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735円

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■商品名
ジェルクッション ゲルクッション 本物 2枚 2枚セット 2枚組 クッション 座布団 比較 口コミ 枕 衝撃吸収 卵が割れないクッション ハニカム構造 カバー付き

■商品説明
腰・背中・お尻、長時間座ってるのがツライ… そんなお悩みを抱えたあなた!
この蜂の巣状のハニカム構造があなたのお尻を優しく守る、無重力のような座り心地。
デスクワークの方、長距離の運転の方、妊婦の方、ゲームをする方、車椅子の方に!
ご自身用、プレゼントにも喜ばれる事間違いなし!
■サイズ
約41.5cmx約36cmx約3cm

■数量
2枚組(黒いカバー×2枚付き)

■重量
約1kg

■素材
本体:TPR熱可塑ゴム、カバー:ポリエステル100%

■耐熱温度
目安70℃以内

■生産国
Made in China





















[必読] ご注文に関する注意事項 >
















































商品名 ジェルクッション ゲルクッション 本物 2枚 2枚セット 2枚組 クッション 座布団 比較 口コミ 枕 衝撃吸収 卵が割れないクッション ハニカム構造 カバー付き
商品説明 腰・背中・お尻、長時間座ってるのがツライ… そんなお悩みを抱えたあなた!!! この蜂の巣状のハニカム構造があなたのお尻を優しく守る、無重力のような座り心地。長時間座って実感。デスクワークの方、長距離の運転の方、妊婦の方、ゲームをする方、車椅子の方に! ご自身用、プレゼントにも喜ばれる事間違いない!! 通気性バツグンだから蒸れません。点で支える格子構造だから柔らかいのにヘタりません。底付き感もありません。しっかりした座り心地です。
サイズ 約41.5cmx約36cmx約3cm
重量 約1kg
素材 本体:TPE(熱可塑性エラストマー)、カバー:ポリエステル100%
生産国 Made in China

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しーちゃん 5
お洒落で使途あり購入して良かったです色違いも欲しいので購入します

このジェルクッションには「似てるけど異なる」複数の商品が存在していて、画像だけ 見てもなかなか見分けがつかず、私自身も何回か「粗悪品」をつかまされました!! 私は標準的な体重(?)ですが、それでも直ぐにペッタンコになってしまいクッション性を 感じない物や・付属しているカバー(チャックつきの布袋)の「滑り止め」と思しき 「黒いボツボツ」が毎日ワラワラと脱落して部屋中を汚す物など‥  そういうのって絶対に外見からではわかりません! でも、この商品は大丈夫!! ちゃんとした良品の場合、腰痛は軽減できるし、座ったままの姿勢でも疲れにくいです。 卵が割れないかどうかは試していませんが、画像だけ見たら同じように見える数多の商品の 中でも「買って後悔しない」って言いきれる商品と思います。
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使っていたジェルクッションがぼろぼろと崩れ始めたので、こちらのショップのクッションを購入しました。 座り心地はしっかりしていて良い感じです。 箱から出すとクッションが既にカバーに入っていたので、中のジェルクッションに不具合がないか確認するために、ファスナーを開けたところ簡単に壊れてしまいました。 ですから、星マイナス1です。 これから、ショップに連絡してみようと思います。
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生地も乾きやすきて、良かった。これだけのクオリティなら、大丈夫です。

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初めは友人に頂き愛犬が抗がん剤治療時、少しでも痛く無い様にと マットをバスタオルにくるんで愛犬が常に使用中。病院に行く時もキャリーバックに敷いて持ち運び出来て便利です。 抗がん剤点滴後はぐったりして数日おもらしをしてしまい、自身が一緒に寝ているので洗濯がかなり大変でしたが、こちらを4セット購入し、リビング床にマットを敷き詰め、上に洗える電熱シーツを敷いて寝ています。要介護の愛犬と私の寝るマットレスがわりにしています。マットの弾力もとてもしっかりしておりぽっちゃり化してきている私ですが私としては熟睡できる快適ベッドです。おもらしもマットの汚れた部分だけを洗えてとても楽です。昼間は愛犬のサイズまでベッドをコンパクトに片付けも出きるので、助かってます
特大サイズと迷ったものの、充分にお尻が載る大きさだし、クーポンが出た日は更にセール価格で安かったので、これにしました。確か1枚あたり実質800円弱だったかと。配送は早かったです。さて、それでは使ってみての感想です。椅子の上で腹筋運動をするのが日課なのですが、尾てい骨より下あたりにかかっていた負荷が小さくなりました。これを使う前から平たいクッションを数枚重ねていたんですけど、長い時間やっているとちょっと当たる位置をずらさないと痛くなってきていたのが、無くなったんです。いい具合に分散されているみたいで、買ってよかったと思います。重ねたクッションの最上部に載せているので、これ1枚だけで使うとどれほど効果があるのかは不明ですが。ただ、プレゼントしたいならご注意。何にって、商品パッケージ(箱)が「数か所の大きな穴や破れ、凹みアリ」「開け口が開いて商品がはみ出している」という状態で…思わず「え? 訳アリ品だったっけ?」と。まあ全部ではないでしょうが、見落とすようなものではないので、そういうものも中身に問題が無いとして送られてくるようです。相手に直接送付せず、一旦自分宛てに送るのが無難ですね。
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確かに肌触り、質感はいいですが、ウェスト74CMでサイズMを注文したのですが、余りストレッチがきかず、やや大きめ。特に前部の収納部分のダラダラ感が否めません。やはりこういう造形は日本製の方が優れているようです。製品の作りではBIKINI屋等の方が優れています。しかし4枚でこの値段なら普段使いには納得の為、★3つで。

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妻が使っています。今は日傘がほとんどでうが、二人で入ってもさほど狭く感じません。いろいろな面で優れ物です。

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前夜祭で破ってしまい、専門店は高いし…と、探していたら安くこの商品を見つけたのでソッコー買いました!次の日にすぐ届いて、本当に助かりました!

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ありがとうございました。主人も私も、毎日使っています。お尻がファっとして、疲れが、今までより楽に感じました。 これから、再び後2枚、注文予定してます。これから、旅行などで、背中に当てると、旅が楽になると予定しております。みなさんのコメント見ると、良い反応なので、一回は買って見ようかなぁと、軽く考えて買いましたが、家族も、楽だと言うので、注文します。友達とリモートで話していたら、感想教えて〜と言うので宣伝しときました。幾人かが参加していたので、きっと宣伝になれたかと思ってます。皆さんのこれからの働きにエールを送らせていただきます。多妓に渡るお仕事の増加で、日々大変な事もあろうかと思いますが、貴社の繁栄を願います。長々話になりましたが、使い心地は良いです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。