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◆サイズ◆
【トップス】
*着丈/バスト/肩幅/袖丈
S(7号):59/91/34/37
M(9号):60/95/35/38
L(11号):61/99/36/39
LL(13号):62/103/37/40

【パンツ】
総丈/ウエスト/ヒップ/股下/渡り/裾幅
S(7号):87/64〜84/102/65/32/16
M(9号):88/68〜88/106/65/33/17
L(11号):89/72〜92/110/65/34/18
LL(13号):90/76〜96/114/65/35/19

◆素 材◆
【トップス】ポリエステル 96% ポリウレタン 4%
【パンツ】表 地:ポリエステル 96% ポリウレタン 4%裏 地:ポリエステル 100%

◆その他◆
[開き具]
【トップス】後ろ開きファスナー
【パンツ】前開きファスナー+ホック+内釦 1個+後ろウエストゴム

*=SNP(ショルダーネックポイント)


























サイドプリーツパールトップスパンツセットアップ(PA866)

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グレージュのSサイズ購入。 丁寧な梱包で、思わずかわいい!と声が出ました。 カバーに少しリボンが付いているだけですが、テンションあがります。 お色はモデルさん写真より少しくすみっぽい感じもしますが、明るすぎると嫌だったので、今っぽいお色で私は嬉しかったです。 S購入で、普段7号の私も余裕です。トップス丈がもう少し短くて、もう少しパンツが細みだと好みですが、概ね満足。パールも取れないので悩みましたが、全然違和感もなく、良き。 サイズの詳細を見て参考にするのが良いと思います!! 試着できずに購入する事に不安はありましたが、今回は良いお買い物ができました。 身長が160以上ある方だと、もっともっと似合うと思います!!
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グレージュのSを子供の入学式用に購入しました。 写真で見てもかわいかったけど、実際に着てみてもステキな一着でした!意外と首元のパールがよかったです。 いつも着れなかったら嫌だと思い、身長サイズで選んでしまい、ウエストなどブカブカのことが多いので、キチンとした服なのでピッタリめにと思い、Sサイズにしました。上着もパンツもちょうどよかったです。 もしかしたら入学式の時期だと7分袖がちょっと寒いかもしれませんが我慢します。 よい買い物が出来て、満足です。ありがとうございました(*^_^*)
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以前から愛用していますがクッションがよく効いていて本当に足が楽です!いつもは百貨店の下着売り場で買っていたのでこんなに安く買えてお得でした!

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Chinaから航空貨物便で届きました。深海釣りの電動リール用に購入。以前使用していた17Aのシールドバッテリーが5.6kg、今回購入したこのバッテリーは2.7kgと約半分の重さにもかかわらず24Aの大容量です。実際に水深1000mの深海釣りで使用してみました。結果、普通に使えます。画像の電動リールは巻上げ時に約10A消費します。1000mを巻き上げるのに約30分、それを日に4回、計約2時間ですので、20A消費します。帰宅後、テスターで計測すると13.17Vとまだまだ使えそうでした。海の上、船上で使用する為、海水のしぶきがかかる時もあり、防滴ケースに入れなければなりません。17Aのバッテリーケースがそのまま使えました。バッテリー本体の寸法が同寸なんですね。このバッテリーひとつあれば、小型電動リール〜大型深海用までカバーできます。あとは耐久性です。一度使用しただけではわかりませんので、今年一年使用して、レビューに追加したいと思います。2点ほど、不満なところあり。充電器のスペックですが、4Aの出力となってますが、電流計で測ると2.5A出力でした。航空貨物に載せるためリチウムバッテリーの初期充電率は30%以下のはずと充電したのですが、6時間経過しても充電器ランプ赤(充電中)で、緑(満充電)となるまでに10時間ほどかかり、これはおかしいなと充電器の出力を計測した訳です。もう一点は、本体ケースが初めから若干膨らんでいる事、使用上問題なくても精神衛生上良くありません。2021.07.13追加端子のネジ規格はM6です。2021.08.02追加マグロ・カツオ釣りで使用。リールはシマノ フォースマスター9000カツオは6打数3安打。マグロは撃沈。画像は1匹お裾分けしたので2匹です。ドラグをガチガチに締め込みゴリ巻きしましたが、かなりの高負荷にもバッテリーは問題無しでした。2021.09.13ワラサ釣りで使用。リールはレオブリッツS400ワラサは8打数6安打。船長の言う通りにお祭り対策でドラグガチガチに締めてキーパーに置いてガリ巻きしてもリールが非力すぎて過負荷でエラー。仕方なく手巻きでアシストしながらポンピングで何とかしのぎました。今回もバッテリーは問題なく使用出来ました。

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子の卒業式が間近になり他社でスーツを購入しましたがコロナの為キャンセルが相次ぎ、式が近づく中こちらを最後の綱に購入しました。そして迅速な対応とあす楽到着で凄く助かりました!有難うございます。 商品なのですが今までのスーツよりも着心地良く座るときもズボンはストレッチが効いて快適でした!サイズ選びでLかLLで迷いましたが、肩幅あり、自転車歴の太ももだけ太いで初のズボンスーツ。 Lでよかったです。突っ張りもなく痩せて見えるしデザインは高見えで最高でした。 子どもがママ凄く綺麗と言ってくれ大満足です!冠婚葬祭ビジネスにも着用したいので黒にしました。胸元パールも別にパールネックレスを用意しなくてよいので助かります。シワも無くこのまま式に着用出来ます。良い商品でした。
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Mにすれば良かったです(´;ω;`)パンツは大きめなのでちょうど良かったですが、トップスは腕が太い私にはパツパツです(笑)同じような方にはMをオススメします
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デザインは気に入ったのですが、サイズがあわず、調整が出来ません。時計屋さんで出来ると書いてありましたが、できませんでした。

とても素敵です 袖と身頃のプリーツが上品で私は気に入ってます フリルだとポッチャリ体型が強調されますがプリーツだとゆとり且つスッキリ見えます 普段サイズLかLLなので迷いましたがパンツウエストの事を考えてLLにして良かったです トップス少し大きくてもデザイン的に気になりません パンツ丈は低身長なのでくるぶしでくしゅっと余りますが 裾に向かって細くなっているデザインなのでハイヒールを履くと様になります
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シングルタイプのカーテンレールをあまり窓から離さずに設置したかったので、こちらのL字金具を使用しました。期待通りの物が届き、L字金具に関しては特筆するようなことありませんが、もう少しサイズが分かり易いように写真を載せておきます。(20×20×16mm)付属のネジは、M4×16mmの皿頭タッピングネジでした。ネジ穴のサイズが4.2mmほどなので、M4のネジは使えますが、ネジの頭がはみ出てしまいます。長いネジが使用出来る環境で、見た目を重視されるのなら、M3のネジに変更した方が良いでしょうね。ネジの頭がL字金具からはみ出て欲しくない場合は、M2.7皿木ネジまでサイズダウンさせる必要がありそうです。ただ、黒いM2.7皿木ネジは、トラスコの長さ20mmの物がAmazonで取り扱いがありますが、他のサイズがあるのかは不明です。ブロンズ色のネジならホームセンターに置いてあると思いますので、その頭をハイマッキーで何回か重ね塗りしてしまう手も・・・

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。