1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 貝類
  5. 帆立のパテ 80g入
休日限定 73%以上節約 帆立のパテ 80g入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

帆立のパテ 80g入

162円

帆立のパテ 80g入

■賞味期限:冷蔵30日
■保存温度:5℃以下
■発送:クール冷蔵便
■主な原料産地:北海道
■アレルギー:乳成分
■食べ方
パンやクラッカーなどに塗ってお召し上がり下さい。スモークサーモンやスライストマトと一緒に合わせても美味しくお召し上がりいただけます。
■注意事項
*開封後は、賞味期限に関わらずお早めにお召し上がり下さい。
*常温での保存は出来ません。
*包装不可




看板
海の恵みとチーズで練り上げた洋風スタイルの惣菜
パテとは、魚や野菜を細かく刻み、チーズとソフトに練り上げた洋風お惣菜です。
まだまだ日本ではなじみが薄いものの、海外ではパンやクラッカーにぬって食べる物として、広く親しまれています。バターのように高カロリーでもなく、ジャムのように甘ったるくもないパテは、スモークサーモンや野菜と一緒に挟んで、サンドイッチやベーグルサンドにして食べると、とってもヘルシーにお召し上がりいただけます。
北国の海と大地の恵みで作ったシーフードパテ、是非、一度お試しください。

帆立のパテ 80g入

Amazons 5
スカートが好きな娘で去年までは無地のタイツを娘に使わせてましたが画像を見て娘も一目惚れで直ぐに購入を決めました。思ったより生地も厚めでしっかりしており真冬でも行けそうです、既にヘビロテで使ってます

∬∬パナソニック 配線金具電子消灯タイマ付EEスイッチ シャンパンブロンズ ※パネルのみ・本体別売り 誘導灯パネル ET-20713 東芝ライテック(ET20713)
ジンクス 2
写真の柄とは全く違うものが届いた ! 気に入った柄ではなかった !履き心地はいい!サイズは少し大きいみたい

潮鼓 帆立燻油ソフト 各5粒箱入 :10285:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング潮鼓 帆立燻油ソフト 各5粒箱入 :10285:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
グランジャーズ 22秋冬 ダウン 2イン1 ウォッシュリペル 300ml
蟹おこわ・帆立おこわ詰合せ :10238:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング蟹おこわ・帆立おこわ詰合せ :10238:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホタテ・いくらのおうちで海鮮ざんまいセットの価格と通販ホタテ・いくらのおうちで海鮮ざんまいセットの価格と通販
pix-dra 4
サイズぴったり。裾上げ長さもぴったり。はきやすい。質感も悪くない。いい買い物をしたと満足。

北菓楼 開拓おかき 帆立 1袋 170g|北海道お土産探検隊 - 北海道のお土産が日本全国すぐ届く!新千歳空港内スカイショップ小笠原が運営するお土産通販・お取寄せ北菓楼 開拓おかき 帆立 1袋 170g|北海道お土産探検隊 -  北海道のお土産が日本全国すぐ届く!新千歳空港内スカイショップ小笠原が運営するお土産通販・お取寄せ
ひとくちサーモンチーズ・帆立チーズ : 佐藤水産のお取り寄せ通信販売・北海道の鮭・海産物グルメギフト通販ひとくちサーモンチーズ・帆立チーズ : 佐藤水産のお取り寄せ通信販売・北海道の鮭・海産物グルメギフト通販
バリカン 電気バリカン カットモード ER-GF81 パナソニック Panasonic
蟹おこわ・帆立おこわ詰合せ :10238:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング蟹おこわ・帆立おこわ詰合せ :10238:佐藤水産Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
PORSCHE(ポルシェ) 964 993  「CLOS」クロス 牽引フック アダプターセット TYPE-B 全2色 「CLOS」クロス 中古 ノート用メモリ SoDIMM 4GB DDR4-2133 PC4-17000 CL15 1.2V
アスクル】 鮑屋 北海道産まるごと帆立 80g×2袋 a23581 1個(2袋入)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 鮑屋 北海道産まるごと帆立 80g×2袋 a23581 1個(2袋入)(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
ウイスキー フォアローゼス イエロー 700mL×12本 送料無料 ケース フォアローゼズ 長S whisky
北海道産帆立貝柱の中でも大変に上質な品物です 珍味 おつまみ 乾き物 北海道産 帆立干し貝柱 3Sサイズ 80g ホタテ貝柱 ほたて貝柱 帆立貝柱 激安直営店北海道産帆立貝柱の中でも大変に上質な品物です 珍味 おつまみ 乾き物 北海道産 帆立干し貝柱 3Sサイズ 80g ホタテ貝柱 ほたて貝柱 帆立貝柱  激安直営店
きな子 1
長いことPixel3aを使っている為、ケースやバンパーも何個も使ってきました。どこかしこに不満点があったり破損したりで買い替えを。この商品は初めて何の不満点もありませんでした。むしろこんなに良いのに安過ぎじゃない!?と心配になるほどです。①滑りにくいのにベタつかず埃等で汚れない②自分はよく台所で使うので、過去のケースは油汚れを必ず拭いていたのですが、このケースは不思議な程油汚れがつかない③サイドボタンもとても押しやすい④穴に角度が付いているので指紋認証も難無く⑤ホールド力と耐衝力もバッチリとにかく本当にオススメです!壊れる気が全くしませんが、次回ケースを買う事があれば絶対にまたこの商品を買います。

カレー レトルト スパイス香る本格派 インドカレー3食セット簡易包装 送料無料
福井県産 若狭小浜 80g×3セット おすすめ お取り寄せ お土産 へしこバーニャカウダ ギフト プレゼント 名物商品 特産品 鯖のへしこを使った 最大81%オフ! 鯖のへしこを使った福井県産 若狭小浜 80g×3セット おすすめ お取り寄せ お土産 へしこバーニャカウダ ギフト プレゼント 名物商品 特産品 鯖のへしこを使った  最大81%オフ! 鯖のへしこを使った
ワイヤレス充電器 5in1磁気充電 MagSafe対応 Qi認証 急速充電15W 10W 7.5W iPhone 13 13 Pro シンデレラ ブルーノ ミニドール プレイセット バッグ付き ディズニー アニメーターズ コレクションドール 人形 腕時計収納ケース 合皮 《ブラック》(定形外郵便、代引不可、送料別商品) DRV-350-B ドライブレコーダー ブラック ケンウッド アイラッシュグロウスティック Eyelush Grow まつげ美容液 (ヒト幹細胞培養液、ハーブ18種類配合) テーブルライト 照明 北欧 卓上照明 スタンドライト 卓上ライト 照明器具 間接照明 おしゃれ モダン デスクライト 書斎 寝室 インテリア ベッドサイドランプ TIRTIR マスク フィット レッド クッション 18g ファンデーション クッションファンデ 韓国コスメ メイク ツヤ カバー力 密着 スパークリングワイン レ グロッテ レッジャーノ ランブルスコ セッコ 750mL イタリア 辛口 赤泡 スパークリング 微発泡 長S ミルボン エルジューダ ブリーチケア セラム 120ml ヘアケア MILBON
シーフードパテ パンやバゲット、お手軽に前菜におすすめ : 佐藤水産のお取り寄せ通信販売・北海道の鮭・海産物グルメギフト通販シーフードパテ パンやバゲット、お手軽に前菜におすすめ : 佐藤水産のお取り寄せ通信販売・北海道の鮭・海産物グルメギフト通販
アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) ドライ 速乾 テック フルジップ フーディー 1369370 (メンズ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

掛け布団 ダブル シンサレート 羽毛よりあたたかい 防ダニ 保温 掛ふとん 羽毛布団 が苦手な方にお勧め ロング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BUENOS AIRES 段階着圧 コンプレッションゲイター(インナーストッキング) FS-9000

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スポーツタイツ メンズ 男性用 スパッツ ハーフタイツ アンダーウエア ショートタイツ インナーパンツ レギンス トレーニングレギンス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ディアナチュラゴールド サラシア 180粒 (60日分) (1個)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。