1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. ぬいぐるみ
  5. ぬいぐるみ 特大 くま テディベア アメリカCostCo 巨大 くま ぬいぐるみ 熊 縫い包み 160cm
SEAL限定商品 新品本物 ぬいぐるみ 特大 くま テディベア アメリカCostCo 巨大 熊 縫い包み 160cm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ぬいぐるみ 特大 くま テディベア アメリカCostCo 巨大 くま ぬいぐるみ 熊 縫い包み 160cm

1974円

ぬいぐるみ 特大 くま テディベア アメリカCostCo 巨大 くま ぬいぐるみ 熊 縫い包み 160cm

●【商品状態】:新品
●【素  材】:アクリル、コットン、ポリエステル
●【中身素材】:PP綿
●【カ ラー】:写真に参考してください。

ご注意 
◆サイズ:160cm
◆カラー:写真通り
◆素材:アクリル、コットン、ポリエステル
中身素材:PP綿
通常4から6日でお手元に届きます。

●手で測量ため、2−3cmの誤差がございますので、ご了承ください

寝るときに抱き枕として寝れば、素敵な夢が見れるかもしれません☆彡

【注意事項】
●お品物の色合いは、写真撮影,パソコン画面表示等の環境の違いにより、若干異なる場合がございますので予めご了承下さい。
●返品 交換は原則としてお受けしておりません。
初期不良や弊社都合による著しい発送遅延などが発生した場合は、未使用の商品のみ到着日から7日以内にご連絡頂ければご返金交換対応させて頂きます。







こちらの商品は下記のサイズがあります、
130cm160cm200cm250cmクリックしてください。

ぬいぐるみ 特大 くま テディベア アメリカCostCo 巨大 くま ぬいぐるみ 熊 縫い包み 160cm

774 4
両サイドのファスナーが全開できるのは、裏返しにする必要がなくて楽。布団への固定もボタンでとめるだけなので簡単だけど、紐で結ぶよりは遊びがあるので、紐よりはガタが出る。生地が割とサラッ、パリッとした触り心地で、冬以外で使うのが良さそう。2022/4月 肌掛け布団に合わせて、冬用の掛け布団の上に重ねて使っている。

足回りのドレスアップにも最適!汎用 アルミエアバルブ 10本セット セミロング アルミホイール用 自動車
としてお ぬいぐるみ 可愛 : おもちゃ・知育 特大 くま/テディベア ぬいぐるみ - leandroteles.com.brとしてお ぬいぐるみ 可愛 : おもちゃ・知育 特大 くま/テディベア ぬいぐるみ - leandroteles.com.br
魔法洋菓子店ソルシエ 苺のコンポートタルトケーキ 5号 直径16cm 4?6人分
ぬいぐるみ 特大 くま/テディベア 可愛い熊 動物 大きいコストコ クマ ぬいぐるみ160cm/200cm/250cm :kyda:lovesoundヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぬいぐるみ 特大 くま/テディベア 可愛い熊 動物 大きいコストコ クマ ぬいぐるみ160cm/200cm/250cm  :kyda:lovesoundヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SANLIKE タモ網 玉網 ラバーネット アルミフレーム 釣りネット ランディングネット 折りたたみ玉枠 大型たも網 釣り成功率アップ (サイ SMC AMH-EL350互換エレメント(プリフィルタ付マイクロミストセパレータAMHシリーズ AMH350C用) クレデヴェール cledevers カーゴパンツ ミリタリーパンツ フレア ブーツカット ロング丈 2 黒 ブラック HO18 レディース お料理カルシウム 1本にカルシウム300? 炊飯 溶けやすい 粉末 2.3gx30本 ワダカルシウム製薬 スニーカー メンズ 靴 黒 ブラック グレー 防水 軽量 軽い おしゃれ ランニング ウォーキング ラーキンス LARKINS L-680
発注してから到着までが、とても早くて助かりました。 また、機会があれば、利用していきたいと思っております。
グレーの160センチを購入しました。 画像と同じものがちゃんと届きました! フワフワで触り心地も良くて姪っ子がとても喜んでくれました。 とても大きくてかわいいです!
送料無料(一部地域を除く) テディベア くま BIG ぬいぐるみ 特大 lacistitis.es送料無料(一部地域を除く) テディベア くま BIG ぬいぐるみ 特大 lacistitis.es
初売り】 クマぬいぐるみ 特大サイズ - おもちゃ/ぬいぐるみ - hlt.no初売り】 クマぬいぐるみ 特大サイズ - おもちゃ/ぬいぐるみ - hlt.no
コストコ くま ぬいぐるみ - ぬいぐるみの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comコストコ くま ぬいぐるみ - ぬいぐるみの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
モコモカ 木軸シャープペン シャープペン 木軸 シャープ シャープペンシル 筆記用具 文具 文房具 クーリア プリンス Prince テニス硬式テニスラケット PHANTOM GRAPHITE 97 ファントム グラファイト 97 7TJ168 フレームのみ『即日出荷』 YOPIN マイクスタンド マイクアーム コンデンサーマイク用 ダイナミックマイク用 伸縮 金属製 卓上マスタンド デスクアーム 収録 配信 実
としてお ぬいぐるみ 可愛 : おもちゃ・知育 特大 くま/テディベア ぬいぐるみ - leandroteles.com.brとしてお ぬいぐるみ 可愛 : おもちゃ・知育 特大 くま/テディベア ぬいぐるみ - leandroteles.com.br
送料無料 即日出荷一部あり 作業服 秋冬用 バートル 上下セット 661 ジャケット(ユニセックス)S〜3L と 662 カーゴパンツ(ユニセックス) SS〜3L
一人暮らし使い 1
伸びは良いです。シワも出来にくいです。ただ、使用1ヶ月もせず、毛玉が大量発生……&ポロポロと取れてきます。これは足元の部分ですが、こすれがちな箇所は毛玉予備軍のように発生してます。残念ですが、カバーは別のメーカーで買い換えました。リピートは無いです。

Amazon カスタマー 4
洗濯してもそんなに伸びない

巨大ぬいぐるみ巨大ぬいぐるみ
マイクロファイバークロス1枚入 桜 300枚販売 春の販促品・景品 ノベルティ 販促品 ギフト 贈呈
ぬいぐるみ 特大 くま/テディベア 7色4サイズ 可愛い熊 動物 大きいコストコ クマ ぬいぐるみ160cm/200cm/250cm/340cm :xinsaku20:lovesoundヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぬいぐるみ 特大 くま/テディベア 7色4サイズ 可愛い熊 動物 大きいコストコ クマ ぬいぐるみ160cm/200cm/250cm/340cm  :xinsaku20:lovesoundヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
初売り】 クマぬいぐるみ 特大サイズ - おもちゃ/ぬいぐるみ - hlt.no初売り】 クマぬいぐるみ 特大サイズ - おもちゃ/ぬいぐるみ - hlt.no
上等な ぬいぐるみ 特大 くま テディベア 可愛い熊 動物 大きい くまぬいぐるみ 熊縫い包み クマ抱き枕 お祝い ふわふわぬいぐるみ 200cm fucoa.cl上等な ぬいぐるみ 特大 くま テディベア 可愛い熊 動物 大きい くまぬいぐるみ 熊縫い包み クマ抱き枕 お祝い ふわふわぬいぐるみ 200cm  fucoa.cl
アンダーアーマー(UNDER ARMOUR) バスケットシューズ バッシュ カリー ホバー スプラッシュ 3024719 004 ステフィンカリー (メンズ)
ウッチー 1
使用期間2ヶ月ほどで、ボールが削れてます。ほかの方のレビューのように制度が悪いのが原因かと思います。危ないのとカプラーが心配なのでこれ以上使うのをやめます。

娘が誕生日プレゼントで買いました。 足が想像よりかなり長く、見た目の手足のバランスが変だと思いましたが寝っ転がる、挟まることを考えるとありかなと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハイドロゲン HYDROGEN Tシャツ 半袖 メンズ(29024)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マリメッコ(marimekko) Unikko ウニッコ マグカップ 250ml クレイ×ホワイト 071830-183/22AW

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック 急速凍結庫用トレイBF-E01T 業務用高鮮度管理機器 BF-FB120A用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ザバーン防草シート用 防草GFワッシャーグリーン50個入りグリーンビスタ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。