1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. ギター、ベース用パーツ、アクセサリー
  5. ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A
【逸品】 期間限定の激安セール ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A

1013円

ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A

送料Sサイズです
ソフトケース(巾着袋)付き携帯用に好都合です。
足が滑らないようにゴムマットが貼り付けてあります。
●主要素材/アルミ:黒色電着塗装
●重量/0.3.4kg(ソフトケース含む)

ソフトケース(巾着袋)付き携帯用に好都合です。
足が滑らないようにゴムマットが貼り付けてあります。
●主要素材/アルミ:黒色電着塗装
●重量/0.3.4kg(ソフトケース含む) 
送料について

発送先地域別、サイズ別に下記送料をお願いします。
通常サイズ
北海道 1800円
青森県、岩手県、宮城県、秋田県、山形県、福島県 1100円
茨城県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、東京都、神奈川県 1100円
新潟県、富山県、石川県、福井県 1100円
山梨県、長野県、 1100円
愛知県 岐阜県、静岡県、960円
三重県、滋賀県、京都府、大阪府、兵庫県、奈良県、和歌山県 960円
鳥取県、島根県、岡山県、広島県、山口県 1100円
徳島県、香川県、愛媛県、高知県 1100円
福岡県、佐賀県 1100円
長崎県、熊本県、大分県、宮崎県、鹿児島県 1100円
沖縄県 3200円
離島、沖縄県への送料は都度お問い合わせください。

送料Lサイズについて
Lサイズ(都度商品ページに記載します)
北海道 2730円
青森県、岩手県、宮城県、秋田県、山形県、福島県 1890円
茨城県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、東京都、神奈川県 1530円
新潟県、富山県、石川県、福井県 1470円
山梨県、長野県、岐阜県、静岡県 1470円
愛知県 1470円
三重県、滋賀県、京都府、大阪府、兵庫県、奈良県、和歌山県 1470円
鳥取県、島根県、岡山県、広島県、山口県 1530円
徳島県、香川県、愛媛県、高知県 17850円
福岡県、佐賀県 1890円
長崎県、熊本県、大分県、宮崎県、鹿児島県 1995円
沖縄県 4090円
離島、沖縄県への送料は都度お問い合わせください。

送料Sサイズについて
Sサイズ(都度商品ページに記載します)
北海道 1000円
青森県、岩手県、宮城県、秋田県、山形県、福島県 750円
茨城県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、東京都、神奈川県 700円
新潟県、富山県、石川県、福井県 750円
山梨県、長野県、700円
愛知県 岐阜県、静岡県 三重県、670円
滋賀県、京都府、大阪府、兵庫県、奈良県、和歌山県 700円
鳥取県、島根県、岡山県、広島県、山口県 700円
徳島県、香川県、愛媛県、高知県 750円
福岡県、佐賀県 800円
長崎県、熊本県、大分県、宮崎県、鹿児島県 800円
沖縄県 1500円
離島、沖縄県への送料は都度お問い合わせください。

お支払いガイド
■銀行振込
ジャパンネットバンク 
三菱東京UFJ銀行 
ゆうちょ銀行 
※備考
・お支払総額は以下の通りです。
商品代金合計+送料
振込手数料:お振込時にお確かめください。
・ご注文後、10日以内にお振込みいただきますようお願い致します。
・尚、振込手数料はお客様負担でお願い致します。
・ご入金が確認でき次第、商品を発送致します。
商品の在庫状況によってはお振込みをいただいた後に発送まで数日いただく可能性もございますのであらかじめご了承ください。

ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A

ポップコーンメーカー ポップコーンマシーン 映画鑑賞 パーティーグッズ 楽しい おやつ ちょこっと家電 ホームパーティー HAC2933 リキュール グラス クリスタルガラス CristalD'ArquesParis クリスタルダルク 2オンス ロンシャン おしゃれ 可愛い AC-2804
クラシックギター用足台はどれを選べばいい? | クラシックギター情報ブログ 最高の一音を求めてクラシックギター用足台はどれを選べばいい? | クラシックギター情報ブログ 最高の一音を求めて
のりママ 2
欲しい時に欲しい物がすぐ手に入る便利さを感じました商品は、普通の物なのでりようには、最適でした

アサヒ ヒヨコ保温電球 硬質ガラス 40W 柳宗理 コーヒースプーン 全長11.8cm ステンレス 日本製 カトラリー sori yanagi ケーキ ティー コーヒー お茶 食洗機対応
ThinkBad 2
主にサイクリング目的で購入しました。値段を考えれば仕方ないのかもしれませんがレンズがメガネのように歪んで見えて長時間つけていると酔ってしまいました。個体差かもしれませんが普段メガネをしない方は気をつけたほうがいいかもしれません。

Larsen ラーセン ビオラ弦 A線 (ネコポス)
ギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A :FT-4A:楽器店まんまん堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングギター足台 オオハシ 超軽量フットスツール FT-4A :FT-4A:楽器店まんまん堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽器 ギター 足台 - 演奏用アイテムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楽器 ギター 足台 - 演奏用アイテムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
手作り杵つき餅 豆餅(切餅10枚入) 新潟産 こがねもち 使用
楽器 ギター 足台 - 演奏用アイテムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com楽器 ギター 足台 - 演奏用アイテムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
超歓迎】 オオハシ フットスツール 足台 FT-4A highart.com.eg超歓迎】 オオハシ フットスツール 足台 FT-4A highart.com.eg
有山美恵子 5
モンステラが、どんどん伸びて広がってしまい紐で結わえていました。この支柱ですっきりした姿になり喜んでいます。。

スカート チェックマーメイドスカート 124229 パイプベッド シングル パイプ ベッド ベッドフレーム シングルベッド S おしゃれ 宮付き 宮棚 コンセント 高さ調整 高さ調節 一人暮らし モダンデコ
aoi 4
一点気に入らないのは付属の吸盤が全く役に立たない事です。ダッシュボードに置いて使用しています。吸盤が有効ならもっといろいろ使い道が広がるので残念です。

オリゴ糖 オリゴ糖シロップ きび キビ きびオリゴ(350g) (D)
楽天市場】オオハシ フットスツール 足台 FT-4A : マニッシュボーイ楽天市場】オオハシ フットスツール 足台 FT-4A : マニッシュボーイ
camellia 1
追加のレビューキャップ部を下にして水圧がかかると漏れます。シールテープなどで対策してやるといいかと思います。以前のレビューなんと言うことはなしに必要十分な製品です。形状から、注水口へ水を流し込むと必ず空気が入ってしまうので悔しいです。バスタブに水を溜めて沈めればいいのでしょうけど、そこまでするのもちょっとな、という感じ。ちなみに私は剛性の低いホワイトボードの足に乗せて重りにしています。十分な安定が得られています。

1615 3
まあまあ

ディズニー トイ・ストーリー(Toy Story) ディズニー ピクサー トイ・ストーリー スリンキー犬 巻き上げおもちゃ おもちゃ トイ・ストーリー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クール 耳洗潔 耳エステローション 20ml COOL耳洗潔

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NV103クリッパー クリッパー 標準ルーフ DR17V系 ロッキー バン用リアハシゴ はしご アルミパイプ AK-12 H27.02〜 法人のみ送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

焼き海苔20枚2袋セット ちょいキズ訳あり 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KOSHIHARA コシハラ M055 伸縮式フレックスプライバー プライバー伸縮式 てこ棒 伸縮式 首振り 可変長機能付 全長340mm-470mm 台湾製

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。