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折りたたみベッド すのこ シングル シングルベッド すのこベッド ベッド フレーム 折り畳み スノコ 収納式 ハイタイプ

11699円

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[送料無料(北海道・沖縄県・離島は送料別途)]
■モールの仕様上、
全国一律送料無料の表記がされていますが、
北海道・沖縄・離島は別途送料を頂いております。


■サイズ
ベッド外寸:幅108×奥行208×高さ50cm
ベッド内寸:幅101×奥行201cm
折り畳み時外寸:幅109×奥行49×高さ110cm
すのこ板1枚:幅5×長さ101×厚み1.2cm(すのこ間隔:1.2cm)
床から床板まで35cm

■重量
約22kg

■耐荷重
静止耐荷重約300kg

■素材
床板:桐無垢材
(ブラウン:ウレタン塗装仕上げ ナチュラル:無塗装)
フレーム:鉄

■カラー
ナチュラル、ブラウン

■梱包サイズ
26×37×107cm

■生産国
中国(ISO9001認定工場で生産)

■備考
【組立品(目安:1時間〜1時間半)】【中国製】
※組み立てに必要な六角レンチは付属しておりますが、電動ドライバー等をご使用いただくとより早く組み立てができます。
※当商品は重量がございますので、2人以上での組み立てを推奨しております。
※配送は全て宅配便(1人)での玄関渡しです。大型商品や重量商品、エレベーターの無い2階以上にお住まいのお客様は玄関口までの搬入のお手伝いをお願いしております事をご了承ください。

































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なんちゃってベッドを自作で作って使っていましたが、強度不足等のため購入しました。 折りたたみベッドにした理由は転居が多い為。 普通のベッドでは引っ越しの時大変なので。 組立ては女性一人で2時間ほどかかりました。 組立て自体はさほど難しくはありませんが、狭い部屋なので場所の確保が大変でした。 床には他のレビューにもありましたが、送られてきた段ボールを敷いて組み立てるのが床のキズ防止によいです。 強度はしっかりしていて安定感があります、 折りたたんでの移動も楽にできます。 ただ、ベッド状態にしての横移動はキャスターの関係で移動しにくいです。 ベッド下に衣装ケースを入れていますが、右側は2個入りますが、左側はキャスターの関係で1個しか入らず、バネの位置関係で少しはみ出てしまうのは残念かな。 でも買って良かったですよ。
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threekeyのtk-02を使っていますが、追加でアダプター付属のワイヤレス充電器を探してました。他製品でもっと安価なものもありましたが、販売元が怪しかったので充電機器の販売実績も考慮し、本製品を選んでいます。【良い点】・ケーブルが長め(1.5mくらい)・コンセント部分が折り畳めるため持ち運びやすい・アダプターがtypeA+typeC【悪い点】・少し磁石が弱く感じる。勝手に落ちてしまうことはないので普段使いは問題ないが、もっとしっかりつく方が安定すると思う。

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待ちに待った、折りたたみベットが届きました。本当はダークブラウンが欲しかったのですが、ダークブラウンは再入荷しないとの事でしたのでブラウンを注文しました。かなり大きい荷物でしたので、玄関先で部品を取り出して部屋に並べました。説明書にも、組み立ては必ず2人以上でやってくださいと書いてある通り、1人ではなかなか大変でした。一つの部品を支えながらもう一つのネジを絞めたり…と、結局1時間半かかってしまいましたが一人暮らしなので自分でやるしかありません。思った以上に重く、軋むような音はしません。折りたたむ時も慣れるまではヨイショ!っという感じです。 少し気になったのは、スノコの部分に小さなキズがあった事です。
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子どものために初の折り畳みすのこベッドを購入。主人押しでタンスのゲンに決めました。コンパクトに送られてきました。レビューのようにそのダンボールを敷いて他の敷物とダブル使いで組み立て。時間は忘れましたが他の方のレビューのような時間でした。何より驚いたのが一つ一つのパーツに番号が振ってあるのでとても分かりやすかったです。初のすのこベッドでしたがしっかりした造りでとても良かったです。布団薄めだと底付きを感じますが、少し厚めの布団にすると底付き感ありませんでした。その後私達夫婦もタンスのゲンで折り畳みではないすのこベッドを購入しましたがそちらは厚みがなくすのこ同士の間も空いているので、重心をかけると壊れそうなかんじでした。マットレス敷くので問題ありませんが。子どもは立ち上がったり(本当はよくありませんが)することもあるので、しっかりしたこちらの商品購入して良かったと思います。
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30代後半男1人で、1時間半かかりました、 寝室とは別の6畳部屋で作成。 用意するものは入りませんでしたが、 軍手を使ってやりました。 重たいですし、手が少し汚れますし、カサカサしてくるのでしたほうが安全です。 最初は大変かなと思いましたが、 説明書の順番通りやって行くとすんなりできました。 ビスやネジは袋から出さずに必要なものだけ順番にしたがい出すと行くと良いです。 説明書に番号がふってあるのでごちゃまぜにならないように注意して下さい。 仕上がり使い心地は満足です。 耐久性はわからないので☆4に致します。 購入から受け取りまでは何も問題なく購入できました。 迅速な対応にも感謝です。
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二つ購入してグリス抜きして低粘土オイルさしましたが一つは、いいんですがもう一つは、ノイズというか、カリカリ引っかかるところが出ました。回転は、1分30秒は、軽く回るのですが、ノイズが手元まで響くので気になります。リールの精度もあんまりよくないかもですけど。参考までに。

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今回は折り畳みベッドでお世話になりました???? 購入はナチュラルの方をお願いしました。 やはり桐本体の味のある感じがとっても気に入りました。 こう言うのはブラウンに塗っていた方が強くなるのだろうか❓と後で考えてしまいました???????? ソレは裏側一部傷あり!ちょっと引っ掛かりが指にあたり???? でもあまり気になりません…いい感じですから… 届いた時もビックリ❗するくらい小さな箱1個で届き、あの〜1個ですか❓と聞き直したくらいです。 箱を開くと…説明書と色々No.リングされた材料が多々???? 大変かなあ〜と思いきや、一人でも楽しく組み立てることが出来ました???????? まずはお茶しながら説明書をしっかり読み❗ 部品チェック充分な予備もあり! (いつもこう言う組み立てを購入すると、ねじまわしとスパナーがどんどん溜まってしまい…どうしたものか❓????????) 作っている間こんなので大丈夫かなぁ〜と思うくらいですが… 出来上がったら…すご〜いしっかり見えますよね???????? お値段がすごくお買い得で支える力が300㌔と書いてあったのが決め手でした✨ (他では折りたたみベッドで100㌔が多い) 小物ポケットが必要かな〜 商品には満足してます???? タンスのゲンさん大好きです????
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ちょうどいい大きさでトイレに置いても違和感がありませんでした。置いたところなので効果はまだ分かりませんが暫く使ってみようと思います。

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しっかりしたキャンバス地は、足のホールドがよく、安定感があります。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。