1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ワンピース、チュニック
  5. ワンピース ウエストギャザーワンピース
【SALE/75%OFF】 全国一律送料無料 ワンピース ウエストギャザーワンピース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワンピース ウエストギャザーワンピース

1362円

ワンピース ウエストギャザーワンピース

『セール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:68997617
ショップ:Te chichi,テチチ
ブランド:Te chichi TERRASSE,テチチテラス
商品名:ウエストギャザーワンピース
カテゴリ:ワンピース/ドレスgt;ワンピース
ブランド品番:1106969-32-24
素材:表地 ポリエステル 100% 裏地 ポリエステル 100%
原産国:中国
カラー:ブルー,ネイビー,キャメル
サイズ:フリ-
企画ID:1411347













ウエストをきゅっと引き締めるギャザーデザインがポイントのワンピース。
フロントのリボンも愛らしいアクセントをプラスします。すっきりとしたノーカラータイプは、上品で大人っぽい印象を演出。
シンプルに着るだけでも、大人レディなスタイリングに決まるアイテムです。

※商品画像は、撮影環境やお客様のご利用のPC・スマートフォンのモニター環境などにより実物と色味に差異がある場合がございます。

ワンピース ウエストギャザーワンピース

シックハイドロ5 上位モデル カスタム 替刃2ケース(8個セット)schick hydro5 custom 5枚刃 ひげそり 小分け
フロントボタンウエストギャザーワンピース [E2306] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】フロントボタンウエストギャザーワンピース [E2306] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】
シンコー 新興製作所(SHINKO) 電気ノコギリ ACES-280 ACES-280 本体: 奥行41.5cm 本体: 高さ6cm 本体: 幅12cm
KBF(ケイビーエフ)の「KBF ウエストギャザーワンピース(ワンピース)」 - WEARKBF(ケイビーエフ)の「KBF ウエストギャザーワンピース(ワンピース)」 - WEAR
あき 3
ゴムとかが一切入ってないので、着るとダブッとした感じになります。ピタッと着たい方は、ちょっと手直しをした方が良いかも知れません。ショーツの方は良くあるタイプなので問題ないです。

水槽 水中殺菌灯 水槽用滅菌ランプ 紫外線ライト 防水 養魚用 池用 緑藻を除去 水質浄化 アクアリウム 水族館の水処理 5 7 9 11 13
ロードキング乗り 1
メッキがとれてる

カラー≞ snidel ラインフラワーウエストギャザーワンピース yCoe0-m76312743062 レディースカラー≞ snidel ラインフラワーウエストギャザーワンピース yCoe0-m76312743062 レディース
juliaboutique(ジュリアブティック)フェイクスエードライダースジャケット・アウター 21630
アマゾンカスタマー 2
確かにツルツルした肌ざわりですが手にした瞬間のポリエステル感が半端ないです。化学繊維に弱い方は避けたほうがよいかもしれません。他社さんと同じポリエステル表記でもよりポリエステル感を感じました。また爪などひっかかったら伝線しやすそうです。

androidone s9 フィルム ガラスフィルム DIGNO G 602KC フィルム S6 フィルム Libero3 保護フィルム S2 S1 Many マニー スプーンレスト (ブルーローズ) 冷凍食品 業務用 Caたっぷりオムレツ(プレーン) 60g×10個入 36417 軽食 朝食 オムレツ 卵 洋食
セール】 ウェーブポプリン ウエストギャザーワンピース (ミニ丈・ひざ丈ワンピース)|TOMORROWLAND / トゥモローランド ファッション通販 タカシマヤファッションスクエアセール】 ウェーブポプリン ウエストギャザーワンピース (ミニ丈・ひざ丈ワンピース)|TOMORROWLAND / トゥモローランド ファッション通販  タカシマヤファッションスクエア
綿混素材 メンズ スウェットジョガーパンツ スエットパンツ ルームウェア ジャージ スウェットパンツ 無地 部屋着 父の日 ルームパンツ REACH リーチ デンタルフロス 55ヤード ワックス・ミントフレーバー(1個)
洗える】ナチュラルワッシャーウエストギャザーワンピース / SHARE PARK LADIES | ファッション通販 【公式通販】オンワード・クローゼット洗える】ナチュラルワッシャーウエストギャザーワンピース / SHARE PARK LADIES | ファッション通販  【公式通販】オンワード・クローゼット
AMR 5
こちらは同じ段のフープ感覚が1.9cmの延長ホックでカップサイズ大きめのブラによくある幅になっています。感覚1.3cmのものを先日購入して大変良かったので、こちらも購入しました。品質は同様にきちんとしており、手持ちのブラにぴったり、すぐに活躍してくれました。しっかり接続でき、ブラ着脱時もひとりでに脱落したりしません。洗濯も問題ありませんでした。間隔1.3cmのほうと同様のカラーラインナップがあれば最高です。水色、パープルぜひ入れてください! 参考までに:同じ段のフープ間の距離は1.9cm。アンダーバストを延長できる幅は、凸ホックから数えて1段目めで1.8cm、2段めで3.0cm、3段めで4.2cmになりました。(間隔1.3cmのほうと延長幅同じでした)

パーティー 誕生日 ハロウィン 飾り イルミネーション 電池式 LEDライト 5m 40球 led クリスマス ストレート 誕生日会 飾り ハロウィン イベント
2022年7月23日再販】ローウエストギャザーワンピース – LOHEN2022年7月23日再販】ローウエストギャザーワンピース – LOHEN
clear スラックス ストレッチ 日本製 ブラック 黒 36 レディース
ボリュームウエストギャザーワンピース シャツワンピース Vネック[品番:MADW0004008]|mili an deni(ミリアンデニ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)ボリュームウエストギャザーワンピース シャツワンピース Vネック[品番:MADW0004008]|mili an  deni(ミリアンデニ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
前後2wayウエストギャザーワンピース [E2307] レディース 長袖 きれいめ 秋冬 大人 小花柄 ロング ワンピース ロングワンピース 袖あり ゆったり 上品 フェミニン 花柄 バルーンスリーブ ロング丈 ミモレ丈 フリルネック フレア - ワンピース/ワンピース・ドレス - 神戸 ...前後2wayウエストギャザーワンピース [E2307] レディース 長袖 きれいめ 秋冬 大人 小花柄 ロング ワンピース ロングワンピース 袖あり  ゆったり 上品 フェミニン 花柄 バルーンスリーブ ロング丈 ミモレ丈 フリルネック フレア - ワンピース/ワンピース・ドレス - 神戸 ...
60 3000mエースクラウン(181~270)
リネンライクウエストギャザーワンピース [E2826] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】リネンライクウエストギャザーワンピース [E2826] - レディースファッション通販 神戸レタス【公式サイト】
♪ノーリツ 端末器 関連部材PE管CD付 φ10*15M スプーン アルミスプーン アイススプーン 誕生日プレゼント 結婚祝い プレゼント ギフト 名入れ ルリール アルミアイススプーン 全5色 モントレ FBW 1610 FB-161 黒 ダークブラウン レディース ラバーブーツ 長靴 ロング丈 完全防水 軽量 防寒 防滑 スノー 雪 冬靴 アキレス MONTRRE achilles 鏡面扉 吊戸棚 幅90L(奥行30) ナチュラル色
ウエストギャザーワンピース(6516) | サン・プランニングウエストギャザーワンピース(6516) | サン・プランニング
70%OFF】 ギャザーワンピース - シャツ/ブラウス(七分/長袖) - www.qiraatafrican.com70%OFF】 ギャザーワンピース - シャツ/ブラウス(七分/長袖) - www.qiraatafrican.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビルバック べジデントフレッシュ S 15本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

写真ケーキ(四角) 生チョコ 6号 キャラクターケーキ 誕生日ケーキ あすつく 土日祝出荷OK 18×18cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベレー帽 キッズ 子供 秋 冬 かわいい 帽子 女の子 ウール素材 あったか フェルト キャップ 帽子 秋冬 シンプル カラー豊富 新作 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MPOWERD EMRG エムパワード エマージ 小型インフレータブル LED ソーラー ランタン エコ 防災 非常用 車中泊 キャンプ アウトドア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。