1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. ぬいぐるみ
  5. BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕
【期間限定特価】 メーカー公式ショップ BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕

504円

BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕

【納期】:
●ご入金確認後、1-2営業日以内に発送、発送後1-3日前後到着予定となります。

素材: 柔らかいPP綿。
サイズ:20cmサイズがあり、

快適で通気性が内側を水で洗えます。
防弾少年団 抱き枕、親友、家族などへの贈り物としても最適です。
柔らかい手触り、キュートな外観は、かわいい家庭装飾にして、抱き枕としても素晴らしいです。
中に超柔らかい綿が入って、ふわふわで肌触りが良い、可愛いキャラクター人形、抱き枕としてあるいは家の飾りとしても最高。
ピンクなCOOKY、超可愛、ピンクなCOOKY柔らかい手触り、キュートな外観は、かわいい家庭装飾にして、抱き枕としても素晴らしいです。

プレゼント
誕生日を迎える友達や、プレゼントを楽しみにしているお子さん、お孫さんへ
BTSの応援グッズとして最適です
非常にかわいいと耐久性のあるデザイン











BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕

(在庫品)ROBOT魂 機動戦士ガンダム0083 [SIDE MS] RGM-79N ジム・カスタム ver. A.N.I.M.E. 2個セット 超うす安心パッド 170ccまとめ買いパック32枚 リフレ (D) 仏具 丸供物台 朱色 4寸(供物皿 御供台 丸形 仏壇用 仏具 国産品 お菓子 果物 お供え物 器 赤)
BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕 :btsbz-004:GRI - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 위시박스BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り  抱き枕 :btsbz-004:GRI - 通販 - Yahoo!ショッピング - 일본구매대행 직구 위시박스
icchy 3
以前使っていた、非常に似通った形状のPanasonicの除湿機が被災で失われ購入。そちらは電動でルーパーが広範囲に動き続けてくれたのですが、今回購入した同機種は手動決めた角度のみにしか風を送ってくれません。商品説明に必ず分かりやすく書いて欲しい内容と思います。洗濯物を狭い範囲に干した場合の乾燥能力は問題ありませんが、ルーパー動作が無いため部屋全体の広範な乾燥という点では旧モデルに劣る感じです。また、旧モデルは出力の設定をもっと細かく選べたため、その点についても今回は残念に思います。

リセラン RECELLAN 美容液 1本 20ml 胡蝶蘭発酵エキス スキンケア 導入液 ブースター ヒアルロン酸 プラセンタ スクワラ
最大74%オフ! BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り materialworldblog.com最大74%オフ! BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日  誕生日プレゼント ギフト 店飾り materialworldblog.com
注文から発送まで迅速な対応ありがとうございました。 子どもに購入しました。触り心地も良くとても気に入ってくれました。
娘の誕生日に間に合うよう、無理言って迅速に対応していただき、無事間に合いました!かなり圧縮されていますが、開封するとすぐにふわふわになり、とても可愛いです。本当にありがとうございました!
安全靴 スニーカー おしゃれ 4本ライン 女性サイズ対応 タルテックス AZ-51627 メンズ レディース USA・シーチング・綿100%生地・幅110cm・ウルトラマン (手配品) 埋込高シールドテレビターミナル WCS3814W パナソニック
BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト の通販はau PAY マーケット - スカイスターBT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト  の通販はau PAY マーケット - スカイスター
BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り 抱き枕 :btsbz-002:ボボラストア - 通販 - Yahoo!ショッピングBT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト 店飾り  抱き枕 :btsbz-002:ボボラストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
minshi NEC PC-NS750BA 対応 互換バッテリー 2600mAh PSE認定済 高品質交換用バッテリー
yukipyonn 4
重たい植木も安定して置けます。キャスターにロック機能がついているので、最近多い地震でも安心です。

ヘッドライト LED 釣り アウトドア 登山 300ルーメン 作業充電式 防水 LEDヘッドライト 2灯式 LE-U301N
姪っ子にプレゼントしました。圧縮されていてぺったんこ。ですが袋から出すとちゃんと膨らみ、それもあわせてサプライズになりました。
国内正規品】 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕BTS 公式 防弾少年団 抱き枕 玩具 CHIMMY, 45 55cm tonna.com国内正規品】 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕BTS 公式 防弾少年団 抱き枕 玩具 CHIMMY, 45 55cm  tonna.com
子供の誕生日プレゼントに購入しました。 とっても可愛く肌触りもよく モチモチですごく大喜びでした(^_^)ノ
パーティーバッグ 大きめ 結婚式 バッグ お呼ばれ 謝恩会 二次会 レディース 春夏 フェイクレザー ゴールド ラメ ショルダー 大きめサイズ
Amazon.co.jp: BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕BTS 公式 防弾少年団 抱き枕 玩具 (CHIMMY, 30*40cm)Amazon.co.jp: BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕BTS 公式 防弾少年団 抱き枕 玩具 (CHIMMY,  30*40cm)
秋冬 光陽 75834 激暖裏シャギーリハビリパンツ 婦人スラックス 抜群のストレッチと通気性 高級防寒 肌触りとゆったり 裾ファスナー ゴムの入替 マルマン(MARUMAN) パター KS パター KS-172PW Bワイド型 34インチ メンズ KS-172PW 右 ロフト角:4度 セーフティーチェーン
German 4
畝幅の調節が行えるので、小さな畑には十分です。

スパンキーズ ジャイロキャノピー ジャイロアップ ジャイロX ジャイロ用ディッシュホイール 引っ張りタイヤ SPUNKYS
BT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト の通販はau PAY マーケット - スカイスターBT21 ぬいぐるみ キャラクター人形ファンギフト可愛い抱き枕 インテリアBTS 防弾少年団 抱き枕 玩具 子供の日 誕生日プレゼント ギフト  の通販はau PAY マーケット - スカイスター
子供のクリスマスプレゼントで買いました。さわり心地がよくって良かったです。娘も凄く喜んでくれて良かったです。また機会があればお世話になりたいです。
ボールド 洗濯洗剤 ジェルボール 洗濯水をデトックス 爽やかプレミアムクリーン 詰め替え 大容量 63個約4倍x4袋 薪ストーブ キャンプ 折りたたみ 煙突 超軽量 多機能 ウッドストーブ ヒーター ポータブル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エブリィ DA64V エアコンコンプレッサー リビルト 95201-58J11

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOP コンビネーションレンチ 22mm ▼369-0237 CW-22 1丁

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジョイペット ボディータオル 徳用 ペット用 130枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リニューアル ジョンマスターオーガニック CN コンディショナーN (シトラスネロリ) 1000ml ポンプなし ギフト プレゼント 対応可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。