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「かわいい~!」 激安アウトレット カシミヤ カシミア100% コートフォックス トリム ファー レデイース ステンカラー 冠婚葬祭 フォーマル 卒業式 通勤 きれいめ c9602 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カシミヤ カシミア100% コートフォックス トリム ファー レデイース ステンカラー 冠婚葬祭 フォーマル 卒業式 通勤 きれいめ (c9602)

22080円

カシミヤ カシミア100% コートフォックス トリム ファー レデイース ステンカラー 冠婚葬祭 フォーマル 卒業式 通勤 きれいめ (c9602)

素材 表地:カシミヤ100% 裏地:ポリエステル100% 毛皮:SAGAフォックス
サイズ
【S】着丈104cm バスト96cm 肩幅39cm 袖丈60cm
【M】着丈105cm バスト100cm 肩幅40cm 袖丈60cm
【L】着丈106cm バスト104cm 肩幅41cm 袖丈60cm
【LL】着丈106cm バスト108cm 肩幅42cm 袖丈60cm
【3L】着丈107cm バスト112cm 肩幅43cm 袖丈60.5cm
【4L】着丈108cm バスト116cm 肩幅44cm 袖丈61cm
重量約1000g 
原産国中国製(フォックス襟は日本製)
商品説明
カシミヤ100%は繊維の細かさ、柔らかさ風合いの良さ、軽さ、そして優れた保温性などをあわせもった素材です。
ファーを取外すとすっきりとしたステンカラーコートに。通勤スタイルや普段使い、フォーマルスタイルなどコーディネートの幅が広がります。
モデル身長172cm モデル着用サイズ【M】 
備考
天然素材を使用しておりますので、毛色・毛並み・色の濃淡が1点1点多少異なります。サイズは実寸で測っていますが多少の誤差はございます。
在庫更新のタイミングにより、在庫切れの場合やむをえずキャンセルさせていただく可能性があります。 ご了承ください。
























カシミヤ100%製品の証明書について

実際スタッフが着用しました

ゆったりとした着心地でストレスなく着ることができました。
体をすっぽりと覆ってくれるので気になる部分も隠すことができ、体型がカバーできます。着丈もひざ下10cmくらいあるので暖かな一着です。

全体的にゆったりと着れますがスーツの上に羽織るには少しきつい感じがあります。長さもあり、すっきりしているのでどこにでも着て行けそうです。又、ベルトでウエストマークして着方を楽しめると思います。

インナーに少し厚手のものを着ていますが程よくゆったりと着ることができました。又すっきりしたデザインなので着やすいです。肩幅もあるのでフォーマルスーツの上にも着用できそうです。着丈はひざ丈くらいで動きやすいです。               

 

素材

表地:カシミヤ100%
裏地:ポリエステル100%
毛皮:SAGAフォックス

サイズ

【S】着丈104cm バスト96cm 肩幅39cm 袖丈60cm
【M】着丈105cm バスト100cm 肩幅40cm 袖丈60cm
【L】着丈106cm バスト104cm 肩幅41cm 袖丈60cm
【LL】着丈106cm バスト108cm 肩幅42cm 袖丈60cm
【3L】着丈107cm バスト112cm 肩幅43cm 袖丈60.5cm
【4L】着丈108cm バスト116cm 肩幅44cm 袖丈61cm

重量 約1000g              
原産国 中国製(フォックス襟は日本製)
商品説明

「繊維の宝石」と呼ばれるカシミヤ。上質な素材が放つ艶感は、やはり格別。
着心地もラグジュアリー感も本物を知る大人の女性のための洗練されたカシミヤ100%コート。
カシミヤ100%は上品な美しさや高級感もさることながら、繊維の細かさ、柔らかさ
風合いの良さ、軽さ、そして優れた保温性などをあわせもった素材です。
フォックスファーは毛足の長さと滑らかな肌触りが特徴。ボリュームがあるのでとても
華やかで存在感があります。ベルトを締めることで縦長効果も◎
ファーを取外すとすっきりとしたステンカラーコートに。
通勤スタイルや普段使い、フォーマルスタイルなどコーディネートの幅が広がります。

モデル 身長168cm モデル着用サイズ【M】 
備考 カシミヤ100%製品の証明書について

天然素材を使用しておりますので、毛色・毛並み・色の濃淡が1点1点多少異なります。
サイズは実寸で測っていますが多少の誤差はございます。

この商品は自社販売と在庫を共有しているため、在庫更新のタイミングにより、
在庫切れとなり、やむをえずキャンセルさせていただく場合がございます。 ご了承ください。

カシミヤ カシミア100% コートフォックス トリム ファー レデイース ステンカラー 冠婚葬祭 フォーマル 卒業式 通勤 きれいめ (c9602)

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ケースを守るにはGショックのようで色々なシチュエーションで使用しましたが、傷などあらゆる方向から守ってくれます。

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最高に素敵です。ネットショッピングでこんなにもの感動は久し振りです。 カシミヤの肌触りが素晴らしく意味なくスリスリxa0して幸せにひたってます。 パーティーに着て行きたくて膝下まであるコートを探していました。身長167cm体重56kg。Lを注文。見事にパーティードレスが隠れる余裕を持った膝下です。二の腕辺りが少しスリム仕様な感じもしますが、喪服のジャケットの上に着て試した所大丈夫でした。胸囲とのバランスを考えるとシルエットが素敵なのでLが私には丁度いいです。グレーと迷いましたが法事にも使えるようにと黒を注文。墨汁のような綺麗な黒。襟元の表に見えるホックが銀でなく艶消しの黒の優しさに感動。前身ごろの隠しボタンの所、共布ベルトのステッチが手縫いの様な暖かさが素敵です。お値段以上の一生モノの商品に出会えました。母にも購入予定です。ありがとうございました。
ホー ワンニー 5
使い心地がいい。 運動後、これは筋肉のリラックスに役立ちます。

とらたぬ 3
耳が痛くなることはありませんでした。気になるのは音声で良くありませんが値段が安いので当然な音声かと思われます。

喪服コートとしてカシミアコートを探しておりましたが。 デパートでは16万から30万・・・(確かに品質は良いけれど・・・) 大手スーパー系ではカシミア50%毛50%で39800円(先週より29800円に) デパートバーゲン品も68000円(着丈100・ベルト無し)と 31000円(着丈96・ベルト無し・フォックスが安っぽい)どれも今一つ納得出来ず。 みなさんのレビューを見てダメ元?!で注文しましたが、 まずフォックスの質の良さにびっくり、ベルト付(ベルトループもしまえる!) 着丈も長めで喪服もかくれる長さ。 大満足です!! 確かにコート生地は他の方のレビューにあるように薄く、カシミア特有の柔らかさにも欠けますが この値段でこれほどのレベルの商品がゲット出来るなら、買いです! 本当に満足です。納得の一品になりました。 希望の納期にも間に合わせて頂いて、本当にありがとうございました。
ダークグレーLサイズを購入。 私は165センチ体重57キロ、スーツなどは11号から13号を普段着ています。 今回レビューなどを参考に少しサイズ表記より大きめと感じる方が複数いらしたので、LLサイズにするか迷いましたが、Lサイズにして正解でした。ピッタリで丁度良かったです。丈も丁度よい膝下で丈でした。年齢問わず着れるデザインだと思います。 品質もカシミヤの滑らかさや艶も有り、軽いです。生地が薄いと感じる方もいるかと思いますが、私は着膨れせず着姿がすらっと見えて丁度良い厚さだと感じます。それとファーのボリュームがたっぷりで首まわりも暖かく高級感をよりプラスしてくれます。 とても良い買い物が出来て満足しております。冠婚葬祭など、永く着れそうです。 ありがとうございました。
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黒のカシミア100%のコートが欲しくて、近所の西武やアウトレット、都内の三越、松坂屋やブランドショップを探しましたが、値段とデザイン、質のバランスが納得いかずあきらめていたところに、こちらの商品を見つけました。 他の方のレビューもすごく評価がよかったので、ネットで高額のコートを購入するのは不安もありましたが、思い切って注文することに。 水曜に注文し日曜に配送されてきた大きな箱は、最初持った感じがとても軽く商品の良さを期待させるものでした。 さっそく試着してみたら、袖丈も胸回りもジャストフィットでした。 私はちょっと胸が大きい方で身体も大きいのでいつも洋服には苦労してますが、Lサイズでぴったりでした。 フォックスファーもしっかりとしたもので、デパートめぐりした時にみた10万円近くするコートに見劣りしないものです。 この値段でこの質ならとてもお買い特だと思います。 また気に入った商品があったら購入したいと思います。
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到着は少し遅かったですが、とてもいい商品でした。食べこぼしポケットもひっくり返して使うタイプで止めるのもボタンタイプです。保育園用に購入しましたがどのくらい耐久性が要確認ですね。

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サイズがまさにぴったりでした。悪い点はズボンの方が生地が薄い所かな上下とも同じように作って欲しいですね。

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ベージュSを購入★とにかく素敵です!思わず飛び上がりたくなるほど、想像以上に素敵でした★色もアイボリーに近いライトベージュでやわらい光沢、そしてファーがとっても質が良いと思いました。ふわふわでキメの細かいファーです。デパートではファーだけでも二万円はすると思います。さりげないステッチづかいもアクセントになっていて、本当にこのお値段???って信じられません。 すばらしい商品をありがとうございました★ 生地は薄手に近いですが、このくらいしなやかなほうが、エレガントで私は好きです。 追記:届いた時も丁寧に梱包してあり、何よりコートの裾もきちんと不織布でぐるりとくるんであります。オーダーしたような気分になりました。お店の細かい心遣いが、とても嬉しかったです。 私の体系は普段はトップスは7号、スカートは9号です。 今回Sで、ちょうどよい感じでした。きつくもありませんでした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。