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【感謝価格】 新登場 ふるさと納税 弟子屈町 ウニ 200g ホタテ 2種 海鮮丼 北海道 1359 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 弟子屈町 ウニ 200g ホタテ 200g 2種 海鮮丼 北海道 弟子屈町 1359

9300円

ふるさと納税 弟子屈町 ウニ 200g ホタテ 200g 2種 海鮮丼 北海道 弟子屈町 1359

■お礼品詳細
 ・配送種別:冷凍便
 ・提供元:北国の蟹専門店 加藤水産

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:お申し込み後1〜2週間程度で順次発送予定
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:離島
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2週間程度




北海道の美味しさを詰め込みました!海鮮丼にぴったりな海鮮素材をセットにしてお届けします。 ◆ウニについて
素材本来の風味や甘味がある、雲丹です。
舌の上でとろけるような甘みと、豊かな磯の香りが口いっぱいに広がり、至福のひと時をもたらします。

雲丹を贅沢にどんぶりに乗せて、ウニ丼で味わうのがオススメです。
海老やいくら、貝などの具材と合わせて、オリジナル海鮮丼としてもお楽しみいただけます。
パスタに絡めたり、雲丹をたっぷりと乗せた「うに軍艦巻き」にしたり、
和洋、様々なウニ料理レシピにご活用くださいませ。

◆ご自宅でいろいろな楽しみ方
うにを贅沢にどんぶりの載せて、雲丹丼で味わうのもオススメですが、
お刺身やガリなどをトッピングし、お好きな具材であなただけのオリジナル海鮮丼でお楽しみいただけます。
ご家族で、うに軍艦はいかがでしょうか?
パスタに絡めてもクリーミーでとてもおいしいです。

この機会に、ぜひ一度ご賞味くださいませ。

◆ホタテ 玉冷について
北海道の地元で捕れたホタテを加工しました。
帆立は新鮮な状態で急速冷凍し、素材の持つ旨みを閉じ込めました。
クリーミーでプリプリとした食感を楽しめ、どこか甘みを感じる味わいでお召し上がりいただけます。
甘み、旨みが凝縮された北海道のホタテを、ぜひ一度ご賞味くださいませ。

■生産者の声
加藤水産は、北海道の弟子屈町で1965年から、蟹や海産物をはじめとした『北海道の美味しいもの』をお届けしております。
弟子屈町は北海道の東部に位置し、自然豊かで空気が澄んでおり、とても水が綺麗な地域です。
目利きの職人たちが厳選した新鮮な特産物を、全国の皆様へお届けできるよう日々努力しております。
ふるさと納税を通して、寄付いただいた皆さまに喜んでいただけるよう、北海道弟子屈の味とともに、『笑顔と真心』を全国へ発信していきます。

■お礼品の内容について
・ウニ[100g前後×2パック]
  原産地:チリ/製造地:北海道弟子屈町
  賞味期限:発送日から3か月
・ホタテ[100g前後×2袋]
  原産地:北海道/製造地:北海道弟子屈町
  賞味期限:発送日から3か月


■原材料・成分
・うに(チリ産)
・帆立(北海道産)

■注意事項/その他
※ウニはチリ産を使用し、加工後に冷凍便でお届けします。
収穫したての「生雲丹」ではありません。予めご了承ください。
※ウニは一つ一つ確認をしながら加工を行っておりますが、中には除ききれないウニのとげが混入している場合がございます。
品質上問題ございませんので、ご理解、ご了承をいただいた上で、ご寄付いただきますようお願い申し上げます。
なお、見つけられた場合には、取り除いてお召し上がりください。
※ウニは天然物のため個体差があり、色味の悪いものや、形が不揃いの場合もございます。
また、ウニ特有の苦みを感じる場合もございますが、海水に近い濃度の塩水に数分、半解凍まで浸し、
キッチンペーパーなどで水分を吸い取ってからお召し上がりください。
※解凍後は、お早めにお召し上がりください。
※画像はイメージです。
※実際にお届けする製品とパッケージが異なる場合がございますので、あらかじめご了承ください。

【さとふるより】
※貝類には鮮度とは関係なく菌が付着している場合があり、体調が優れない方が召し上がると中毒症状が現れる可能性がございます。
※召し上がって体調を崩された場合は、さとふる・提供元・自治体は責任を負いかねます。

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・北海道のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・離島はお届けできません。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

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ZV-1にケージを付け、本体のシューにMKE200を載せ、バリアングルを開いた状態でこのプレートを装着してM2に載せると、ロール軸の重心がかなり左に寄ります(あたりまえ)。M2からZV-1に給電させると、USBのプラグが干渉して、さらに6mmほど左に寄るので、ロール軸の調整はシビアになります。というか、最大限右に伸ばしてちょうど良いくらいになるので、MKE200より重いマイクは厳しいでしょうね。これ参考になります?

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黒180cmサイズでメタルラックを探すとこちらが最安価でしたので購入しました。パーツはすべて問題なく組み立てられましたし、軽微のスレしかなく状態は良かったです。ポールが動く状態で梱包されているので、固定してほしいなと感じました。アイリスオーヤマのメタルラック全般にいえることですが、耐荷重がほか製品より低いです。また棚のワイヤー強度があまりなく、手でぐっと押してぐにゃりと曲がるレベルの柔らかさです。ポールが3分割で接続するタイプですが、継ぎ目がガタガタときれいにハマらず、段差ができポール全体が斜めになります。強度やポールの品質の悪さのせいか、軽微な衝撃でもぐらぐらと歪むような印象です。19mm経ということや高さ180cmサイズというハイタイプだから起こる現象ではなく、ほかのアイリスオーヤマのメタルラックすべてこういう仕様です。質: エレクター > ルミナス > >アイリスオーヤマ値段: アイリスオーヤマ > ルミナス > エレクター 値段と質と用途に合わせて選びたいですね。

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モコモコしたガーゼが2枚重なっており、ふっくらした厚さが良いなと思います。赤ちゃんの顔を拭くなど身の回り様に購入しました。洗濯していくと使い始めの方が柔らかかった気もします。ゴシゴシ使うには少し心配で、優しく触れる程度なら問題ないかと。でもふっくらしているので汚れを拭き取る以外にも、お腹にかけたり頭の下に敷いたりするのに有用だなと感じます。縫製の糸が飛び出ているのでハサミで切りました。ほつれた糸を手で千切ったら、2枚のガーゼが一部開いてしまいました。また、輪になっている紐が付いていますが、何度か洗濯しているうちにほつれてきています。引っ掛けて使っていないので、取ってしまおうかなという感じです。引っ掛けて使いたい方は要補強かなと。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。