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◎ギフトにおすすめ♪人気の4魚種セット
◎職人が1つ1つ手作り
◎国産の新鮮なお魚を使用
◎ぷちぷち感が楽しいとびっこ入漬けダレ
◎お手軽アレンジレシピ付き

【セット内容】[冷凍便]
海鮮漬け丼の具4種4パック
・サーモン漬け(120g)1パック
・マグロ漬け(120g)1パック
・イカ漬け(120g)1パック
・ブリ漬け(120g)1パック

【食べ方】
冷蔵庫内で解凍してお召し上がりください。
解凍目安時間…5〜6時間程度
丼ぶり、お茶漬け、和え物、揚げ物、お酒のおつまみなど

【保存方法】
冷凍(-18度以下で保存)

【賞味期限】
発送日から45日間
解凍後は冷蔵庫に保管し、2日以内にお召し上がりください

★ギフト セット 贈り物 お中元 お歳暮 お年賀 おせち料理 内祝い 記念品 粗品 賞品 快気祝い 出産内祝い 結婚記念 成人のお祝い 運動会 出産祝い 就職祝い 入学・卒業祝いなどの各種お祝い お友達へのプレゼント お誕生日 快気祝品 ビンゴの景品 母の日 父の日 敬老の日 ご自宅用 内祝 出産 お返し 結婚 のし 誕生日プレゼント メッセージ お祝い返し



















【原材料】
サーモン漬け/トラウトサーモン(国産 養殖)、 調味たれ(醤油、みりん、砂糖、その他)、味付とびうお卵(とびうお卵、醤油、砂糖、その他)/増粘剤(加工でん粉)、酒精、調味料(アミノ酸等)、酸味料、保存液(ソルビン酸K)、着色料(黄5)、(一部に小麦・さけ・大豆 を含む)
マグロ漬け/クロマグロ(国産)、調味たれ(醤油、みりん、砂糖、その他)、味付とびうお卵(とびうお卵、醤油、砂糖、その他)/増粘剤(加工でん粉)、酒精、調味料(アミノ酸等)、酸味料、保存液(ソルビン酸K)、着色料(黄5)、(一部に小麦・大豆を含む)
イカ漬け/イカ(福井県産)、調味たれ(醤油、みりん、砂糖、その他)、味付とびうお卵(とびうお卵、醤油、砂糖、その他)/増粘剤(加工でん粉)、酒精、調味料(アミノ酸等)、酸味料、保存液(ソルビン酸K)、着色料(黄5)、(一部に小麦・いか・大豆を含む)
ブリ漬け/ブリ(国産 養殖)、調味たれ(醤油、みりん、砂糖、その他)、味付とびうお卵(とびうお卵、醤油、砂糖、その他)/増粘剤(加工でん粉)、酒精、調味料(アミノ酸等)、酸味料、保存液(ソルビン酸K)、着色料(黄5)、(一部に小麦・大豆を含む)


【栄養成分表示(100g当り)】※推定値
サーモン漬け/熱量180Kcal、炭水化物2.0g、たんぱく質17.4g、食塩相当量1.8g、脂質3.8g
マグロ漬け/熱量103Kcal、炭水化物3.0g、たんぱく質17.5g、食塩相当量1.3g、脂質2.3g
イカ漬け/熱量84Kcal、炭水化物1.4g、たんぱく質16.5g、食塩相当量2.1g、脂質1.4g
ブリ漬け/熱量166Kcal、炭水化物0.7g、たんぱく質18.4g、食塩相当量1.8g、脂質9.9g


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イカ1パック
 
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マグロ1パック
 



ギフトカテゴリ

商品カテゴリ

干物

あすつく商品以外でも、お誕生日、イベントなどご希望のお日にちなどございましたら、できる限り対応をさせていただきます。
ご注文後ご希望のお日にちがお選びできない場合『ストアへのご要望欄に入力』もしくは『上記の電話番号』よりご連絡いただけましたら幸いです。

≪価格改定のお知らせ≫
一部干物セットにつきまして、原材料価格、包装資材や物流のコストの高騰の為、価格を改定いたします。 弊社ではコスト削減に取り組み、製品価格の維持に努めてまいりましたが、自助努力だけではコスト増を吸収できない状況となりました。 皆さまに『安全・安心』で高品質な製品をお届けするためにも、さらにスタッフ一同がんばってまいりますので、ご迷惑をおかけいたしますが、 何卒ご理解賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。



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ちょっと使いずらく 着けてます感が凄いわかる。

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このシャンプー気に入った!!!届いた時点で「小さすぎないか?」と失敗した感漂ったものの使ってみると、自然かつしっかりしたヒノキの香りにめちゃくちゃ癒され、少量でもしっかり泡立つので、コスパ悪くないです!黒ボトルで減りがわかりづらそうと思いきや、シャンプー自体が黒色でボトルは半透明で、ハッキリと残量が分かる仕様洗い上がりも程よいスッキリ感としっとり感で、シャンプー中とドライヤー時に癒されたヒノキの香りも、残るとじいちゃんぽいかなと心配しましたが、時間と共に消えてしまい、それもまた程よくてGOOD!好き嫌いはっきり分かれそうだけど、人にすすめたくなる逸品

文句なしです! 両親がとにかく喜ぶので、このところ年に2回は送ってます。 食が細くなった高齢者には、小分けパックで冷凍されているものがちょうど良いです。 好きな時に好きなものを解凍して食べているみたいです。 お値段に比べて内容が良いのでありがたいです。
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両親の結婚記念日にプレゼントしました。メッセージカードも結婚記念日おめでとう!に変更して頂きました。ギフト用に丁寧に梱包して頂きました。 先程、美味しいもの届いたよ〜!と連絡がきて喜んでいました。贈り物に選んで良かったです。
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みかん 5
効果あります。

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母の日の贈り物として私と主人の両家に送りました。「とても美味しかったよ」と喜びの電話をいただきました。高齢な両親でなかなか出掛けることが難しいため、美味しい物を届けることが出来て良かったです。 ありがとうございましました。
2
ただペタペタするだけ?特に紫特有のの透明感も見られません艶肌メイクする人にはいいかもセミマットとかフォギー肌目指してる人には合わないかなと

2022年モデルHITACHI 日立RAS-MJ71M2おもに23畳用エアコン (取寄) Godox(ゴドックス) ガラスプロテクションカバー 大光量フラッシュAD1200 Pro用アクセサリー
敬老の日のお祝いに両親へ送りました。無事にお祝いの日に届いたとの事でとても喜んでいました。包装を風呂敷にするなどオプションサービスも良かったです。ただ、のし「敬寿」もしくは「祝長寿」がなくて御祝いにしたのですが…それだけが残念でした。
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お義父さん宅へのお中元として利用いたしました。まだ開封のみでしたが食べるのが楽しみだとお礼の連絡がありました。また、能代や包みに対応しているため贈り物として便利なこと、配送先の急な変更にも迅速にご対応いただけたこと、利用者にたいする計らいが伺え良心的なお店だと思います。
たなぶ 5
人工甘味料入りの大手菓子メーカーのプロテインに飽きてしまい、安全性と安さでこちら選びました味はコーヒーに入れる砂糖なしのクリープの感じで水だけでも普通に飲めます個人的に抹茶、ココアやバナナ豆乳カルピス巨峰、オレンジジュースなどによくあいますねコーヒーとはあいませんでした栄養素を補うためビール酵母の錠剤と合わせて飲んだり、クエン酸結晶を少しだけ入れて飲んでます。大手メーカーのは甘過ぎる事で飲み続けることがきついと感じてましたがこちらは値段も安いし自分好みに味付けできるので助かりますしばらく購入したいと思います。付属の計量スプーンはありません

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。