1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 砂糖、甘味料
  5. 道の島農園のうぬザタ(加工黒糖)(当農園のオリジナルです) 奄美大島の東にある喜界島
※アウトレット品 日本全国 送料無料 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

道の島農園のうぬザタ(加工黒糖)(当農園のオリジナルです) 奄美大島の東にある喜界島

97円

道の島農園のうぬザタ(加工黒糖)(当農園のオリジナルです) 奄美大島の東にある喜界島

この黒糖の正式な名前は〈村山さんちのうぬザタ〉といいます。
黒糖(バラ)と同じ原料を造り方を違えて柔らかめに仕上げ、
丸めて乾燥させた製品です。当農園、独自の商品です。
上品で口溶けの良い美味しい黒砂糖です。
尚、ウヌとはこの地方の方言でうーぬーと発音しますが、柔らかいとか、
ねばっこいという様な意味あいをもちます。

容量:210g
用途:お茶うけ、料理は特に豚骨料理に最適です。

道の島農園のうぬザタ(加工黒糖)(当農園のオリジナルです) 奄美大島の東にある喜界島

シーバス用ルアー アピア ビットブイ 26g #11 UCホーリーナイト マニホールドセット モンキー キャブレター用 pc20キャブレター用 インテーク マニホールド ライトマニホールドセット キャブレター リトルカブ マ マルシン マルシン 出前機 大ブーツシャフト ナット付 n-box11-16
口溶けが最高に良いです。コーヒーにも紅茶、緑茶などのお供に最高です。小腹が空いた時など、1つお茶と食べれば満足できます。溶けが良いので、煮込み料理などに入れてもさっと溶けるので使い易いです。今回は黒糖と、以前試食用に頂いたゴマ黒糖と黒糖を一緒に購入しましたが、いつもの変わらぬ美味しさに満足です。
イグニッションコイル 3本 ホンダ N-ONE JG1 JG2 N-WGN JH1 JH2 ターボ車 30520-5Z2-013 IC70 レディースサンダルスリッポンミュールレディース厚底サンダルサボ絹織物スリッパクロッグお洒落サンダルカジュアル スズキ系 3個
百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com
洋書を読む 4
枕難民ではないけれど、枕にはそれなりに興味とこだわりが有り、引っ越しを機に以前から気になっていたこの枕を購入。中身は今話題の(?)ポリオレフィン樹脂。見た目が春雨みたいなやつと言えば分かるだろうか。実はこれがどんな物か気になったのが、そもそもの購入動機。ネット上で怒濤の宣伝している同種の何万円もする枕があるが、それは予算オーバーなので、色々探してお手頃価格のこちらの商品に辿り着いた。実際の使用感は、硬いという口コミもあったが、私は硬いという感じはしなかった。あえて言うとゴムのような弾く感じ。トランポリンのような。高さは少し高めに感じたが、頭が沈み込むとそれなりに落ち着く。蒸れないというのがウリの一つだが、その点に関しては今は冬なので評価が難しい。ただ、材質とその形状から熱を逃がしやすいであろう事は、十分想像がつく。これから夏に向けての楽しみというところ。3週間ほど使ってみた使用感だが、私がこの枕になじんできたのか、この枕が私の頭の形状や動きに合ってきたのか分からないけれど、どんどんしっくりしてきて、快適さが増している。値段が手頃ということで選んだけれど、結果「これで十分満足」できた。総合的に言って買って良かったと、とても満足している。「もう、この枕でないと眠れない!」と迄は思わないが、私はこの枕をへたるまでずっと使い続けようと思う。個人的には星5つだが、市販の枕カバーとの汎用性が低いことと、枕選びは人それぞれ感じ方が異なるので、私のレビューで過度な期待を持たれないよう”忖度”して星4つの評価。

奄美の黒糖製品 | 南国自然農園は奄美諸島(喜界島/加計呂麻島など)の食材を販売奄美の黒糖製品 | 南国自然農園は奄美諸島(喜界島/加計呂麻島など)の食材を販売
百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com
吸盤 手すりドアハンドル 強力吸盤 介護セーフティ マルチグリップ 取っ手 シルバー お風呂 高齢者 滑り止め 窓ガラス 2個セット チューハイ 缶チューハイ 本搾り ライム 350ml 1ケース(24本) サワー 酎ハイ キリンビール
黒糖と水あめなどを使った黒糖加工品ですけど、口どけが、良いです。甘いのは、甘いですけど品の良い甘さで 緑茶によく合います。これは、クセになるおいしさ。
島の野菜の生産者と買い手をつなぐ「味の郷かさり」 – しまのま島の野菜の生産者と買い手をつなぐ「味の郷かさり」 – しまのま
Amazon カスタマー 5
中が白じゃない、きれいな色のカップを探していてこれを見つけました。今のところ欠けることもなく丈夫で軽くて使いやすいです。黄色以外にもあれば色違いで揃えたいです。

喜界糖・うぬザタ喜界糖・うぬザタ
窓付き印刷米袋 紐付き お米10kg 1枚 日栄産業 ルベル ナチュラルヘアトリートメント RP(ライスプロテイン) 720ml ロート製薬 オバジX ブーストムースウォッシュ 150g
定吉 5
満足しました、サイズも調度で問題なし

百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com
リピート買いです。結構、クセになる味です。一口食べたら喜界島にいる気分。
パイロット ドクターグリップシャープ フロストカラー ソフトブルー 0.5mm ソフトグリップ HDGS-60R-RSL フレフレ機構搭載 疲れにくい
喜界島の黒砂糖の製造販売・道の島農園(みちのしま農園) 黒糖一番館喜界島の黒砂糖の製造販売・道の島農園(みちのしま農園) 黒糖一番館
川崎フロンターレ 2022 リミテッド 半袖オーセンティックユニフォーム 18.チャナティップ クラブチームレプリカウェアー770 パナソニック 二重環形蛍光灯(FHD) 100形 電球色 ツインパルックプレミア FHD100ELL
Amazon カスタマー 5
とても良い^_^

zizi 3
ハーバリウム用に注文しましたが、届いてその大きさに驚きました。私の確認不足もあるとは思いますが、何か比較できる物と一緒の画像があるとありがたいです。商品はきれいなので残念でした。

島の野菜の生産者と買い手をつなぐ「味の郷かさり」 – しまのま島の野菜の生産者と買い手をつなぐ「味の郷かさり」 – しまのま
ネックレス ラウンドステンレス シルバー ゴールド
百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com百貨店 道の島農園のうぬザタ 加工黒糖 当農園のオリジナルです 奄美大島の東にある喜界島 materialworldblog.com
Lenovo Chromebook IdeaPad Duet CT-X636F 2in1タブレット Chrome OS 純正ペン付 [MediaTek Helio P60T メモリ4GB SSD128GB 無線 カメラ 10.1型 ] :超美品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキ ターボ タービン リビルト ジムニー JA11V 品番 13900-80711

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

財布 長財布 メンズ 大容量 30代 本革 ギフト ブランド ラウンドファスナー カーボン レザー レディース 高級 プレゼント シンプル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

犬 コスプレ モンスタースヌード GODPIVA ハロウィン 小型犬 被り物 たれ耳 リボン 蝶ネクタイ 小悪魔 デビル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SUN UP ダイヤモンドヤスリ 三角 チタンコーティング 140mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。