1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. オーディオ機器
  4. その他オーディオ機器アクセサリー
  5. 3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個
タイムセール 予約受付中 3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス メスセット 1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個

105円

3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個





数量別価格

商品詳細
同梱物・セット内容
品名数量
3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 (オス・メスセット) 1個
外形寸法
対応プラグ:3.5mm
長さ(オス):約42.5mm
長さ(メス):約35.5mm
幅:約18mm
仕様・緒元
プラグ:オス&メス
端子:3極
端子固定:ドライバー式

ステレオミニプラグ用変換コネクタ
注意事項
※製品情報は掲載されている限りになります。
※掲載以外の情報については弊社でもわかりかねます。
※配線・加工についてのサポートは行っておりません。
※防水仕様ではありません。水に濡らさないようご注意ください。
※製品取り付け後・加工後の返品は承っておりません。
※ロットにより各仕様が変更する場合がございます。予めご了承ください。
ご質問はjapan@kaitodenshi.jpまで、お気軽にお問い合わせください。

3極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個

グリコ 5
フィット感がサイコーです。

楽天市場】4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個 : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子楽天市場】4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 1個 : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子
ユピテル 7インチ カーナビ YPB740 YPB741 YPB742 YPB743 7.0型カーナビ対応 液晶保護フィルム 防指紋加工 反射防止 抗 カゴメ コレステファイン サプリ カゴメ研究開発 リコピン 血中コレステロール 機能性表示食品31粒 K-POP DVD BTS 1st JAPAN TOUR 2015 WAKE UP OPEN YOUR EYES 2枚セット 防弾少年団
4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 10個 :1042-10:Kaito Shop - 通販 - Yahoo!ショッピング4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 オス・メスセット 10個 :1042-10:Kaito Shop - 通販 -  Yahoo!ショッピング
お顔が選べるリーナベル ぬいぐるみ プレミアム Sサイズ ぬいぐるみ リーナ・ベル 厳選(東京ディズニーシー限定)Duffy Disney 魚焼き器 オーバルパン フライパン IH ガラス蓋付き フッ素加工 軽量 フィッシュグリル 魚焼き ステーキ 川越達也
MayK 3
他のレビューにもある通り外枠のサイズ感はピッタシです。ただしフロントガラスの中央上部のカメラ部分及びルームミラーが考慮されておらず内側のワイヤーがその部分に当たるため無理にはめようとすると傷がつきます。中央部分に切れ目は入っていますが使い勝手は変わらず。私は左右下部分にワイヤーを合わせ、上部分はあえてはめ込まず、フロントガラスにゆるく押し当て、左右のバイザーで留めて使っています。使い勝手はイマイチですが日差しカットには問題ありません。値段を考慮すれば合格点かと。耐久性は分かりません。折りたたむときはちょっとしたコツが入りますが慣れれば問題ありません。

楽天市場】4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 メス 1個 : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子楽天市場】4極 3.5mm ステレオミニプラグ ドライバー式 メス 1個 : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子
ゆず酒&梅酒ギフトセット(吉乃川の日本酒ベースのゆず酒・うめ酒各500mlの人気セット) お灸 長生灸 レギュラー 1000壮 山正 台座灸
魅力的な価格 3極3.5mm 3m延長ケーブル 3極 3.5mm オス ⇔3極3.5mm メス 3.5mmミニプラグ延長ケーブル アルミシールド 金メッキ 全長:約3m 高純度無酸素銅 テレビ オーディオ MaxLinker MLCO335-030SE toothkind.com.au魅力的な価格 3極3.5mm 3m延長ケーブル 3極 3.5mm オス ⇔3極3.5mm メス 3.5mmミニプラグ延長ケーブル アルミシールド  金メッキ 全長:約3m 高純度無酸素銅 テレビ オーディオ MaxLinker MLCO335-030SE toothkind.com.au
楽天市場】1048(10個) 6.3mm 標準モノラルプラグ 加工用(オス・メスセット) : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子楽天市場】1048(10個) 6.3mm 標準モノラルプラグ 加工用(オス・メスセット) : ledテープ 電子部品 販売 海渡電子
アトム 5
現行アクセラのワイパーゴムが寿命になったので、撥水効果のあるゴムにしようと用品屋に行ったところ、ゴムは純正専用品ということが発覚。やむなく純正を買うか(普通のゴムにしては高い)、汎用のゴムが使えるようにブレード交換しようか(もっと高いが、撥水ゴムが使える)悩んでいたところ、コレを発見。安すぎて不安でしたが、何の問題もなく使えています。このゴムが寿命になったら撥水効果のあるゴムに変更予定です。

hp EliteDesk 800 G2 SFF Core i7-6700 3.4GHz 8GB 500GB(HDD) GeForce GT730 DVD -RW Windows10 Pro 64bit
3.5mmステレオミニプラグ 変換 3極 オス 端子台 金メ...|倉庫ダイレクト ポンパレモール店【ポンパレモール】3.5mmステレオミニプラグ 変換 3極 オス 端子台 金メ...|倉庫ダイレクト ポンパレモール店【ポンパレモール】
500bm 5
マウンテンバイクを山梨のふじてん、富士見パノラマなどに乗りに行く際に持っていって現地で洗車をするのに使ってます。必要なものが全部入っているし、値段もとてもお手頃なのでとても満足してます。特にタイヤ用ブラシはとてもご機嫌!

フジパーツ ステレオミニプラグ*ステレオ標準プラグ変換プラグ スクリュー付き 3.5mm(メス)*6.3mm(オス) 2個セット tr8LTMtRZL, AV周辺機器 - centralcampo.com.brフジパーツ ステレオミニプラグ*ステレオ標準プラグ変換プラグ スクリュー付き 3.5mm(メス)*6.3mm(オス) 2個セット  tr8LTMtRZL, AV周辺機器 - centralcampo.com.br
スーツ レディース パンツスーツ 送料無料 S-3L 洗える タテヨコ ストレッチ リクルートスーツ テーラードジャケット ストレートパンツ 秋 冬 春夏 ニッセン s0 クラシエフーズ フリスクNEO ペパーミント 35g×9個
6.3-3.5mm 変換プラグ 6.3mm 6.3mmステレオ → お買い得5個セット アンプヘッドホン変換 オス ステレオ ステレオミニ メス 変換アダプタ 金メッキ 59%以上節約 ステレオミニ6.3-3.5mm 変換プラグ 6.3mm 6.3mmステレオ → お買い得5個セット アンプヘッドホン変換 オス ステレオ ステレオミニ メス  変換アダプタ 金メッキ 59%以上節約 ステレオミニ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ベンチ椅子 おしゃれ 折りたたみ式 玄関ベンチ コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メイクブラシクリーナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料込み パナソニック ナノイー発生機 交換用フィルター 洗浄剤 クエン酸 FKA2000005

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャケット ブルゾン リバーシブルで着られる!ボア&キルティングロング丈ブルゾン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。