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もこもこ 5
SRS-NS7を購入して色々試した上で音質や遅延で悪い評価をしている人は今後10年はBluetooth接続機器(イヤホン、ヘッドホン、スピーカー)を買うな有線だけ使ってろと言いたいです。それ程本機は音質と遅延に関しては文句ありません。タイトルにもあるようにSONYの高級イヤホンXBA-300と何度も聴き比べましたが音質の優劣が付けられないくらいSRS-NS7は素晴らしい音です。そこにイヤホン装着時の閉塞感にはない開放感とパッシブラジエーターの振動による臨場感と迫力で音にプラスαがある分SRS-NS7が上です。しかし!!!音がだだ漏れです。遅延に関してですが、AndroidでもiPhoneでも動画視聴で一切遅延は感じません。テレビでは映像視聴では遅延は一切感じません。後日SRS-NS7に付属のトランスミッターとは別にもう一台のテレビに繋ぐ為もう一個トランスミッター(WLA-NA7)を購入しましたが交互に接続すると映像と音のズレ(遅延?)が発生しました。しかしテレビを付けてからトランスミッターのボタン(5秒以上)、本体の電源ボタン(5秒以上)の順に押して再ペアリングすると音と映像がシンクロしました(トランスミッターで接続すればテレビの音とネックスピーカーの音が両方出ますのでもしズレを感じたら最ペアリングをお試し下さい、音がシンクロする筈なので)。ゲームプレイの場合接続方法次第では遅延が必ず起きます。しかし遅延を感じない接続方法があります。重さは318gありちゃんと乗ってる感はあります。しかしそれは必要なものを搭載した結果です。軽い物が良ければ音を犠牲にした軽い物を選べば良いだけです。首にかけた時の安定感と滑りやすさですが、安定感は318gという重さにより生まれ、滑りやすさは全くないわけではないので良い音を安定して得る為にも首をあまり動かさないのが基本です。本機はBRAVIA XR搭載テレビと接続し3Dサラウンドをオンにすると何を聴いても音が籠もります。十中八九ガッカリします。そして3DサラウンドをオンのままPS5をプレーするとかなりの遅延が発生します(テレビ番組では発生しません)。みんなのゴルフをやると顕著なんですが全く合いません、ズレます。しかし3Dサラウンドをオフにすれば遅延は感じず音質はどのBluetooth接続音質よりも明瞭になり、ある程度ボリュームを上げればその明瞭な音に包み込まれ、ある程度ボリュームを上げればパッシブラジエーターの絶妙な振動により臨場感と迫力が生まれサウンドシステムやヘッドホンでは絶対に味わえない体験が必ず出来ます。映画鑑賞は映画館並みに、音楽鑑賞ではヘッドホンの閉塞感とは違い開放感がありつつSRS-NS7の籠もりのない明瞭な音だからこそ生まれる音に包み込まれるという不思議な感覚が味わえます。個人的に最も伝えたい事は是非3DサラウンドをオフにしPS5と組み合わせて使っていただきたいです。例えば、ファークライ6ではアダプティブトリガーとハプティックフィードバックの機能を存分に味わえますが、そこにSRS-NS7が加わるとサラウンドシステムを組むより小さい音量で音に包まれつつ耳を塞いでないので開放感があり音に広がりを感じます。更にヘッドホンより音の発生位置が分かりやすいです。そしてパッシブラジエーターの機能により敵のビークルをグレネードランチャーでぶっ壊した時の爆発時の振動で臨場感と迫力が生まれ楽しさが倍増します。この振動が物凄い可能性を秘めていて、飽きたゲームや映画も臨場感と迫力が増すので新たな発見が出来ると思います。余談ですが、PP5を買った理由がPS5版クラッシュバンディクー4とんでもマルチバースのYouTube動画を見て無性にやりたくなって購入しました。クリアすると飽きて止めてたんですがSRS-NS7を使い改めてプレイしてみると数倍面白くなってました。常に音楽が流れてるゲームなので音楽と相性の良いSRS-NS7とクラッシュバンディクーはベストマッチです。BGM以外にも箱を踏む時の音や敵が吹っ飛ぶ音も気持ち良くこのゲームはいかにプレイヤーを音で楽しませようと考えて作られたのかが伝わってきます。このゲームを改めて好きになりました。SONYが遅延の面でSRS-WS1はゲームに最適でSRS-NS7はBRAVIA XR搭載ブラビアの映画鑑賞に最適とそれぞれ用途が分かれると宣伝してるのはSRS-NS7でゲームをやられて評判が広まってしまったらSRS-WS1が全く売れなくなってしまうからだと思います。ご購入前の注意点●音はちゃんとだだ漏れします。●音量を気にされる方は音量上げ下げしながら視聴すると思います。テレビスピーカーと同じで同じ音量でも銃撃戦等の効果音は音量がデカく話し声はそれに比べ小さくなります。テレビ視聴の場合SRS-NS7本体の音量ボタンで操作するんですが結構煩わしいです。●テレビ番組視聴は問題がなかったんですが、XRJ-65X95JとSRS-NS7をトランスミッターを使わず直接Bluetooth接続しゲームをすると遅延が発生しました。トランスミッターを使い3Dサラウンドオンの時は更に遅延が発生します。ゲームで使用する場合必ず付属のトランスミッターを使い光デジタル端子に接続し使用して下さい(XR搭載ブラビアは3Dサラウンドオフで)。改善して欲しい点●ボリュームをある程度上げないと音に包み込まれませんが、このボリュームを上げた状態で電源を切ったり入れたりするとバカでかい声で「電源が入りました」と「電源を切ります」とアナウンスされます。これがホントに煩わしいです、これを聞きたくないからいちいちボリュームを下げて電源を切らなければいけないので。ソフトウェアアップデートで何とかしてほしい所です。●テレビと接続し3Dサラウンドをオフにして使用する時(オフ時はテレビスピーカーからも本機と同時に音が出ます)はオンの時と同じで本体の音量ボタンで上げ下げするんですがテレビ番組の場合番組によって、またはシーンによって聴こえ方の強弱が変わるので頻繁に音量を上げ下げするんですがテレビやテレビと連動させたブルーレイレコーダーのリモコンの音量ボタンでボリューム変更したいですね、本機を装着時音量ボタンはもちろん見えないのでボタンはわかり易いように膨らんでますが押しづらいですし押す度に消耗してしまうので効かなくなったら修理に出さなければいけなくなるのが心配です。総評私はテレビを見る時テレビから出るスピーカーの音が最も自然に聴こえるのでその音が一番好きなんですが、更に良い音を求めるとサウンドシステムかサウンドバーの設置と考えサウンドシステムは拘れば高価だしゴチャゴチャするし爆音というイメージなので諦め、サウンドバーはいくら進化してもラジオの様な不自然な音にしか聴こえません。そこで3年前にSRS-WS1を購入し視聴しましたが期待外れでコンサートのエコーがかかった音は臨場感が生まれ良い音に聴こえましたがその他はガッカリだったので直ぐに売りました。そしてSRS-NS7もSRS-WS1と同じ感じなのか半信半疑で購入しましたが3年前SRS-WS1に期待したことが実現した心境です。SRS-NS7を装着する事でクリアな音に包まれ臨場感や迫力が生み出されます。音が籠ってると思う時もあるかと思いますがそれは籠もった環境や大した事ない機器で収録された音だからだと思います。ですから収録された音の精度がモロに出ます。どんなに映像がキレイでもどんなに大画面でもクリアな音の包み込みとパッシブラジエーターのような臨場感や迫力を生み出す機能を組み合わせて視聴しないと楽しさや感動は半減する事をSRS-NS7が教えてくれました。これをサウンドシステムやサウンドバーの音量を上げて音に包まれたと感じる音量よりも小さな音で至高の体験が出来るのがSRS-NS7の最たる強みだと思います(ただ1人用なので必需品ではなく嗜好品の部類)。テニスの試合やアーティストのライブ、PS5や映画鑑賞は格別です。徳永英明や福山雅治がなぜ人気があるのかSRS-NS7を使った事で分かりました。4Kのマトリックスもかなり良かったです(今となっては昔の映画ですけど今年公開しても違和感ないくらい映像も内容も廃らない。PS5にプリインストールされているASTRO's PLAYROOMのSSDスピードウェイで飛行物体が高速で前方から後方へ通り過ぎる場面がありますが音がリアルに通り過ぎます。オススメです。使い方や音源次第で良い音に聴こえたり大した事なかったりします。サッカー中継やボクシング中継はダメでした。制作費のかかっている洋画は凄い良い音がします。聴けばその作品や番組が音に拘ってるかが分かります。これはテレビのスピーカーでは分からなかった事です。ですからご購入後ちょっと聴いて見限るのではなく色々試して欲しいです。もし音に不満があったり変化を楽しみたい場合最強イコライザー設定らしいイヤガズムエクスプロージョンの設定を当てはめてみましたのでお試し下さい。63が6dB、250が7dB、1kが5dB、4kが4dB、16kが8dB。ウォークマンやスマホで聴く曲はかなり変わりました、音の厚みが増します。ソニーに確認しましたがテレビの音にも反映されるみたいです。なのでテレビでど迫力の映画を見る際迫力を更に出す為に低音増し増しにしたり出来ます。

長束太輔 1
両端が何度やってもAir in??当たり外れあるならば外れてるヤツかな。

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Watchと同じ幅のバンドってあるようでなかったし、見た目もスポーティーで悪くない。品質も耐久性も問題なさそう。ただマジックテープを最大緩めても輪っかが小さいので手を入れ難く外し難い。男ですが男としては手の平が薄いので今まで困ったことはないですが、これは毎回時間がかかっています。特に外す時。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

優先席表記インレタ(高砂・都営篇2015年版ヘルプマーク別体型 ウラ貼)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

冷凍 無塩バター フォンテラ社 グラスフェッドバター 業務用5kg ニュージーランド産

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。