1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ブレーキパーツ
  5. ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー
本物品質の 低廉 ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー

636円

ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー

エンジン 切り替え キックペダル 駆動 フット オイル タンク 油圧 ステン メッシュ クラッチ アクセル ブレーキ ワイヤー 汎用 カスタム アクセサリー こちらは検索及び参考キーワードとなっておりますので、詳細は商品説明及びストア案内をご確認下さいませ。






ck-customトップ配送についてck-customトップAIAIRISALINE公式アカウントお買い物ガイド会社概要ご注文履歴お問合せショッピングカート ※カート内にて配送方法をご確認ください※
【配送方法別お届け所要日数】
・メール便:配達日数2~5日/代引き不可/日時指定不可/追跡有り/ポスト投函
・ 定形外郵便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定不可/追跡無し/ポスト投函
・ 宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し(北海道/沖縄県:1,500円)
・大型宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し(北海道/沖縄県:別途)

<メール便・定形外郵便のご注意>
宅配便ではございませんので、地域により到着までお時間がかかります。
※お急ぎの方は「宅配便への変更」おすすめいたします(別途送料加算) No-6426
■商品の状態:新品
■画像1枚目が全てでございます。
■適合車種:汎用品
※必ず実車の装着部の各寸法、形状などをご確認の上ご購入をお願いいたします。
■サイズ(全長):約1550mm/約1600mm/約1650mm/約1700mm/約1750mm/約1800mm/約1850mm/約1900mm/約1950mm/約2000mm
※画像をご確認ください。
※全長はバンジョーの中心から中心の長さになります。
■バンジョー内径:約10mm
■アウター クリアコーティング済み
※表面ビニールコーティングに多少オイル染みがある場合ございますので、ご理解の上、ご購入をお願い致します。
※ご購入後のご返品交換およびクレームは、お受け出来ませんので予めご了承下さいませ。

●他サイズも販売しておりますので、「店内検索」より【ホース】を検索ください。
※長さによって価格が異なりますので商品ページをご確認ください。

※本商品は、汎用につき「適合サポート・適合保証」がございません。
※使用方法や取付方法のサポートは行っておりません。お客さまにてお調べをお願いいたします。
※必ず実車の装着部の各寸法、形状などをご確認の上ご購入をお願いいたします。
※商品取付時・取付後、ご使用の際の直接・間接の損害については、弊社ではその責任を一切負いかねます。
 ご了承の上、お客様のご責任の元、ご使用ください。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少異なる場合がございます。
※生産ロットによりロゴデザインなど仕様変更になる場合がございます。
※輸入品のため、輸送や保管の際に発生した多少の傷や汚れがある場合がございます。
※簡易包装となります。

ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー

ジュニア 裏起毛 インナー 長袖 タイツ セット キッズ パンツ シャツ 冬 起毛 スポーツ レギンス ジャージ アンダーウェア 下着 男の子 ファッション 冬 前閉じ
アマゾネス次郎 5
高速道路とかで小石や昆虫からオイルクーラーを守るために購入。取付にはオイルクーラー上部中央にとめてるネジを1本外せば、あとは下側左右にある穴にはまってるだけなので、商品を重ねて元に戻して完了。オイル抜いてホース外したりなんて面倒な事しないので楽勝かと思いきや、スペースが狭いので思ったより苦戦しました。シンプルなデザインで気に入ってますが、地味かと思ったけど割と目立ちます。

ステンメッシュ ブレーキホース クラッチホース 40cm/400mm 銅ワッシャー付 角度ストレート&20°油圧 シルバーA/B ブラックA/B :10005972:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングステンメッシュ ブレーキホース クラッチホース 40cm/400mm 銅ワッシャー付 角度ストレート&20°油圧 シルバーA/B ブラックA/B  :10005972:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
セール品 返品交換不可 ピサ Pisaz ローウエッジスリッポンシューズ レディース・靴 在庫一掃セール モルテン バスケットボール5号球 BGR5MY 送料無料 電気シェーバー ブラウン 電動 髭剃り メンズシェーバー 男性用 シリーズ5 5197CC-P 髭剃り 密着3Dヘッド 4カットシステム 洗浄器・ポーチ付き ネックレス チェーン レディース プラチナ ベネチアンチェーン 45cmベネチアンチェーン スライド式 太さ0.6mm スナップリング E型止め輪(バネ用鋼) 大阪魂 E-6
値段の割に丈夫で満足な商品です。迅速な対応だし梱包もばっちし。信頼出来るストアーです。
トンボ鉛筆スティック糊 消えいろピット ほそみPT-PC ベリーダンス衣装 社交ダンス2点上下セット練習着レディース舞台レッスン着トップスとロングスカート秋 中袖ダンス衣装ベルスリーブ演出服 冬 全店二点送料無料
Amazon.co.jp: 油圧 ブレーキ ステン メッシュ ホース 450mm~650mm 油圧 クラッチ 汎用 銀 500mm,油圧ホース : ホビーAmazon.co.jp: 油圧 ブレーキ ステン メッシュ ホース 450mm~650mm 油圧 クラッチ 汎用 銀 500mm,油圧ホース :  ホビー
サイドテーブル サイドラック 幅40cm ナイトテーブル 大理石柄 アイアン 収納棚 シェルフ おしゃれ ディスプレイ ラック オープンラック 小物置き 送料無料 ハナノア 専用洗浄液 500ml 痛くない鼻うがい  重量物となるため、5個までとなります。 シグナル リザードクローラー SIGNAL LIZARD CRAWLER 06アメリカン 48g LEDべースライト 調色型 逆富士型 LED蛍光灯器具 PSE認証 天井照明 led器具一体形 薄型 施設
Amazon.co.jp: オートバイブレーキ ホース クラッチ オイル ホース メッシュホース 4色選択可 バイク、エンデューロ、モトクロス(900mm-青): 車&バイクAmazon.co.jp: オートバイブレーキ ホース クラッチ オイル ホース メッシュホース 4色選択可 バイク、エンデューロ、モトクロス(900mm-青):  車&バイク
Amazon カスタマー 4
ベッドライトの黄ばみ予防として購入しました。まだ使い始めたばかりなんで効果や耐久性等は分かりませんがサイズに関してはプジョー5008専用のようにピッタリです。セットも不器用な人でも1分あれば出来ると思います。黄ばみ予防になればと期待してます。

ステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー トライク など 汎用 バンジョー :b06426ha:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピングステンメッシュ 油圧 ブレーキ ホース 10mm 角度 ストレート 20° 1550mm~2000mm クラッチ バイク ATV 四輪 バギー  トライク など 汎用 バンジョー :b06426ha:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
海外製でおそらく検品が悪いのでしょう。劣化しやすい部品なので少し心配ですが、使えない訳ではないので接着して使います。

石油ファンヒーター 石油ヒーター 石油ストーブ 温め 温風 暖房家電 省エネ 日本製 日本メーカー 3年保証 ダイニチ工業 ストーブ DAINICHI ダイニチ FW-3622L-W ENTRY GRADE 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 1/144スケール プラモデルおもちゃ ガンプラ プラモデル 8歳 機動戦士Vガンダム
純正風 ラバーブレーキホース クラッチホース フロント リア 兼用 ゴムホース 155cm/1550mm ブラック 角度ストレート&20°油圧 :bkh-133-s:バンディーショップサード - 通販 - Yahoo!ショッピング純正風 ラバーブレーキホース クラッチホース フロント リア 兼用 ゴムホース 155cm/1550mm ブラック 角度ストレート&20°油圧  :bkh-133-s:バンディーショップサード - 通販 - Yahoo!ショッピング
THE NORTH FACE GLAM TOTE NM81752 グラムトートバッグ リュック・デイパック カーキ レディース ザノースフェイス2-0923G☆ ティファール(T-FAL)KO7208JP アプレシア コントロール ブラック 0.8L ブラック
中華バギー用に購入しました。問題なく使えてよかったです。 今後もバギーの代用のパーツを購入したいと思います。
アシストフック セット ティンセルダブル フック メタルジグ フック ジギング ティンセルフック 56
ステンメッシュ ブレーキホース クラッチホース 40cm/400mm 銅ワッシャー付 角度ストレート&20°油圧 シルバーA/B ブラックA/B :10005972:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングステンメッシュ ブレーキホース クラッチホース 40cm/400mm 銅ワッシャー付 角度ストレート&20°油圧 シルバーA/B ブラックA/B  :10005972:increase Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブレーキホースが破れてしまった為、ステンメッシュのブレーキホースを購入しました。作りもしっかりしてるので、あとは耐久性に期待したいと思います。
ウェストハイウェーダー (簡易タイプ ラジアル底) FINE JAPAN(ファインジャパン) FJ-D163

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャップ レディース デサントゴルフ デサント DESCENTE GOLF 2022 秋冬 新作 ゴルフ dgcujc00w

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペティオ Petio ナイトウォーカー リールリード スマートコントロール S ライムグリーン 3414843

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

corona 紅茶 キーマン リーフ50g 世界三大紅茶 世界三銘茶 中国伝統紅茶

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

歓送迎・クイック 当日配達おまかせ 退職祝い 昇進祝い 翌日即日 卒業入学 門出 花キューピットのクイックフラワーギフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。