1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. SRAMH4060-02 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi Lo(ハイ ロー) 6000K LEDライジングα ヘッドライトバルブ 2年保証 スフィアライト
全店販売中 56%OFF SRAMH4060-02 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi Lo ハイ ロー 6000K LEDライジングα ヘッドライトバルブ 2年保証 スフィアライト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SRAMH4060-02 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi Lo(ハイ ロー) 6000K LEDライジングα ヘッドライトバルブ 2年保証 スフィアライト

1794円

SRAMH4060-02 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi Lo(ハイ ロー) 6000K LEDライジングα ヘッドライトバルブ 2年保証 スフィアライト

SRAMH4060-02



視聴ページへ(外部サイト)

SRAMH4060-02 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi Lo(ハイ ロー) 6000K LEDライジングα ヘッドライトバルブ 2年保証 スフィアライト

ミッチャク 1番 420ml スプレー 塗料 建築用 金属 プラスチック 密着剤 塗料密着剤 プライマー ウレタン塗料 スプレー [ワイン]送料無料※6本セット シャンモリ こだわりの白葡萄酒(白)1.8L紙パック 6本(1ケース6本入り)(白ワイン 1800ml)盛田信州ワイナリー
MLE6 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi/Lo(ハイ/ロー) 6000K LED ヘッドライトバルブ 車検対応 耐振性能20G 3年保証 PIAA :01604-mle6-179:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピングMLE6 ハーレー FXDB1580 ダイナストリートボブ 1GX4 2012 H4 Hi/Lo(ハイ/ロー) 6000K LED ヘッドライトバルブ  車検対応 耐振性能20G 3年保証 PIAA :01604-mle6-179:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベンツ TVキャンセラー テレビキャンセラー Benz Cクラス(W205 S2051) Sクラス(W2222) GLCクラス(C253 X
八尾光起 4
とんかつ屋のようには細かく出来なかった。それを期待して買うとガッカリする。

半額セール 犬 猫 ベッド ラディカ スクエアベッド カバー付き S クッション 猫用 犬用 メール便不可
まーちゃ 2
綺麗に貼れて気泡も消えるがとにかく浮きやすい一度浮くとフィルムが縮んでしまい、画面からずれる

usa0515 4
このカートリッジが、洗浄能力はどのくらい持つのか?ユーザーレビューとして報告します! まずは感想ですが、?4000Lが交換の目安とあるが、それ以上に浄水の質は維持できている。?カートリッジの交換も、くるくる廻して取り替えるだけできわめて簡単。?本体もコストパフォーマンスが高かったので選んだが、カートリッジもまづまづ良好。 転勤族で、水道水がおいしい と言われるエリアでも数箇所暮らしています。 家族は料理や水の味に敏感な方です。 私は水割りや珈琲の味で判断しています。その前提で、4000Lは約6月で赤いシグナル(交換サイン)に変わり、多少でも味が落ちたと感じたら換える事にしました。その結果、約10ヶ月で1名が?ちょっと味は落ちたかも??と言う程度でしたが、さすがに交換シグナル4ヶ月経過だからと交換しました。この手の消耗品は、ストックビジネスと呼び メーカーにとっては収益源です。よって、早めの交換をガイドラインに置きますが、この商品では実質的に交換サイン(完全に赤になる)までの期間の2倍程度は一定の浄水能力が維持されている気がしました。*成分検査をしたわけではないので、あくまでも個人の主観です。参考データ 前回交換日 2010年10月17日今回交換日 2011年8月使用期間  10ヶ月使用エリア 横浜市使用環境  マンションのダイニングキッチン家族構成  5人?8人      昨年は夫婦+17歳以上の子供3人 = 5人      1月から子供1名減       = 4人      4月から大人4名追加(被災親族) = 8人      6月から大人2名減(2名仮設へ) = 6人使用方法  飲料?食料関連の目的ででは浄水モードで      それ以外の食器洗浄などは通常で利用しています。その他   水道の使用量は5名以上世帯平均値の2倍近くで、キッチンの使用でも多い方です???

ボイスキャディ VC300SE GPS ゴルフナビ Voice Caddie Golf
在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED  RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED  RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
シャープ FZ-GK50HF FU-GK50用集塵フィルター
????? 彦左衛門 5
大きさ的に (???╰╯-)?.?.:*?ばっちり満足してます。主に コインなどを測る為に 購入しました!500gあれば充分ですねだいじに使いたいです!

在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED  RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED  RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
非防水 LEDインテリアテープライト 3チップ 単体 (100V 12V兼用) 500cm
在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫有 日本製 バイク用LEDヘッドライト H4 Hi/Lo 6000K 防水 耐震 2年保証 SPHERE/スフィアライト スフィアLED  RIZING α ライジングアルファ SRAMH4060-02 :76545:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
SPHERE LIGHT スフィアライト バイク用 LED ヘッドライト RIZINGα ライジングアルファ H4 Hi/Lo 4500K 6000K SRAMH4045 SRAMH4060 コンパクトLEDバルブ :spherelight-sramh4060:Garage R30 - 通販 - Yahoo!ショッピングSPHERE LIGHT スフィアライト バイク用 LED ヘッドライト RIZINGα ライジングアルファ H4 Hi/Lo 4500K 6000K  SRAMH4045 SRAMH4060 コンパクトLEDバルブ :spherelight-sramh4060:Garage R30 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
吸引器部品 クッション部カバー(フィルター付)
バイク用 LEDヘッドライト RIZINGアルファ H4 Hi/Lo 6000K 2年保証 [SRAMH4060-02] / ¥5,437/HIDキット|LEDヘッドライト販売のスフィアライトバイク用 LEDヘッドライト RIZINGアルファ H4 Hi/Lo 6000K 2年保証 [SRAMH4060-02] /  ¥5,437/HIDキット|LEDヘッドライト販売のスフィアライト
花王 Segreta(セグレタ) ステンレスバススポンジホルダー 有機EL対応 液晶テレビ保護パネル55型 55インチ 厚3ミリ重厚 ノングレア・UV ストッパー付き 55V対応 テレビ画面保護カバー 地震対策
筋トレオヤジ 1
楽しみに待っていましたが、前から使っていたステンレスのナイフよりキレが悪く力が、入り過ぎて何度か手を切りそうになりました。自分で研ぎ直して使わなければならないのでしょうか?

スライド整理棚(WH) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

★まとめ買い★ 日清ソース焼そばカップチキンスープ付N 104G ×12個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ケンコー 神戸壱番館クリーミーナッツドレッシング 300ml×4個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

きき湯 食塩炭酸湯 30g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オイルクレンジング シュウウエムラ SHU UEMURA アルティム8∞スブリムビューティクレンジングオイル 450ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。