1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. 電子玩具
  5. カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日?入学式?クリスマスプレゼント
新品未使用正規品 正規通販 カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日?入学式?クリスマスプレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日?入学式?クリスマスプレゼント

2337円

カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日?入学式?クリスマスプレゼント

【10m接続・Bluetooth5.0簡単にペアリング】Bluetoothで(Android/iOS)携帯電話、タブレットPCなどに接続して、すばやく安定な接続、いつでもどこでも簡単にカラオケをお楽しみいただけます。Bluetoothの範囲は10メートルもあります、お屋敷のどこでも歌えます。
【小型なのに大容量・便利な充電式】僅か240g軽量なのに、1800mAhの大容量バッテリーが内蔵され、フル充電の場合は、5時間連続再生も可能です。バッテリーを交換せずに繰り返し充電可能です。USB充電ケーブル付属されて、パソコン、モバイルバッテリー、車載USB充電器などのUSBポートに差し込むだけの簡単操作で充電できます。
【進化版チップ・より美しい声が出る】従来のDSPチップに別れを告げ、思考能力のあるチップアーキテクチャを大胆に使用して、サウンドをますます快適にします。高精細コンデンサーマイクコアでノイズと雑音を除去、より美しい声に聞こえます。









カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日?入学式?クリスマスプレゼント

スマホショルダー スマホポシェット お財布ポシェット レディース お財布バッグ お財布ポーチ 軽量 android アンドロイド iphone11 iphoneケース
カラオケマイク ワイヤレスマイク Bluetooth スピーカー付 ブルートゥース カラオケ ハンドマイク 録音可能 ハンドマイク イヤホン接続可能 専用ケース付 家庭用 :cas-261:ウォールステッカー本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピングカラオケマイク ワイヤレスマイク Bluetooth スピーカー付 ブルートゥース カラオケ ハンドマイク 録音可能 ハンドマイク イヤホン接続可能  専用ケース付 家庭用 :cas-261:ウォールステッカー本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: 子ども用カラオケ の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: 子ども用カラオケ の中で最も人気のある商品です
Studie スタディ 一体式 スーパーワイドアングルリアビューミラー 2018年以降のBMWでETC付ルームミラー装着車専用 5色ベリーラテンダンススカートマーメイドモダンドレスミニ膝丈人魚舞台ダンスウエアステージ服社交ダンス
子供 マイク おもちゃの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com子供 マイク おもちゃの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
A mazon カ ス タ マー 3
メディアを読み込めませんでした。どんなモノか気になると思いますので、参考動画を???余っていた工具を使いたかった為購入。充電14.4vディスクグラインダーに装着。かなり電池がへたっているモノを使用したのでパワー不足は仕方ない、値段からしたら、ありかな?と思います。固定強度などもそれほど強固にされていないので毎回増し締めしたり。チェーンの張り確認、オイルの給油、など気をつければそれなりに使えます。逆にパワーのある機器(100vなど)につけるのは怖い気もする。取説は言葉など無く写真だけだし、かなり勝手に組み立ててね!的なモノですので、ある程度割り切れる人向けです。グラインダーの軸に固定する部分キー溝的な部分があわなかったけど面倒なのでそのまま自己責任で締め付けて使用しています。滑ってもドラグのように働くかな?くらいに思ってます。常用するんでなければありです。

子供kソング机 子供用マイク 楽器 音響機器 ミニ子供唱歌机 tfカード再生 5.0 bluetooth無線接続に対応 クイズ 子供用唱歌机 カラオケ マイク複合机 知能 早教玩具 携帯電話用アプリ kソング をリンク おもちゃ 楽器玩具 マイク子供用マイク [ギフト/プレゼント/ご褒美]子供kソング机 子供用マイク 楽器 音響機器 ミニ子供唱歌机 tfカード再生 5.0 bluetooth無線接続に対応 クイズ 子供用唱歌机 カラオケ  マイク複合机 知能 早教玩具 携帯電話用アプリ kソング をリンク おもちゃ 楽器玩具 マイク子供用マイク [ギフト/プレゼント/ご褒美]
たろ 1
過敏性腸症候群の私には、そんなに効かなかったです。何ヶ月か…続けましたが、効果はありませんでした。

Amazon カスタマー 4
会社で使用用に購入。なるべく目立たないようなものを探していてこちらを購入。

Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: 子ども用カラオケ の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: 子ども用カラオケ の中で最も人気のある商品です
Amazon.co.jp: カラオケマイク カラオケおもちゃ 子どものマイク キッズプレゼント おもちゃカラオケ ミュージカルおもちゃ ミュージック遊び カラオケマシン 子供玩具 知育玩具WIRELESSで簡単に接続 音楽プレーヤー メロディー カラオケ機器 一人で ...Amazon.co.jp: カラオケマイク カラオケおもちゃ 子どものマイク キッズプレゼント おもちゃカラオケ ミュージカルおもちゃ  ミュージック遊び カラオケマシン 子供玩具 知育玩具WIRELESSで簡単に接続 音楽プレーヤー メロディー カラオケ機器 一人で ...
白ツン1.8L 1.8L 芋焼酎 田崎酒造 野崎杜氏 鹿児島 アイビル プロトリマー F3(T字刃付き) AT-20B02(BK)
Amazon | WisFox カラオケマイク Bluetooth ワイヤレスマイク 子供のおもちゃ 誕生日・入学式・クリスマスプレゼント スピーカー 女の子ギフト 人気カラオケマシン 無線マイク 楽しく歌おう 日本語説明書付き Android/iPhone/PCに対応 | カラオケ | おもちゃAmazon | WisFox カラオケマイク Bluetooth ワイヤレスマイク 子供のおもちゃ 誕生日・入学式・クリスマスプレゼント スピーカー  女の子ギフト 人気カラオケマシン 無線マイク 楽しく歌おう 日本語説明書付き Android/iPhone/PCに対応 | カラオケ | おもちゃ
ミッフィーMiffy ブレン 3色ボールペン 0.5mm EB293BG ブルーグリーン クツワ ゼブラ 2022年10月 セキスイ メタカラー アルミ複合型材 AKA-13P 3m ブラックブラウン 見切材 見切り材 壁見切り材 アルミ 見切材 住宅 壁面 装飾 建築資材 花とカタログギフト セット 20本バラスタンディングブーケと スイーツギフトカタログセット 「スイートもぐもぐ-オ・レ-」 プレゼント RSBQ
さとー 5
とても発色がよく持ちもいい!匂いもいい!持ち運びもしやすいので購入して正解でした!

楽天市場】カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日・入学式・ クリスマスプレゼント 女の子 人気 高音質無線マイク Android/iPhoneに対応 : ユースター楽天市場】カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ 自宅用 マイク 8Gカード付き Bluetoothで簡単に接続 無線マイク 誕生日・入学式・ クリスマスプレゼント 女の子 人気 高音質無線マイク Android/iPhoneに対応 : ユースター
訳あり バナナクリップ 大きめリボン ポイント消化 ヘアクリップ ヘアリボン リボン ヘアアクセサリー 即日発送可 アウトレット シマノ 20 オシアジガー 4000HG (右ハンドル) 2020年モデル (5)
JPCS 【進化版】カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ Bluetooth マルチボイスチェンジャー 一人でカラオケ ワイヤレスマイク 子供のおもちゃ クリスマス・誕生日・入学式プレゼント スピーカー 女の子ギフト 人気カラオケマシンAndroid/iPhone/PCに対応 高音質無線 ...JPCS 【進化版】カラオケマイク 子供用マイク おもちゃ Bluetooth マルチボイスチェンジャー 一人でカラオケ ワイヤレスマイク 子供のおもちゃ  クリスマス・誕生日・入学式プレゼント スピーカー 女の子ギフト 人気カラオケマシンAndroid/iPhone/PCに対応 高音質無線 ...
Amazon.co.jp: カラオケマイク カラオケおもちゃ 子どものマイク キッズプレゼント おもちゃカラオケ ミュージカルおもちゃ ミュージック遊び カラオケマシン 子供玩具 知育玩具WIRELESSで簡単に接続 音楽プレーヤー メロディー カラオケ機器 一人でカラオケ マイク付き ...Amazon.co.jp: カラオケマイク カラオケおもちゃ 子どものマイク キッズプレゼント おもちゃカラオケ ミュージカルおもちゃ  ミュージック遊び カラオケマシン 子供玩具 知育玩具WIRELESSで簡単に接続 音楽プレーヤー メロディー カラオケ機器 一人でカラオケ マイク付き  ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ショルダーバッグ メンズ 斜めがけ 軽い コンパクト ビジネスバッグ 仕事 鞄 大人 通勤 通学 レディース 軽量 薄い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スタンダードベアリング 630ZZ 4個入り  RC用ベアリング

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シーク Schiek リフティングベルト Model 2006 幅15cm 筋トレ ウエイトトレーニング ナイロン バーベル トレーニング 腰

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スウェット ハーフジップスウェット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。