1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. ベビー用家具
  4. ベビーラック、チェア
  5. リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧
85%以上節約 日本未発売 リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧

2805円

リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧












珍しい木製の「Leander(リエンダー)」用セーフティバー!
6ヶ月~2歳頃までの立ち上がりを防いでくれます。
ハイチェアの背板にセーフティバーを差し込み、座面にレザーストラップを留めるだけの簡単取り付けです。
セーフティバーの差し込みは2段階になっており、お子様の胴回りに合わせて調節することができます。
席の背面から、抱えたお子様の足を斜め前に滑らすせるように入れると簡単に座らせることができます。
深く腰かけた自然の姿勢なので、自力で抜け出すことはほとんどできません。
日本正規品のみ Leander セーフティーバーを本体に留める部分の溝が、子供の指を詰める恐れがあるため溝をなくしたシンプルな形状になっています。
留めるベルトは長く使っていただくために、劣化しない本革をあえて使用。
バーの色に合わせてレザーストラップの色を染め分けています。

※ハイチェア本体は別売りです。
※ハイチェアの座面を1段目に設定をした状態でご使用下さい。2段目以降に設定した状態では、レザーストラップを取り付けることが出来ません。
※天然木と本革の風合いを生かすため、薄付きの塗料で仕上げております。そのため、木の節目の色ムラや革の特性などが目立つ場合がございます。

【対象年齢】6ヶ月~2歳頃/【サイズ】(木部)W30×D24×H4cm(レザーストラップ)W3.5×L45.5cm/【重量】0.22kg/【素材】(木部)ヨーロッパビーチ(ブナ)材・(レザーストラップ)牛皮/【製造国】(木部)ルーマニア(レザーストラップ)デンマーク



リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧

RT-120SNG-RML (新型番
楽天市場】【おまけ付】【3点セット】 【日本正規品8年保証】Leander(リエンダー)ハイチェア+セーフティーバー+クッション 木製 子供用椅子 ベビーチェア キッズチェア おしゃれ 北欧 お祝い 出産祝い プレゼント 高さ調節可能【ラッピング可】 : 家具のホンダ楽天市場】【おまけ付】【3点セット】 【日本正規品8年保証】Leander(リエンダー)ハイチェア+セーフティーバー+クッション 木製 子供用椅子  ベビーチェア キッズチェア おしゃれ 北欧 お祝い 出産祝い プレゼント 高さ調節可能【ラッピング可】 : 家具のホンダ
佃煮 しそ昆布 450g (150g×3袋) 送料無料 国産原料使用 紫蘇 昆布 つくだに お取り寄せ 野菜 漬物
ハイチェア ベビーチェア 椅子 いす 北欧 【日本正規品】 Leander リエンダー セーフティーバー :m-5291:出産祝いと子供雑貨アイラブ ベビー - 通販 - Yahoo!ショッピングハイチェア ベビーチェア 椅子 いす 北欧 【日本正規品】 Leander リエンダー セーフティーバー :m-5291:出産祝いと子供雑貨アイラブ ベビー - 通販 - Yahoo!ショッピング
リエンダーの椅子用ですがベルトの色が選べ、テーブルと合わせることが出来ます。 椅子もシンプルで長く使えそうですが、小さいうちはクッションが必要です。
リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧 :429- leander-safetybar:ミキハウスマムベイビー - 通販 - Yahoo!ショッピングリエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧 :429- leander-safetybar:ミキハウスマムベイビー - 通販 - Yahoo!ショッピング
刺繍 動物刺しゅうキット しろくまさんののんびりカフェタイムがま口|人気|刺しゅう作家|Chicchi|絵本| インゴット 1g インゴット カード 1g 新品未開封 K24 日本マテリアル 999.9 INGOT 24金 純金カード 公式国際ブランド 金塊 クリスマスオーナメント オーナメント クリスマス クリスマスツリー セット ウッド 北欧 飾り 装飾 おしゃれ かわいい 店舗 デコレーション 送料込み 圧倒的最安値!!治一郎のバウムクーヘン カット1袋4カット お試しに! 治一郎 バームクーヘン プチギフト ASUS ZenFone Max M2 ZB633KL用バッテリー 新品 Panasonic CH399 パナソニック アラウーノフォーム 香りなし (補充液・洗剤) パーツショップ
楽天市場】【在庫有 即納可】正規販売店 リエンダー Leander ハイチェア セーフティーバー セット 全5色 | 8年保証 子供 ベビーチェア 転落防止 キッズ ベビー クッション テーブル 出産祝い 誕生日 離乳食 日本 正規品 あす楽 : Shinc lab. 楽天市場店楽天市場】【在庫有 即納可】正規販売店 リエンダー Leander ハイチェア セーフティーバー セット 全5色 | 8年保証 子供 ベビーチェア  転落防止 キッズ ベビー クッション テーブル 出産祝い 誕生日 離乳食 日本 正規品 あす楽 : Shinc lab. 楽天市場店
楽天市場】リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧 : MIKIHOUSE MUM&BABY楽天市場】リエンダー Leander セーフティーバー レザーストラップ付 安全バー leander ハイチェア ベビー 正規販売店 木製 北欧 :  MIKIHOUSE MUM&BABY
見た目も子供用という感じがあまりなくおしゃれです。ちょうどそういうものを探していたのでいい選択でした!掃除の時も軽々移動できる点も良いです。 ただ一歳になった息子はセーフティバーがあっても目を逸らしたスキに立ち上がってしまい、そのまま落下してヒヤヒヤでした。その点は親も注意しなくてはいけないと考えさせられました。
フリクション ボールペン 名入れ 無料 パイロット フリクションボール4 ウッド 0.5mmボール あすつく対応
かあさん 3
身長156㎝、普段の洋服サイズはM~L。今回は緩めにはきたくてLLを購入。ウエストがすごくブカブカで、ボタンをはずさずに着脱できます(笑)ベルトがないと下がってしまいますが、丈はちょうどいいしシルエットも太過ぎずキレイです。どういうわけか着用したとき右の裾が若干長めだったり、ポケットの裏地が出てきたり、ボタンホールが小さめでボタンがはずしにくかったりするのが残念でした。安かったから仕方ないのかな???でもはいたときのシルエットとカラーはすごくいいと思います。

KATSU 5
サイズがピッタリで、マットの品質も思っていた以上に良かったです。

日本正規品 チェア8年保証 リエンダー Leander ハイチェア セーフティーバーセット チェア べビー ベビーチェアー 代引不可 :ks-lead-ch-bar:リコメン堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング日本正規品 チェア8年保証 リエンダー Leander ハイチェア セーフティーバーセット チェア べビー ベビーチェアー 代引不可  :ks-lead-ch-bar:リコメン堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
介護食 流動食 明治 メイバランスミニ (Mini) キャラメル味 125ml×24本 高カロリー飲料 さるぼぼつめきりキーホルダー 爪切り サルぼぼ 飛騨 おまもり お守り 縁結び 風水 魔除け (ポスト投函-5)
2段階調節 ハイチェア用 ベビーチェア用 安全ベルト お食事 固定 牛革 子ども用 プレゼント キッズ用 北欧 リエンダー ファッション通販 Leander セーフティーバー 出産祝い2段階調節 ハイチェア用 ベビーチェア用 安全ベルト お食事 固定 牛革 子ども用 プレゼント キッズ用 北欧 リエンダー ファッション通販 Leander  セーフティーバー 出産祝い
コジット シルクビューティー ナイトキャップ マフラー フェイクファーケーブルニットコンビティペット
なんでも屋 4
貼り付けるだけですが、雰囲気が変わりますね。

Amazon カスタマー 5
薄いグリーンに白の花柄のレースが可愛いです。プリント柄の物ほど主張せず、かと言って単色の物ほど単調でなく。コスパも良くて満足です。届いた物はプリーツも下向きで、ノーズワイヤーも入っていました。何枚か使いましたが、今のところゴムが取れたことはありません。配送は商品ページに書いてある通り2週間ほどで中国から届きました。

オフィスチェア メッシュ パソコンチェア 跳ね上げ式 アームレスト デスクチェア ロッキング キャスター 昇降 回転 事務椅子 腰痛 勉強椅子 疲れにくい 人間工学
リエンダー ハイチェア Leander 軽量で安定感ある北欧のハイチェアが6ヵ月から使える クッション付き3点セット 離乳食から大人まで使える ダイニングチェア クッション 最大64%OFFクーポン + ベビーチェア です 木製 セーフティーバーリエンダー ハイチェア Leander 軽量で安定感ある北欧のハイチェアが6ヵ月から使える クッション付き3点セット 離乳食から大人まで使える  ダイニングチェア クッション 最大64%OFFクーポン + ベビーチェア です 木製 セーフティーバー
ペンギンエースノンスリップライトPパターンマジック青L ハンドラベラー uno 1w 用 印字 パーツ 部品 SATO サトー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オークリー カラビナ アイコン カラビナ シルバー OAKLEY ESSENTIAL ICON CARABINER SILVER FOS900696-206

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

弊社在庫有 5B PL-500 万能オイル添加剤 500ml 二輪 四輪兼用 EPL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フランジ付Uナット(細目 M18(24X32 ピッチ1.5 鉄 生地

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムートンブーツ レディース ショートブーツ サイドゴム 裏ボア ファー 履きやすい 防寒ブーツ 歩きやすい 暖かい 軽い 冬 フラット 可愛い

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。