネーター。オート設定にすれば厚みを検知して自動でスピード・温度調整してくれます。マニュアル設定も可。
・ 入り口と出口にセンサーがついていて、詰まりを検知したら自動で逆回転(オートリバース機構)。75〜250μmフィルムに対応。
・ ウォームアップ時間60秒、最大ラミネート厚1.0mm、最大ラミネート幅307mm
・ 外形寸法W522×D363×H128mm、質量約4.3kg








ストアからのお知らせ
◆当店では他ショッピングサイトでも同じ商品を取り扱っておりますので、稀に在庫数の反映が間に合わずご注文 
 いただける状態であっても、欠品となってしまう場合がございます。
 その場合にはご注文をキャンセルさせていただく事がございます。予めご了承ください。
◆商品在庫保管及び発送業務に付きましてはAmazonマルチチャネルサービス(在庫保管、配送代行サービス)へ委託
 しております。無地箱での発送指定をしておりますが、稀にロゴが入った梱包箱にて発送されてしまう場合があ
 りますので、予めご了承下さい。
◆お求めやすい価格実現のため、発送方法は弊社指定配送業者を使用させて頂き、
 追跡番号のお伝えが難しい場合がございますので、発送完了後、3日以上届かない場合、当店へお問い合わせい
 ただければすぐに調査をさせていただきます。 高性能A4最速9秒で美しい仕上り。6本ローラーラミネーター L620A3・・・6本ローラーでヒーターローラーを4本、プレスローラーを2本にすることで高速ラミネートを実現。(一般的な6本ローラーラミネータはヒーターローラーが2本の場合が多い)。ハイエンドモデル・・ウォームアップ60秒・・オートモードがあり、厚みセンサーとマイコン制御でベストな仕上りに・・加工物の詰まりをセンサーで検知・・フィルム余白ブザー付き。過剰な余白はつまりの元、ブザーとランプでお知らせします・・液晶表示画面・・自動的に節電する省エネ商品(オートパワーオフ機能)・・最大ラミネート厚1.0mm(75、100、150、250μmフィルム使用可)・・・lt;仕様gt;・ウォームアップ:約60秒・最大ラミネート厚:1.0mm(フィルム厚さ含む)・ラミネート速度:33.3mm/秒(A4サイズ約9秒、設定・周囲の温度により異なる)・最大ラミネート幅:307mm(A3サイズ相当)・設定温度:約130℃・ローラー本数:6本・操作機能:逆転スイッチ、フィルム選択スイッチ、用紙選択スイッチ、電源スイッチ・表示機能:液晶表示画面、電源ランプ、レディランプ、逆転ランプ、フィルム余白ブザー、レディブザー・制御機能:マイコン式温度速度コントロール、ラミネート厚センサー、フィルム余白センサー、ジャムセンサー、オートパワーオフ機能、フィルム挿入防止機能・コード長さ:約1.3m・使用電源:AC100V・消費電力:1400W・外形寸法:W522×D179(リアトレー使用時363)×H128mm・質量:約4.3kg・付属品:取扱説明書、保証書、リアトレー

アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで

サイドテーブル スリム ベッド 薄型 北欧 ソファテーブル 木目 棚 幅50 おしゃれ 2段 玄関 花台 韓国 ソファ コの字 軽量 ロータイプ 高級感 スチール
楽天市場】アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで : Fortuna Bell楽天市場】アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで : Fortuna Bell
ソープフラワー 写真立て 誕生日プレゼント 敬老の日 枯れない花 結婚祝い 退職祝い 古希祝い ギフト バラ カーネーション ボックスフラワー
市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー
普通の会社員 5
良い

ワークシューズ nomodo(ノモド) NMD502 作業靴 レディース アンダーアーマー ゴルフ インナー 長袖 シャツ メンズ ヒートギア(夏用) 1371672 UNDER ARMOUR ヒートギア フィッティド ロングスリーブ モックシャツ
すすむんまま 5
添加物としてではなく、サプリメント目的で買いました。フォスファチジルコリンが豊富らしいです。お茶に混ぜてますがなかなか溶けないので時間をおいてシェイクしてから飲んでます。ふりかけに混ぜると違和感なく食べれます。

オーディオケーブル オーディオケーブル(ステレオミニプラグ) 2m┃AV-352 アウトレット エレコム わけあり 在庫処分
超人気の アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで fucoa.cl超人気の アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで fucoa.cl
Larsen ラーセン ビオラ弦 セット Panasonic(パナソニック) デジタルコードレス普通紙ファクス(子機2台付き) おたっくす KX-PD750DW-N
Asmix アスカ 6本ローラーラミネーター A3対応 L620A3の通販 【送料無料】 | オフィスコムAsmix アスカ 6本ローラーラミネーター A3対応 L620A3の通販 【送料無料】 | オフィスコム
Asmix アスカ 6本ローラーラミネーター A3対応 L620A3の通販 【送料無料】 | オフィスコムAsmix アスカ 6本ローラーラミネーター A3対応 L620A3の通販 【送料無料】 | オフィスコム
(10巻セット特価) ハウスバンド マイカ線 ハウスベルト #65 15mm×500m 黒 小型ハウス用 石本マオラン zs 彫刻刀 セット 小学生 女の子 サクラグリップ彫刻刀S 安全ガード付 プリティドール 右利き用
nico ?? 5
メイク初心者の娘にプレゼントしました?カラーのバリエーションもよく使いやすいようです?

市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー
イッタラ 食器 ティーマ プレート 26cm IITTALA 007244 007271 016235 1026243 1056254 ホワイト 白 ブラック 黒 プレート皿 青
Amazon | アスカ ラミネーター A3 フルオート 6本ローラー L601A3 高速起動 高速ラミネート 余白感知機能 250ミクロンまで対応 黒色 | ラミネーター | 文房具・オフィス用品Amazon | アスカ ラミネーター A3 フルオート 6本ローラー L601A3 高速起動 高速ラミネート 余白感知機能 250ミクロンまで対応  黒色 | ラミネーター | 文房具・オフィス用品
レトルト食品 惣菜 選べる カレー 丼の具 パスタソース 5袋18食 セット 日本ハム 詰合せ レンジ可 常温 お歳暮 2022 内祝い ギフト ペットサークル 犬 猫 ケージ ゲージ ペットケージ 折りたたみ 91×58CM Mサイズ
市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー市場 アスカ ラミネーター L620A3 フルオート 最速9秒 6本ローラー
タケウチ: TB020ゴムクローラー2本セット300*52.5*72
Amazon | アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで | ラミネーター | 文房具・オフィス用品Amazon | アスカ ラミネーター 6本ローラー L620A3 最速9秒 フルオート 自動厚み検知 250ミクロンまで | ラミネーター |  文房具・オフィス用品
ちょこ 1
なにがよいの?落ちてる?ヌルヌルするから気持ち悪かったです

KTC 点検ハンマ 1 4ポンド 380mm ▼373-8957 UDHT-2 1本 型紙 実物大 レディウエストギャザーワンピース 6516 サンパターンP ジャージ W CORE 3ストライプス トラックスーツ アディダス
5
大粒ラメがザクザク入っていて凄く綺麗です!

JVC HA-A50T-H 完全ワイヤレスイヤホン ノイズキャンセリング 最大32時間再生 生活防水仕様 低反発イヤーピース付属 Bluetoo

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムニタルプ MUNITALP レディース 秋冬 カシミヤ ニットベスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本理化学 もっとちいさな黒板拭き SRFWS│掲示用品 チョーク・黒板消し 東急ハンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スリングベルト 4m 幅150mm 使用荷重12t ベルトスリング 繊維ベルト 吊りベルト クレーンベルト 帯ベルト 吊り上げ 建設機械 船舶 運搬作業 土木 農林業 造船

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

HDMIケーブル延長アダプター 中継コネクター メスxメス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。