1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. 人形
  5. 錦彩 十五夜うさぎ(お月見・小)
予約販売品 最大89%OFFクーポン 錦彩 十五夜うさぎ お月見 小 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

錦彩 十五夜うさぎ(お月見・小)

633円

錦彩 十五夜うさぎ(お月見・小)

◎コチラは、北海道・沖縄県・一部離島に限り通常設定より送料が異なる場合有り。その際は追って連絡致します。

★仕入先からお届け先宛へ直接出荷の場合有り。その際は納品書(明細書)は基本、PDFファイルで対応。


材 質 : 陶器
箱 姿 : トムソン箱 1個入り
高 さ : うさぎ/5.0cm

運を開き福を招くと言われる、お目出度い【縁起物】です。
価格もサイズも手頃で、種類も幅広く取り揃えています。
自分用にも、記念日のプレゼントやお土産用にも好適です。

★参考写真・イメージ画像など一部加工の場合有り。
★色味・サイズ等、若干仕様が異なる場合有り。

【関連ワード】
季節,四季,陶製,贈り物,ギフト,種類,シリーズ,コレクション,趣味,人形,ドール,オブジェ,日本,ジャパン,民芸品,工芸品,おみやげ,名品,置物,置き物,飾り,こだわり,個性的,吉祥大吉,開運招福,激安,リーズナブル,焼き物,薬師窯,祈願,願い,幸福,幸せ,ディスプレイ,セット,月見団子,だんご,もち,兎,ウサギ,ラビット,秋

★5,500円以上で送料半額! 11,000円以上で送料無料!
(中国・四国、東北・九州、北海道、沖縄県及び一部離島は相当額値引き)
★商品によりプレゼント・ギフト向けラッピング・包装および熨斗紙等(無料)の事前相談承ります。お問い合わせください。
★商品コード「mmtk-」から始まる商品に限り、2個目以降は330円引き♪(ご注文後に再計算できない決済方法の場合は除く)
★商品コード「mmtk-」から始まる商品は、仕入先の在庫状況にタイムラグが有り(ご注文後に在庫無しが時々あり)。何卒ご理解・ご了承ください。
「迅速な対応」を心掛けた『優良通販サイト』をモットーに運営しております。
お陰様でお客様にはトータルで高評価を得ております。
★定番品からこだわり品まで、様々なお値打ち商品群をご用意♪
★すれ違いによる在庫切れ(廃品または再入荷待ち)の場合はご了承ください。 生活雑貨・インテリア雑貨・ファッションアイテム・家庭用品・業務用アイテム・小物から家具・屋外用品までリーズナブルな価格で多数販売中♪ ◆商品コード「mmtk-」から始まる商品に限り、2個目以降は330円引き(ご注文後に計算/再計算できない決済方法は除く)。

セレクトショップはな

◆送料について
○関東、信越、東海、北陸、関西/693円
○中国、四国/803円
○東北、九州/1,133円
○北海道/1,650円
○沖縄県及び一部離島/基本2,970円
※5,500円以上のお買い上げで、送料半額サービス。
※11,000円以上のお買い上げで、送料無料サービス。
(中国、四国、東北・九州、北海道、沖縄県及び一部離島は相当額値引き。)

◆お届け時期について
◎通常は、ご注文から1~4営業日頃で発送いたします。
(決済方法が前金制の場合は、入金確認後1~4営業日頃の内に発送手配をいたします。)
◎一部出荷が遅れる商品、あるいはすれ違いによる売り切れの場合等に関しましては、メールにて連絡致します。

◆お支払い方法について
(1)代金引換(一時休止中)
(2)クレジットカード決済
(3)コンビニ決済
(4)PayPayあと払い
(5)ペイジー
(6)銀行振込
(7)郵便振替(ゆうちょ銀行)
(8)楽天銀行振込
(9)PayPay銀行振込
(10)後払い(コンビニ・銀行・郵便局・LINE Pay)
(11)ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
(12)ドコモ ケータイ払い
(13)auかんたん決済
(14)PayPay残高払い
(15)ゆっくり払い
※(1)(2)(4)(10)(15)以外は前金制になります。

◆返品・交換について
◎不良・欠陥・破損以外の交換・返品はご遠慮頂いております。
◎不良品交換、誤配送交換は、在庫状況を確認のうえ、新品または同等品と交換致します。
(万が一在庫切れの場合は全額返金致します)。
ただし、到着から1週間以内を期限とさせて頂きます。

◆手数料について
・代金引換…一律330円(一時休止中)
・ゆっくり払い…一律250円
・コンビニ決済(前払い)…一律220円
・ペイジー…一律165円
・後払い(コンビニ・銀行・郵便局・LINE Pay)…一律440円
※銀行振込・郵便振替(ゆうちょ銀行)・楽天銀行・PayPay銀行でのお支払いにて手数料が発生する場合は、お客様ご負担にてお願い致します。

◆お問い合わせ・連絡先
セレクトショップ hana Yahoo!店
(アドデスク 山下曜良)
〒501-3601
岐阜県関市上之保14157-4
TEL:0575-47-1040
FAX:0575-47-1041
メールアドレス/ss-ts-is-hana@ccn.aitai.ne.jp
※このメールアドレスへの広告・勧誘メール等の送信はご遠慮ください。

錦彩 十五夜うさぎ(お月見・小)

水性 タイヤコート 18L タイヤワックス 業務用 洗車用品 タイヤコーティング キルト割烹着 裏ボア 冬 おしゃれ 防寒 ギフト プレゼント 母の日 アイムミミ スティックシャドウシマー 005 トープトリンキット 納期1週間程度 メール便対応 アイフォン ワイヤレス充電器 アンドロイド iPhone13 12 最大15W出力 MagSafe充電器 Qi 薄型 急速 マグネット式 Pro Mini ProMax
和モダン 室内 壁飾り インテリア ウサギ 縁起物 店頭飾り付け アレンジ 新春 迎春 ディスプレイ おしゃれ medetaya modern和紙 お正月飾り 装飾 干支 卯 オーナメント 水引紙垂かざり L 金 うさぎ 当店だけの限定モデル和モダン 室内 壁飾り インテリア ウサギ 縁起物 店頭飾り付け アレンジ 新春 迎春 ディスプレイ おしゃれ medetaya modern和紙  お正月飾り 装飾 干支 卯 オーナメント 水引紙垂かざり L 金 うさぎ 当店だけの限定モデル
ヤフオク! - 薬師窯 錦彩十五夜うさぎ (お月見) (大) 置物 ...ヤフオク! - 薬師窯 錦彩十五夜うさぎ (お月見) (大) 置物 ...
マフラー交換用プライヤー マフラーハンガープライヤー 吊りゴム外しペンチ エキゾーストブッシュ 車用 BUFFALO USB3.2 ポータブルDVDドライブ 書込ソフト付 ブラック DVSM-PTCV8U3-BKB プチプラ!長袖Tシャツ ラベンダー(花) 80 90 95 ノースフェイス(THE NORTH FACE) パンツ ボトム フロントビューパンツ NB82130 K (メンズ) SANKO 三甲 サンテナー A#50−3用 蓋 ブルー PP製
干支の置物 『翠春』 卯 うさぎ 兎 ウサギ PC台付 - organicfarmermag.com干支の置物 『翠春』 卯 うさぎ 兎 ウサギ PC台付 - organicfarmermag.com
あお 3
最初に気になったのは違う色が混ざってることです29番はまだ仕分けられるのですが、24番はかなり見づらく量も多く混入していて大変でした、絵の周りにオーバーに粘着されていることによりやりづらさを感じました

kenny.m 5
先が直角になっているので使い勝手がすごく良い。電気店にはなかなか売っていないので大変重宝しています。耐久性はまだわかりません。

クリンスイ 浄水器 カートリッジ 交換用 アンダーシンク型 UZC2000 スパンコール 10mm 約110枚(約2.5g) 5枚花びら マット サーモンピンク (SF510MSPHL00) SDカード 32GB SDHCカード class10 2個セット
限定特価 7月 上旬 予約販売 ねこずきん お月見うさぎ 黒 デコレ コンコンブル 2022 お月見会限定特価 7月 上旬 予約販売 ねこずきん お月見うさぎ 黒 デコレ コンコンブル 2022 お月見会
噛む力を鍛える お口のエクササイズ カムカム エムディ ピンク 7歳から
Amazon Customer 5
2018年8月にバンコクで利用しました。機種はSIMロックを解除したドコモのGalaxy S9+です。タイに到着後、簡単なAPNの設定をするだけで接続でき接続開始後、ちょうど8日間分(24時間×8=192時間)利用できました。ドコモメール等の閲覧のためdアカウントの再ログインは必要でしたがドコモ以外のLINEやfacebook、Amazon prime video等のサービスはそのまま利用できました。テザリングも問題なく利用可能でまた接続後に送られてくるSMSに則り設定するとAISのWiFiも使えます。この価格(2枚で1,100円)はとても安いと思います。ちなみに2018年7月購入分のSIMの有効期限は2019年6月でした。

ヤフオク! - 薬師窯 錦彩十五夜うさぎ (お月見) (大) 置物 ...ヤフオク! - 薬師窯 錦彩十五夜うさぎ (お月見) (大) 置物 ...
喜寿 祝い 父 母 tシャツ 名入れ 男女兼用 喜寿祝いのプレゼント 誕生日 祖父 男女兼用 祖母 きじゅ 孫から グッズ 喜寿祝 77歳のサプライズ!t085-kj77-06
うさぎ 置物 かわいい - インテリア・家具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comうさぎ 置物 かわいい - インテリア・家具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
GEX マリーナS水槽 ブラック 30cm水槽 お一人様2点限り MR−300BK−N
干支の置物 『翠春』 卯 うさぎ 兎 ウサギ PC台付 - organicfarmermag.com干支の置物 『翠春』 卯 うさぎ 兎 ウサギ PC台付 - organicfarmermag.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムラテックKDS デジタルセンサー120 DS-120 返品種別B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイエースワイド シートカバー 200系 H24 5- クロス Clazzio(クラッツィオ) ET-1096

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラプンツェル ワンピース 塔上のラプンツェル キッズ ドレス ディズニーランド 子供服 コスプレ 衣装 女の子 パーティー 誕生日日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

前開き 7分袖シャツ 介護下着 綿100% メンズ 介護ウェア ワンタッチ マジック テープ シニア 着せやすい服 男性 抗菌防臭 肌着 介護用品 入院用 病院用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。