1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. おむつ、トイレ用品
  4. 紙おむつ
  5. ユニ・チャーム unicharm マミーポコパンツ マミーポコパンツ Lサイズ 64枚 ドラえもん
最新のデザイン 現品 ユニ チャーム unicharm マミーポコパンツ Lサイズ 64枚 ドラえもん kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユニ・チャーム unicharm マミーポコパンツ マミーポコパンツ Lサイズ 64枚 ドラえもん

504円

ユニ・チャーム unicharm マミーポコパンツ マミーポコパンツ Lサイズ 64枚 ドラえもん

※在庫状況により手配にお時間をいただく場合がございます

【かわいいドラえもんデザイン!】最大12時間吸収ジェルが繰り返し吸収するのでず〜っとモレ安心!
「最大12時間※吸収ジェル」採用のユニ・チャーム独自の吸収体が、繰り返しのおしっこをたっぷり引き込んで素早く吸収!新改良(1)トリプルブロックギャザー:3つのギャザーが足回りにしっかりフィットし続けるからず〜っとすきまモレ安心!新改良(2)超やわらかウエスト:驚くほどやわらかい進化したウエスト部分。かわいいドラえもんデザイン!うしろもまえもカラフル柄。※赤ちゃんのおしっこ量には個人差があります。

仕様・注意事項
【素材】表面材・・・ポリオレフィン不織布/吸水材・・・綿状パルプ、吸水紙、高分子吸水材/防水材・・・ポリオレフィンフィルム/止着材・・・ポリオレフィン/伸縮材・・・ポリウレタン/結合材・・・スチレン系エラストマー合成樹脂
【外装材】ポリエチレン




※商品リニューアルに伴いパッケージ・内容等予告なく変更する場合があります。ご了承ください。

ユニ・チャーム unicharm マミーポコパンツ マミーポコパンツ Lサイズ 64枚 ドラえもん

楽天市場】マミーポコ パンツ ドラえもん M/ビッグより大きい 13-28kg(3個セット)【マミーポコ】[おむつ トイレ ケアグッズ オムツ] : 楽天24 ベビー館楽天市場】マミーポコ パンツ ドラえもん M/ビッグより大きい 13-28kg(3個セット)【マミーポコ】[おむつ トイレ ケアグッズ オムツ] :  楽天24 ベビー館
OPP ロールフィルム ♯40 700mm×500m フジパック 透明シート LIXIL(リクシル) INAX 洗面器・手洗器用水栓金具 ホース引出式シングルレバー洗髪シャワー混合水栓 SF-800SU 財布 メンズ 二つ折り 大容量 コンパクト 小さい 革 皮 PU レザー 名入れ 小銭入れ コインケース 男性 紳士用 ボックス型 社会人 新春財布 ♪ノーリツ 給排気延長部材φ110アジャスター スライド管 短 120 おからと豆乳のかりんとう 甘さ控えめ ⇔《あすつく》◆15時迄出荷OK!三菱 換気扇ダクト用換気扇 天井埋込形 24時間換気機能付 サニタリー用 低騒音形 (旧品番 VD-10ZLC12-S)
MamyPoko(マミーポコ)パンツ L ドラえもん ジャンボパック(64枚)(ブルー): ビックカメラ|JRE MALLMamyPoko(マミーポコ)パンツ L ドラえもん ジャンボパック(64枚)(ブルー): ビックカメラ|JRE MALL
湯たんぽ フリースカバー付き 注水式 350ml ゴム製 ゆたんぽ 湯タンポ エコ 可愛い ミニ コンパクト ソフト 保温 防寒 暖かい ポカポカ 寒 ナノX1 Nano X1 (ハーモニーグリーン)
まっちょんちょん 2
残念なのは開閉ボタンが甘いこと。コートのポケットやカバンの中で、気がつくとタバコが散乱??。かっこいいだけに、そこんとこしっかりして欲しかった。。

パンツおむつ】マミーポコ 夜用パンツ ドラえもん Lサイズ (9~15kg) 34枚 | ベビーザらスパンツおむつ】マミーポコ 夜用パンツ ドラえもん Lサイズ (9~15kg) 34枚 | ベビーザらス
ぴょん 5
色、デザイン、生地感は良かったです!伸びるような生地ではないけど、涼しく着れます。今年の夏は気持ちよく過ごせそうです。

ドアミラー自動格納 装置 プロボックス適合 キーレス連動 TYPE−A(車種別参考資料公開中) フッ素コート システムキッチンガード ハネ油 ハネ汁 油汚れ 火災予防 吹きこぼれ 日本製 3面タイプ BC-K3
【パンツ Lサイズ】マミーポコ パンツ ドラえもん オムツ (9~15kg)168枚(42枚×4) [ケース品] 【Amazon.co.jp限定】 | マミーポコ | おむつ - Amazon【パンツ Lサイズ】マミーポコ パンツ ドラえもん オムツ (9~15kg)168枚(42枚×4) [ケース品] 【Amazon.co.jp限定】 |  マミーポコ | おむつ - Amazon
ドラえもん - おむつの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comドラえもん - おむつの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
TOM 4
178センチ70キロで46購入ですが、脹ら脛が大きい為、動作によってはパンツが脹ら脛に引っ掛かります!(*^_^*)色違いで48をセットアップで購入します!

google pixel6a ケース 手帳型 スマホケース グーグル pixel6カバー グーグルスマホ ピクセル6 カバースマホケース pixel6 pro 携帯ケース レザー ◆メール便対応商品◆Canterbury(カンタベリー)トレーニングティ セミフィット(RGJ32356)ラグビー スポーツ Tシャツ 吸汗速乾 半袖 ジュニア キッズ
MamyPoko(マミーポコ)パンツ L ドラえもん ジャンボパック(64枚) ユニチャーム|unicharm 通販 | ビックカメラ.comMamyPoko(マミーポコ)パンツ L ドラえもん ジャンボパック(64枚) ユニチャーム|unicharm 通販 | ビックカメラ.com
Panasonic パナソニック LAMDASH(ラムダッシュ) ES-LT8B-A メンズシェーバー 3枚刃 青
楽天市場】マミーポコパンツ オムツ 9-15kg ドラえもん L(64枚*3個)【マミーポコ】 : 楽天24 ベビー館楽天市場】マミーポコパンツ オムツ 9-15kg ドラえもん L(64枚*3個)【マミーポコ】 : 楽天24 ベビー館
ひろクジラ 5
中学校の授業で娘が使いました。使う回数も少ないので、安いのをとこちらを購入。商品も可愛いし、気に入ってます。

ひかりTVショッピング | マミーポコパンツ おむつ パンツ ドラえもん ビッグより大きいサイズ 13-28kg 38枚×3パック|ユニチャームひかりTVショッピング | マミーポコパンツ おむつ パンツ ドラえもん ビッグより大きいサイズ 13-28kg 38枚×3パック|ユニチャーム
かけるのハトメ2X2.5 ゴールド 外径2mm 高2.5mm 内径1.6mm 傘径3.3mm 真鍮 座金なし 110コ入 ルームシューズ レディース スリッパ おしゃれ 北欧 塩系 トイレ 洗える トイレタリー ルームスリッパ インソール 快適 来客用 室内用 リビング 23cm キューブボックス オープン 多目的ラック おしゃれ 本棚 収納 ラック 棚 カラーボックス ディスプレイラック 収納 木製 組み立て簡単 あすつく cbx-01
【楽天市場】マミーポコパンツ オムツ 9-15kg ドラえもん L(64枚*3個)【マミーポコ】 : 楽天24 ベビー館【楽天市場】マミーポコパンツ オムツ 9-15kg ドラえもん L(64枚*3個)【マミーポコ】 : 楽天24 ベビー館
富士ホーロー コットンシリーズ 14cmミルクパン IH可 片手鍋 ホーロー 琺瑯 おしゃれ かわいい ながしまや株式会社 革補修 粘着付き合皮シート 赤レッド縦20x横13cm4529339005587
よしぼん 2
以前のリール式ホルダーのコードが布製で何度も切れましたがこの商品は布ではないので長持ちしそうです。ただ大きすぎるのでカバンに付けると存在デカすぎになります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テレビ壁掛け金具 26-49型 上下角度調節付 - PLB-ACE-117S 壁掛けテレビ金具 アクオス対応 DIY

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーテン カフェカーテン 遮光 おしゃれ カーテン 小窓用 目隠し 小窓カーテン 小さいカーテン 幅約100cm・約140cm×45cm・75cm・90cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニトローブ W+ (ダブリュープラス)S,M、L、XL SHOWA No.378Plus ショーワ ニトリルゴム手袋 耐油 防水

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

返品可 アディダス公式 アクセサリー その他アクセサリー ゴルフ adidas ツーウェイマーカー wicol

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。