1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. その他魚介類、海鮮類
  5. ふるさと納税 釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×2か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 茨城県大洗町
訳あり品送料無料 最大77%OFFクーポン ふるさと納税 釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 1kg×2か月 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 茨城県大洗町 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×2か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 茨城県大洗町

10500円

ふるさと納税 釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×2か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 茨城県大洗町

■ 容量
 ・釜揚げしらす(1kg×1か月)
 ・しらす干し(1kg×1か月)

■ 配送について
 ご入金の翌月からお届けを開始いたします。
 (例:12月ご入金で1月からお届け開始)
 ※配送月の指定や、お届け内容の変更はお受け出来かねます。予めご了承ください。
 ※配送回数については、内容量等をご確認ください。ご不明な点がございましたらお問い合わせ窓口まで事前にご連絡ください。
 
 ※クール便対象 配送できない地域がございます※
 ・沖縄県
 ・伊豆諸島:青ヶ島村(青ヶ島)・利島村(利島)・御蔵島村(御蔵島)・式根島
 ・小笠原諸島:小笠原村(父島・母島・硫黄島・南鳥島など)

 タイプ:【冷凍】【定期】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! 【産地直送】大洗名産釜揚げしらすとしらす干しの定期便!ふっくらとろけるような食感の釜揚げしらすと、旨味がギュッと詰まったしらす干しを交互に毎月お届けします。 【産地直送】
大洗名産釜揚げしらすとしらす干しの定期便!
ふっくらとろけるような食感の釜揚げしらすと、旨味がギュッと詰まったしらす干しを交互に毎月お届けします。

1カ月目:釜揚げしらす1kg
2カ月目:しらす干し1kg をお届けいたします。

〜釜揚げしらす〜
大洗沖で漁獲されて大洗で水揚げされた鮮度の良いしらすを素早く釜茹でし、ふっくらとやわらかい『釜揚げしらす』に仕上げました。
釜茹でしてかるく水分を切った状態で凍結をすることで新鮮さを保っています。
解凍してやわらかい釜揚げしらすをお召し上がり頂けます。
口の中でとろけるような食感をお楽しみ下さい。

【保存方法】冷凍ー15℃以下
【お召し上がり方法】
冷凍庫から出して冷蔵庫(10℃〜4℃)でゆっくりと解凍させてからお召し上がりください。
【おすすめレシピ】・釜揚げしらす
玉子焼き、味噌汁、大根おろし、納豆、キムチ、ピザ。
もちろん「しらす丼」でたっぷりと味わってください!

〜しらす干し〜
茨城県大洗沖に広がる太平洋で獲れた鮮度の良い“いわし稚魚”を、大洗の腕利き漁師たちが伝統の一艘引き漁法で漁獲しています。
その新鮮なしらすを大洗しらす職人が素早く水量4tの大きな釜で天然塩を使って茹であげ、適度に乾燥させてふっくら柔らかな食感に仕上げています。
遠赤外線自動乾燥機を通すことで魚体の持っている旨味を引き出しおいしく仕上げました。
ふっくらした食感と旨味をお楽しみください。

【保存方法】冷凍ー15℃以下
【お召し上がり方法】冷凍庫から出して冷蔵庫(10℃〜4℃)でゆっくりと解凍させてからお召し上がりください。
【おすすめレシピ】
玉子焼き、味噌汁、大根おろし、納豆、キムチ、ピザ。
もちろん「しらす丼」でたっぷりと味わってください!

【注意事項】
※この商品には「いわし稚魚」以外の海産物などが稀に入っていることがございますので、ご了承の上ご利用ください。

【賞味期限】
・釜揚げしらす:冷凍で180日間
(解凍後の消費期限:冷蔵10℃以下で3日間以内)
・しらす干し:冷凍で180日間
(解凍後の消費期限:冷蔵10℃以下で5日間以内)

【アレルギー】
いわし稚魚はエビ、カニ、イカが混ざる漁法で採取しております。

【申込可能時期】
通年

【日時指定】
不可

【発送までの目安】
1ヶ月に1度(計2回)配送いたします。

【事業者名】
株式会社にんべんいち

ふるさと納税 釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×2か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 茨城県大洗町

rose 4
直ぐ壊れそうだと思いましたが意外と丈夫でした。サンコーのゲージを使用してます。外付け可能ですが1センチほどケージよりはみ出してます、水が飛び散るほどでもないので気になりません。

ちりめん 1kg ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 大洗 茨城県: 茨城県大洗町|JRE MALLふるさと納税ちりめん 1kg ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 大洗 茨城県: 茨城県大洗町|JRE MALLふるさと納税
栄養ドリンク 滋養強壮 第2類医薬品 ゼリア新薬 ヘパリーゼHiプラス 50ml×10本 肝臓水解物 コンドロイチン 送料無料 (5枚セット)ハヤブサ Hayabusa タテ釣りスペシャル ホロフラッシュアピールMIXサバ皮 8-10号 SS424 7本鈎 青物・底物用落し込み船サビキ(メール便対応)
釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」
ランドセル補助ベルト ズレ防止 チェストベルト ずり落ち防止ベルト ナイロン製 荷物ホルダー 通学 子供 キッズ こども 子ども 小学生 カーフィルム カット済み リアセット アクア NHP10 リアガラス熱線8本 ライトスモーク ハミケア グレープ風味
釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」
釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」釜揚げしらす しらす干し 交互 定期便 (1kg×10か月) 天然 ふっくら 大洗 名産 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食_AG066( 茨城県大洗町) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」
ケイユ―製 PPバンド 15V-KS 自動梱包機用 15mm×2500m巻 2巻入り クラウンモデル スーパーライフルU10用マウントベース ネコポス送料無料 ティゴラ TIGORA メンズ フィットネス コンプレッションロングタイツ スパッツ TR-3A1180UTガラ
茨城県産 しらす干し 1kg ( 共通返礼品:茨城県 大洗町 ) シラス干し しらす シラス 業務用 冷凍 魚介 海鮮 しらす丼 離乳食 箱 [DD001us](茨城県牛久市) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」茨城県産 しらす干し 1kg ( 共通返礼品:茨城県 大洗町 ) シラス干し しらす シラス 業務用 冷凍 魚介 海鮮 しらす丼 離乳食 箱  [DD001us](茨城県牛久市) | ふるさと納税サイト「ふるさとプレミアム」
??? ??? 1
生後3ヶ月の仔猫に遊ばせたところ1分くらいでヒモの部分が破損買わなければよかったと思いました。

5
チャームで購入しました。他の方のレビューを見ると、"破損していた"や、"割れていた"等の声があり少し心配でしたがこちらは綺麗に届きました。配送料こそ700円程かかったものの、作りもしっかりしていてこれが3000円で買えるのは生育初心者ながらすごいと感じました。まあこれは自分が初心者で、その界では60㎝水槽としては当たり前なのかもしれませんが(笑)"重量"もガラス水槽なのである程度は重いだろうと思ってましたがまあ想定内で、非力の自分でも全然持ち運ぶくらいは出来ました。そこに水や土を入れるとなると別ですが。3000円としてはすごくコスパが良く不満も特に無く満足しています。強いて、強いて挙げるなら、蓋がついてないことと、開封時当初ナンプラーの様な魚醤系の異臭がしたことくらいでしょうか(笑)臭いについてはすぐ消えました。今回はとても良い買い物が出来たと思ってます。

ちりめん 1kg ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 大洗 茨城県: 茨城県大洗町|JRE MALLふるさと納税ちりめん 1kg ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 魚 さかな 魚介 離乳食 大洗 茨城県: 茨城県大洗町|JRE MALLふるさと納税
ローズペタルホイール用アルミビレッドセンターキャップ チャイルドロック ドア ベビーロック ベビーガード 赤ちゃん ドアロック ストッパー
楽天市場】【ふるさと納税】訳あり ちりめん 2kg (1kg×2) 規格外 不揃い 無選別 ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 訳アリ 魚介 わけあり 離乳食 大洗 茨城県 : 茨城県大洗町楽天市場】【ふるさと納税】訳あり ちりめん 2kg (1kg×2) 規格外 不揃い 無選別 ちりめんじゃこ 天然 しらす シラス 訳アリ 魚介  わけあり 離乳食 大洗 茨城県 : 茨城県大洗町
シャープ 空気清浄機 プラズマクラスター フィルター FZ-Y80MF2枚 Ag イオンカートリッジ FZ-AG01K1 2個 互換品 99工房モドシ隊 カラーフィニッシュ ブラック 65g 09501 ソフト99 [カー用品 車用品 傷 キズ補修]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ピジョン 母乳フリーザーパック(2020年8月リニューアル品)160ml 20枚入(さく乳用品) PIGEON B倉庫 送料無料(一部除く)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パシフィック(PACIFIC) テニス ドライプラス ポロシャツ PT19FM451 NVY (メンズ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(在庫あり・数量限定特価) 正規品 4本セット価格 205 50R17 93W XL MICHELIN ミシュラン オールシーズンタイヤ CROSSCLIMATE 2 クロスクライメート 2

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AikoFukawa メモ帳 ブロックメモ feel nature ピンク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。