1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. その他魚介類、海鮮類
  5. サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック
半額SALE★ 今だけ限定15%OFFクーポン発行中 サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック

300円

サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック

丁寧に骨取りした切身です。
様々な魚料理にお使いいただけます。

【原産地】ノルウェー
【加工地】中国
【内容量】300g(60g×5切入)×2パック
【原材料】サバ
【含有アレルギー物質】サバ
【保存方法】−18℃以下で保存してください。
【加熱調理の必要性】加熱してお召し上がりください。



サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック

Amazon カスタマー 5
懐かしいのひと言です。

スマホベルト 落下防止 スマホリング スマホスタンド 可愛い おしゃれ スマホバンド 指ホルダー ホルダーリング スライド式 シリコン iphone android
楽天市場】さば (骨取) (無塩) 真空冷凍 20切入 (1切80g×5切入×4パック) サバ 鯖 骨なし 骨なし魚 さばフィレ 切り身 骨無 魚 冷凍 業務用 魚真 : 魚真-UOSHIN-楽天市場】さば (骨取) (無塩) 真空冷凍 20切入 (1切80g×5切入×4パック) サバ 鯖 骨なし 骨なし魚 さばフィレ 切り身 骨無 魚 冷凍  業務用 魚真 : 魚真-UOSHIN-
ホキ ほき 骨無し切身魚 冷凍 60g 5切 2パック :SKR05014:ショクリュー - 通販 - Yahoo!ショッピングホキ ほき 骨無し切身魚 冷凍 60g 5切 2パック :SKR05014:ショクリュー - 通販 - Yahoo!ショッピング
香水 トムフォード TOM FORDヴェルベット オーキッド オードパルファム スプレィ 1.5ml アトマイザー お試し ユニセックス 人気 ミニ NISMO ニスモ 強化マウントブッシュ (フルセット) シルビア S13 CA18DE CA18DET (11210-RS520 11220-RS520 11320-RS541 ミセスロイド フレッシュアロマスタイル 引き出し・衣装ケース用 エアリーハーブ 1年防虫 1箱(24個入) 白元アース
Amazon | 骨なし鮭 魚 10切れ 切り身 冷凍 業務用 60g×10枚 骨取り | 第一北海丸 | 鮮魚 通販Amazon | 骨なし鮭 魚 10切れ 切り身 冷凍 業務用 60g×10枚 骨取り | 第一北海丸 | 鮮魚 通販
マイプロテイン シェイカー400ml ブルー Myprotein
楽天市場】【 業務用 冷凍 さば 鯖 切身 】 おいしい海 骨なしさば(そのままクック)70g×5切 セット 骨無し魚 サバ 骨なし 骨取り 冷凍 切り身 骨なし魚 切り身魚 魚 美味しい鯖 業務用食材 食品 塩焼き 焼きサバ 時短 時短ごはん 美味しい : サンプラザ 楽天市場店楽天市場】【 業務用 冷凍 さば 鯖 切身 】 おいしい海 骨なしさば(そのままクック)70g×5切 セット 骨無し魚 サバ 骨なし 骨取り 冷凍  切り身 骨なし魚 切り身魚 魚 美味しい鯖 業務用食材 食品 塩焼き 焼きサバ 時短 時短ごはん 美味しい : サンプラザ 楽天市場店
ハンディモップ ロングモップ 伸縮式 のびるまがる ふわふわモップ 7307 F2390-R02
味噌煮にしました。程よい脂もあり美味しかったです。骨なし冷凍なので、そのまま調理できて、ゴミもでず、とくに夏場は有難いです。次回は竜田揚げでいただきます。ご馳走様でした。
送料無料 マリアーニ ソフトビーフジャーキー コストコ 47364 Mariani Beef Jerky Soft オーストラリア産牛肉使用 ジャーキー 牛肉
美味しいです。おおきさもちょうど良いです。骨無しの切り身なので食べ易いです。冷凍なので食べたくなったら解凍して調理できます。
chula 1
まじ最悪!不良品が届きました!液ダラダラどころじゃない1秒もスプレーしてないくらい瞬間押しで手にベッタリ付着 床にはボタボタ液が垂れるは最悪スプレーする所の根本一周くるっと液漏れしてるみたいです。お値段も高いのに返品交換できない!どおやって交換してらよいのでしょうか?一緒に買ったシトラスはなんの問題もないのに。レモンの香りは最高!このシリーズオレンジもシトラスも最高!他も試したいけどレモンみたいなのが届いて返品してもらえないとなると購入考えてしまいます。

748 5
5歳の息子が水が苦手でシャンプーが大変なので購入しました。大きさぴったりで息子のシャンプーがすごく楽にできるようになりました!

サバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック :SKR05013:ショクリュー - 通販 - Yahoo!ショッピングサバ 鯖 骨無し 切身魚 冷凍 60g 5切 2パック :SKR05013:ショクリュー - 通販 - Yahoo!ショッピング
あいこ 2
サイズが小さく生後一か月もしないで使えなくなりました。赤ちゃんの体重は3000g無い子でしたが、もっと使いたかった。

Amazon | 【冷凍】 業務用 大冷 楽らく骨なし さば 80g×5枚入り 骨ぬき サバ 切り身 | ショクラボ | 鮮魚 通販Amazon | 【冷凍】 業務用 大冷 楽らく骨なし さば 80g×5枚入り 骨ぬき サバ 切り身 | ショクラボ | 鮮魚 通販
二階堂 吉四六 壺 25度 1800ml  二階堂酒造((合計12900円以上送料無料あり) プチギフト お菓子 スノーマン おしゃれ クリスマス 詰め合わせ 2022 プレゼント まったりスノーマン巾着バッグ
pipi 5
とてもかわいい☆カラフルで毎日付けるのが楽しみです!生地もしっかりしてて、吸水性もあって良い買物しました!タオルもしっかりしてて使えそう!

超高濃度マグネシウム 50ml マグネシウム サプリメント ニューサイエンス リコー SPトナー6400H リサイクルトナー 送料無料 KOSHIN 工進 ミニポンディ 交換用ポンプ KP-301S 電動自転車 Panasonic パナソニック 2022年モデル ELVS074 ベロスターミニ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大カシメ 片面並足 ニッケル 頭9mm 幅9mm 高8mm 真鍮製 33セット入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

貝印 関孫六 ダイヤモンドセラミックシャープナー 両刃専用 [包丁 砥石 シャープナー 簡単] AP-0308

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OBD 2 故障診断機 車 自動車 スマホ で 確認できる iphone WIFI 超小型 配線不要 アプリ チェック 無線 エンジン KOSYOKAKU

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RING JACKET(リングヂャケット)guji別注COLOMBOコロンボ カシミアフランネルソリッドチェスターフィールドコート RE012F 14122202028

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。