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安心の日本製で職人さんがひとつひとつ丁寧に作っているからこその履きやすさ。
シリーズ総生産数200万足を超える実績を誇るベストセラー商品です。
アンティークな雰囲気を感じれる程良い色ムラ加工が施された生地を使用してます。

履き口はゴム絞りになっているので、走ったり背伸びをしても脱げにくく、かかとにもしっかりフィットします。
4層で出来てるインソールには脚の負担を軽減する高反発クッションを採用しています。
ヒールも約1.5cmとペタンコで疲れにくく歩きやすいので子育て中のママはもちろん、ショッピングや旅行、
オフィス履き、妊婦さんにもオススメです。
カラーバリエーション豊富で、サイズも小さいサイズ3Sから、大きなサイズは5Lまでの9サイズ取り揃えています。


【素材】
甲皮:合成皮革
靴底:合成ゴム
インソール:PVC(抗菌防臭加工)

【生産国】
日本
※お客様のモニター環境により、実際の商品の色合いと多少異なってみえる場合があります。ご注意ください。

サイズ交換に関しましては承っておりますが
お客様に送料をご負担していただく形になります。
その際はお気軽にお問い合わせくださいませ。










































デイリー1位デイリー1位

【商品カラーについて】
商品写真は光の加減により実際のカラーと異なる場合がございます。
予めご了承ください。

【サイズ表記について】
1点1点手作りの為、同サイズや同色であっても生産・素材毎に誤差がございます。
サイズ表記はあくまでも目安としてご参照ください。

【サイズ選びについて】
こちらの商品は、通常のパンプスに比べて素材が柔らかく
まんまるのつま先という事もあり、ゆったりとご使用頂けます。
普段パンプスをご使用になられない方にもストレスなくご使用いただけると思います。

■カラー
ブラック、キャメル、オーク、ネイビー、マスタード、ブラウン、ダークブラウン、サンセット、レッド、アイボリー、オレンジ

■素材
合成皮革、合成ゴム、フェルト

■サイズ


サイズ cm
3S 20.5-21cm 足囲222mm 足幅75mm
SS 21.5-22cm 足囲227mm 足幅76mm
S 22.5-23cm 足囲232mm 足幅77mm
M 23-24cm 足囲242mm 足幅80mm
L 24-24.5cm 足囲252mm 足幅83mm
LL 24.5-25cm 足囲257mm 足幅84mm
3L 24.5-25cm 足囲257mm 足幅84mm
4L 25.5-26cm 足囲267mm 足幅87mm※お客様のモニター環境により、実際の商品の色合いと多少異なってみえる場合があります。ご注意ください。





















































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これからの季節にと「オリーブ」を購入。 とってもキレイな色で大満足です。 若干余裕があるので中敷きを買ってジャストサイズにします。 履いてみると靴底に厚みがあり、いままで履いていた靴よりしっかりしています。 さすが日本製。 ネイビーが入荷したら、また購入したいです。 とっても良い靴です。 ここからはお店のレビューになってしまいますが、 28日指定で購入したのに、28日に発送連絡が来ました。 今回は普段履き用に購入しましたが、「大事なイベントで履きたい!」と思っている方は気を付けた方がいいです。 1日違いで大違い。 ここは商品のレビュー場所だと思うので、商品自体は☆☆☆☆☆です。
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25.5cm〜26cmと足が大きいので、今まで似たような靴をお気に入りのお店で購入していましたがそちらが先日閉店。 これからはどうしようかと考えながらこちらのお店を見ていたら、日本製でカラーもたくさんあり履きやすそうなので試しに購入してみました。 結果、こんなにしっかりとしていて素敵な靴がお安く購入でき、感謝しております。 色も予想通りで、履き心地はバッチリ。 ペタンコ靴ですが、明るい色ならコーディネートの差し色に、暗い色はカッチリとお洒落に履きこなせます。 今回2色購入しましたが、ぜひまた追加でお願いしようと思っています。
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普段は24.5、靴によっては25.0で、サイズ表記ではLLをよく履いています。足幅広めなので、細身のパンプスだと少々不格好になってしまいます。 こちらの商品は、元々とあるコスプレの為に足先浅めの(可能であればローヒールも条件として)靴を探していて出逢いました。 届いて、素足・ストッキングで靴を履いてみるとまぁいい感じ。 よく履いてる薄手の靴下だととてもぴったりでした。 (厚手の靴下だったらちょっと窮屈になりそう) 歩きやすいし見た目も悪くなく、黒とはいえそれほどキッチリ感もないのでカジュアルな服装でも合います。 もちろんフォーマルな服でも合うと思います。 柔らかいが故に、私は親指の爪が巻爪のような…ちょっと変な生え方をしているため、ストッキングだとその部分が少し盛り上がって見えてしまいます。が、靴下履いてれば特に目立たずw(ヤスリで爪を削れば良さそう) 可愛くて色違いをリピしたいと思える靴でした。 個人的に多少クッション性のある靴をよく履いているため、ぺったんこすぎて歩き回るのにはちょっと足が痛かったです。 仕事は事務なので、それで履く分には全然問題ない。
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綿100%の薄い生地で少し絞りのような

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親指が大きく幅広の足なので、パンプスのデザインによっては23.5〜24.5とサイズがバラバラなので普段は試着必須です。 サイズは合ってても親指がきつくて大きいサイズにすることがほとんどなのですが、このパンプスは先が大きいので大丈夫かと思い、足のサイズだけで選びました。 よく伸びて柔らかいので今までのどのパンプスよりも履き心地がよくびっくりしました。 もう少し底が厚かったりクッション性があれば言うことなしですが、それでもこの値段でこの履き心地は大満足です。 これからも色違いやデザイン違いを買っていきたいです。
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旅番組(”各駅停車の旅”だったか?)で、出演者が輸入代理店を訪問、そこに出てきた商品(”フクロウ”等)を見てネットで探して購入。「...良く出来ています。」大きさが丁度良いので(本物の”フクロウ”の大きさに近そう)本品を選びました。金色のハトメで出来た目が本物のフクロウの目の様で気に行っています。

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まだ使って1ヶ月も経たないのにショルダーに使う留め金をとめている茶色の布の部分がほどけて来て残念です。せっかく気に入っていただけにショックが大きいです。

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足が大きいので普段は24.5ですが靴によっては25㌢を履いていて甲高のためなかなかお店でも相性の合う靴が見当たらなかったりして試着しては諦めるということが何回もありました。そのため靴におしゃれをかけたくても合う靴がないのでだいたいスニーカーでごまかしていました。しかしこちらの商品は最初見た目もシンプルで日本製と安心で口コミを参考にしながら購入しました。たとえサイズが合わなくても送料はこちら負担で交換可能ということもかかれていたのでダメ元での購入。少し厚い靴下を履くとちょっときついかなと思いますがストッキングや薄手の靴下なら問題なくスムーズに履けて歩き心地もフィット感もよく靴下が脱げたりもしません。そのうち少し伸びるかなと思ったりもしてお値段も高くなくとても気に入りました。今度は違う色を購入予定です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。