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ゲーミングチェア フルフラット リクライニング メッシュシート HAY-01 足置き台付き デスクチェア

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サイズ:(W)幅68cm×(D)奥行き66〜164cm×(H)高さ113.5〜121.5cm
座面の高さ:約43.5〜51.5cm 座面の厚み:約8.5cm
材質:座面:張り材/メッシュ(ポリエステル100%) 内材/ウレタンフォーム
フレーム、 ベース:スチール(エポキシ粉体塗装) PUキャスター 
重量18kg 梱包サイズ:W79×D54.5×H27cm 20.9kg 
組立品(約40分)原産国中国 送料無料(沖縄県配送不可)

カラー:ブラック(BK) ブルー(BL) グレー(GR) レッド(RD) 
他社同等品にはなかなかない当店こだわりの傷付きにくいPUキャスターを使用
座面昇降とフルフラットまでリクライニングで好みに応じ調節可能
※ロッキング機能なし
座面下に収納されているオットマンを使えば足先までリラックスできます。
頭部と腰〜背中 サポートクッション2個付属。着脱も簡単。
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商品番号 HAY-01
商品説明

組立品(約40分)

背もたれは無段階リクライニングのフルフラットシート!
収納式オットマンで足を伸ばしてゆったり寛げる多機能チェアーです♪

フィット感にこだわったバケットシートを採用したデスクチェアーです。
定番の座面昇降とフルフラットまで倒せるリクライニングで好みに応じた調節が可能♪
メッシュを使用し、一年を通して快適に使用出来ます。
座面下に収納されているオットマンを使えば足先までリラックスできます!
頭部と腰〜背中に使える便利なサポートクッションも2個付属。着脱も簡単です。
さらにキャスターはPUキャスターを使用し、キズが付きにくい仕様になっています。

カラー

ブラック(BK) ブルー(BL) グレー(GR) レッド(RD)  

サイズ (W)幅68×(D)奥行66〜164×(H)高さ113.5〜121.5cm
座面の高さ:約43.5〜51.5cm、座面の厚み:約8.5cm
材質 座面:張り材/メッシュ(ポリエステル100%)、 内材/ウレタンフォーム
フレーム、ベース:スチール(エポキシ粉体塗装) PUキャスター 
重量 18kg
梱包サイズ W79×D54.5×H27cm 20kg
送料 送料無料
沖縄県配送不可
原産国 中国



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本当におすすめしません。一年たたずに動作がおかしくなりました。ロールがフルに入っているのに、印紙不足のエラー連発。一回印刷するごとにエラー吐いてまともに可動しなくなりました。小さいロールは色が変になってしまいます。黒で印刷しているのに青と赤の影がでてホラーチックに・・・。また、購入当初4万ほどしましたが、一年たたずにあっという間に値崩れ。呆れますね。故障のため、ブラザーサイトで問い合わせたところ、チャットではオペレーターはURLを送ってくるだけのbotと化し修理のための送料は自己負担。機械が結構な重さなのにまじで言ってんのかと思いましたが、保証期間中でも修理に関する送料は自己負担なのだとか。ブラザーさんのアフターサービスの悪さとこの値段、正直きついです。ちなみに、意見とか送りまくってもアプリは一向に解消されませんが、パソコンで操作する分にはそこそこ使えます。色々ゴミですが。割とスペックの整ったPCを持っている方なら使えるかもしれません。× この機会を動かす為のアプリが酷すぎる× 印刷の色味が指定したものと違いすぎる× ブラザーの対応が酷い◎ Amazonさんの対応まず、アプリに頼った商品なのにアプリがまったく使えません。ストレスしか感じない仕様で、接続さえままならず本当にゴミ。そもそもIOSアプリとか使うのに、なんでWi-Fi接続?Bluetoothにすればいいのに。Wi-Fi接続てしか使えないから、ネットで検索しながら、とか、ネットで画像探しながらテンプレを作ることが出来ず、ストレスがすごいです。幸い、ISO機種が二つあるので、一つで画像落として、操作している方に送信して使っていますが、それにしてもすごい手間。多分アプリを作ったことがない人が作ったんだろうなっていうレベルの操作性なので本気で買うのはおすすめしません。APPのレビューの酷さも何も対応しないブラザーさんの精神はある意味すごいですが。Amazon経由で購入したので返金返品などの対応はすごく丁寧にしっかりしてくれました。しかし、アプリの操作性がとても酷くてまともに印刷もできないので(文字入力画面が編集画面にかぶるので文字を入力できない、コピペも不可)ブラザーに問い合わせたところ、全く対応する気配もなければセットアップの案内をされ…いや、セットアップはできているのですがと言っても返品などは対応しない、で終了。苦労の末印刷した文字は ブラウンカラーやゴールド を選択しているのに、 真っ赤 。茶色の色味が出しにくいのかほとんどのカラー印刷ががっつり赤に偏ります。赤みのあるカラーはほとんど赤。なんの為のカラー印刷なのか。とりあえず製品として販売する上で、試行したりアプリの操作をしっかりしてストレスなく操作できるかなどしっかり検証してから販売するべき商品だと思います。お金をとっていいものではない。ここ数年で家電でここまで駄目だったものも初めてなので衝撃がすごいです。

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Verbatim60型「昼光色・広配光」と交換しましたが、明るさが大して変わりませんでした。昔の白熱球100W並を期待しましたがダメでした。

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コスパが一番良く、ユーザーレビューが多いため購入しました。 組み立ては30〜60分程度有れば終わります。 六角ボルトなので、電動ドライバーを使用すると楽です。 座り心地は悪くないですが、座面を前傾に起こないことと、もう少し高い位置に上がれば個人的にはベストでした。 レバー系は肘置きがあるため操作しづらいですが、ポジションが決まればそうそう触ることはないと思います。 リクライニングは水平近く倒れるので、思わず寝てしまいそうになります(笑) コスパも良く、概ね満足出来る製品だと思います。
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今までのロングティーは、首が折れるタイプを長年使用していました。今回のタイプは、シンプルにボールとティーを一緒にセット出来る‼️(笑)また、ポケットの中がスッキリします。これは、嬉しい誤算でした。気のせいか、ドライバーショットが安定した気がします。これは、ショット前準備のストレスが軽減されたのが原因かも知れないです。

中学生、男の子が、ずっと欲しがっていて、誕生日プレゼントにと、探し続けて、こちらのチェアを見つけました。座り心地もよく、汗かきの子なので、メッシュタイプで、長時間座っていても平気だそうです。フルフラットになるので、少し休憩のつもりが、寝てしまったということもあります。色目も、かっこいいと、気に入ってくれました。組み立ては、父親が、困ることもなく、スムーズにできていました。  自分の部屋で、落ち着いて勉強できるようになり、とてもいいチェアを購入できたと満足しています。
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送気口のアダプターが3個付属しているが、それを本体に付ける際に固くて手が痛くなる(子供でも何とか取り付けられる程度なので、頻繁に脱着しないのなら特に問題無し)送風力がやや弱いのか、エアーベッドを膨らますと若干膨らみが不足しているような気もする(実用的な空気圧にはなるので、大問題ではない)。上記2点以外は特にマイナス要素が無く、ちゃんと使える。まだ3回しか使っていないので耐久性は不明だが、値段を考えると2シーズン使い捨てになったとしても文句言えないレベル。わりと良い物だと思う、買って損は無い商品。

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今回グレー色を購入しました。 青も赤もよい色ですが、落ち着いた色の椅子が欲しく、グレーにしました。 とても大きな箱に整然と梱包されて到着し、日本語で図解され見やすい組み立て資料があったので、 30分程で組み立てができました。 座面が厚く、布地で蒸れも少なく、長時間の着席に耐えうる実用的な椅子とおもいます。 また、キャスターがとても静かで、床で動かしてもうるさくなることはありません。 私はゲーミングチェアをゲーム目的でなく在宅勤務環境を整備する目的で購入しました。 この椅子は、在宅勤務が一段と快適にしてくれること間違いなしと確信しました。
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在宅勤務がこれからも続きそうなので思いきって購入。組み立てはゆっくりやって45分ほどだったかと思います。座り心地は悪くはないですが、座面のクッションは固めなので以前から使用しているゲルクッションを敷いてちょうどいいくらい。数あるゲーミングチェアのほとんどがPVCレザーですがこれはメッシュ使用なので通気性はこちらのほうが期待できます。もっと安いロッキングタイプの物やオフィスチェアと迷いましたが、リクライニング付きだと一万越えてしまうようです。オットマンは全体重をかけないよう注意が必要です。絶対壊れます。高さ調整とリクライニングのレバーが手の届きにくい位置にあるのが結構不満に思います。ゲーミングチェアは高いのだと3万から6万くらいのものもあるので、この値段ならある程度の妥協は必要かと。
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組み立てに手間取り1時間かかりました。座面の裏側が汚れていたり、キャスターを少し強く押し込まないとはまらなかったりしたところで、星4つとさせていただきました。説明書が、もうすこし丁寧に、キャスターを強く押し込むと、かちっと、はまりますと書いててくれれば良かったと感じました。座面の裏側が汚れていたのは大変残念でした。中古ではなく新品で購入しているわけですから、汚れは残念です。しかし、完成したイスは座り心地もよく、イスとしては、大満足です。このお値段で、この性能なら、満足です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。