1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スポーツアクセサリー
  4. スポーツサングラス
  5. オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル
代引不可 開店記念セール オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak LenzFlip オリジナル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル

1269円

オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル

対象モデル名 : Oakley Flak 2.0 XL OO9188 Series(オークリー フラック 2.0 XL)
※Flak 2.0 (アジアンフィット) / Flak 2.0 (USフィット) はすべて互換性がありません。

(素材/特徴 )
・透明レンズ (偏光ではありません。)
・100%UVカット
・傷が付きにくい防傷コーティング済
・耐衝撃性に優れたポリカーボネート100%使用

(お手入れ方法 )
・海水や汗、日焼け止め等が付着したまま放置されますと、コーティングの早期劣化に繋がります。
お手入れをし、乾燥させた後保管ください。
・レンズの汚れが気になる場合はメガネレンズクリーナーか中性洗剤をご使用ください。
弱酸性のハンドソープや固形石鹸等のご使用はお控えください。

( ご注意ください )
・交換レンズのみの商品です。
・Oakley社製のレンズではございません。
・PCモニター及びスマートフォン画面の発色の具合によって実際のものと色が異なって見える場合があります。

(度付き加工も行っております)
・ご自身の度数データがお分かりの方
・処方箋などをお持ちの方
【お問い合わせ】
電話番号:078-904-7200
メールアドレス:shopify@intermarket.co.jp



















ペイペイジャンボ キャンペーン PayPayなら毎日5% 5のつく日 はじめてのお客さま 曇り止めスプレー LenzFlip Oakley Flak2.0 XL 交換レンズ。偏光レンズを使ったことがないなんて、もったいない レンズを通した風景の見え方オーダーメイドレンズ交換方法

〜・〜 お手持ちのサングラスにフィットするかご心配なお客様は、遠慮なく連絡ください。最適なレンズをご提案させて頂きます 〜・〜

対応モデル名 Oakley Flak 2.0 XL OO9188 Series
(オークリー フラック 2.0 XL)
素材 100%ポリカーボネイト
コーティング 傷防止のための防傷ハードコーティング
付属品 レンズポーチ/LenzFlipガイドライン
備考 本商品は、交換レンズ(左右1個つづ)のみとなり、フレームは含まれません。
また、LenzFlipオリジナル商品となり、Oakleyとは関係ございません。
レンズ交換方法を動画にて紹介しております!
ご覧ください!

視聴ページへ(ギアラボ365のYoutubeチャンネルへ)

オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル

チューブトップ インナー レディース カップ付き ベアトップ 無地 白 下着 ドレスインナー ブラカバー 春 夏 春夏 大人 20代 30代 40代 OL ママ 母 HiKOKI(ハイコーキ) 14.4V 18V コードレスラジオ 本体のみ UR18DA(NN) 沖 TNR-M4G2  純正トナーカートリッジ
とても良いです。ありがとうございました。
オークリー フラック 2.0 アジアンフィット用 カスタム偏光レンズ BRONZE GOLD Color Polarized 新品 Flak ASIAN FIT ASIA 91%以上節約オークリー フラック 2.0 アジアンフィット用 カスタム偏光レンズ BRONZE GOLD Color Polarized 新品 Flak  ASIAN FIT ASIA 91%以上節約
オークリー フラックジャケット 交換レンズ カラーレンズ Oakley Flak Jacket LenzFlip オリジナル :lf-flakjacket-nonpola:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピングオークリー フラックジャケット 交換レンズ カラーレンズ Oakley Flak Jacket LenzFlip オリジナル  :lf-flakjacket-nonpola:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピング
国内正規品 オークリー サングラスフラック 2.0 XL OO9188-H059 59 偏光 プリズム ミラーレンズ レギュラーフィット OAKLEY FLAK 2.0 XL スポーツ :OKLY00-02275:サングラスハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング国内正規品 オークリー サングラスフラック 2.0 XL OO9188-H059 59 偏光 プリズム ミラーレンズ レギュラーフィット OAKLEY  FLAK 2.0 XL スポーツ :OKLY00-02275:サングラスハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
エーモン工業 3981 強力両面テープ 多用途 黒 幅25mm×長さ2m×厚さ1mm 外装用パーツ 《SII正規代理店》セイコーインスツル Airレジ対応 モジュラーキャッシュドロア (小型・3札6硬貨) DRW-A01 \レビュープレゼント有り!/スマートウォッチ ベルト バンド シリコン 14mm 16mm 18mm 20mm 22mm 24mm イージークリック 定形内
オリジナルのレンズがやや暗いこともあり、ブルーミラーを購入してみました。フィット感など品質は問題無し。レンズの明るさはあまり変わらない感じでした。偏光レンズ云々の良し悪しは自分にはよくわかりません。ブルーの色合いがやや濃いめだったが、これはこれでいいと思う。価格も安く、サングラスのイメージチェンジにはとてもいいと思います。
国内正規品 オークリー サングラス フラック 2.0 XL OO9188-F659 偏光 プリズム ミラー レギュラーフィット OAKLEY FLAK 2.0 XL ランニング 野球 釣り ゴルフ :OKLY00-02234:サングラスハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング国内正規品 オークリー サングラス フラック 2.0 XL OO9188-F659 偏光 プリズム ミラー レギュラーフィット OAKLEY FLAK  2.0 XL ランニング 野球 釣り ゴルフ :OKLY00-02234:サングラスハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
オークリー フラック 2.0 アジアンフィット 交換レンズ 偏光レンズ LenzFlip Oakley Flak2.0 asian-fit :lf-flak20-A:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピングオークリー フラック 2.0 アジアンフィット 交換レンズ 偏光レンズ LenzFlip Oakley Flak2.0 asian-fit  :lf-flak20-A:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピング
YAMAZEN ポップアップトースター クールグレー GUD-R130-B 返品種別A
当店オリジナル オークリー フラック2.0 XL 交換レンズ OAKLEY スポーツ サングラス FLAK2.0 XL スタンダードフィット ミラー レンズ ZERO製 :zrl-fjx2u:OBLIGE オブリージュ - 通販 - Yahoo!ショッピング当店オリジナル オークリー フラック2.0 XL 交換レンズ OAKLEY スポーツ サングラス FLAK2.0 XL スタンダードフィット ミラー レンズ ZERO製 :zrl-fjx2u:OBLIGE オブリージュ - 通販 - Yahoo!ショッピング
納得本探索者 5
iPhoneと硬貨3枚と部屋の鍵を入れてランニングしていますが,身体にフィットしてまったく気になりません。腕にiPhoneを巻き付けるベルトと比較検討している方には,こちらのウエストベルトをお勧めします。

シマノ 20メタニウム 用スプールベアリング Any セラミックボールベアリング HX(11-5-4 10-3-4)
オークリー フラック2.0XL サングラス 偏光レンズ 交換レンズ OAKLEY FLAK2.0XL FLAK 2.0 XL bsokl291 【在庫僅少】オークリー フラック2.0XL サングラス 偏光レンズ 交換レンズ OAKLEY FLAK2.0XL FLAK 2.0 XL bsokl291  【在庫僅少】
セラミックヒーター 人感センサー付 セラミックファンヒーター ホワイト PCH-125D-W アイリスオーヤマ (D) 一人暮らし
Amazon カスタマー 5
ランニング用の他にも使えると思い、購入。小銭を入れられて便利。

みなみ 5
初めてベランダのコーキングに挑みましたがシリコンの押し出しには必須なものでしたセットも簡単で、使いやすかったです年に一回も使わないなら、必要十分です

オークリー フラック 2.0 XL (スタンダードフィット) 交換レンズ クリア(透明)レンズ Oakley Flak 2.0 XL USフィット LenzFlip オリジナル :lf-flak20xl-nonpola-clear:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピングオークリー フラック 2.0 XL (スタンダードフィット) 交換レンズ クリア(透明)レンズ Oakley Flak 2.0 XL USフィット LenzFlip  オリジナル :lf-flak20xl-nonpola-clear:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピング
みぃさん 5
冬場厚手の靴下を履いている母の足に合う靴を探していました。母は甲が高くて合う靴を探すのが一苦労です。ちょっとしたところに出かける時に自分で履けるので気に入っているようです。布製なので、購入後は防水スプレーをしっかりかけて乾かしてから使用しています。汚れもつかずいい感じです。

じょ~くん 4
気に入ったのは胸のリンパの所も温めてくれます。気になるのは臭いです。一度洗ってからをお勧めします。それと結構重いので立ち働きにはあまり向きません。リラックスして横になる時に使うと、とても重宝します。

CLARKS クラークス ナタリー カジュアルシューズ クレープソール レディース ORIGINALS Natallie 480G 鉢 セラミック 陶器 シリンダー ポット 直径11cm 高さ11cm 底穴なし
a 3
皮の柔らかさ色味ポケットの数はとても良かったが小銭入れが財布外側面全体に散らばり取り出しにくく いったいいくら小銭があるかわからない ここかなり不便

防水安全靴 ハイカット メンズつま先保護作業靴 スニ一カ一 防水 牛革 耐摩耗 防刺 耐滑ソール 工事現場 作業 アウトドア ワーク シューズ セーフティーシューズ
楽天市場】Oakley FLAK 2.0 XL US Fit Polarized Lenses オークリー フラック 2.0 XL USフィット サングラス交換偏光レンズ : サングラスのギアラボ365楽天市場】Oakley FLAK 2.0 XL US Fit Polarized Lenses オークリー フラック 2.0 XL USフィット  サングラス交換偏光レンズ : サングラスのギアラボ365
ふるさと納税 朝倉市 キリン福岡工場産 氷結シチリア産レモン350ml缶 24本 ★当日出荷★三菱電機『 P-141SW5 』バス乾 コントロールスイッチ
オークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル :lf-flak20xl-us:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピングオークリー フラック 2.0 XL 交換レンズ 偏光レンズ Oakley Flak 2.0 XL LenzFlip オリジナル  :lf-flak20xl-us:サングラスのギアラボ365 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニューエラ ゴルフ キャップ コラボ メンズ レディース 帽子 コラボキャップ NYC エンブレム 9FIFTY NEW ERA シール フラットバイザー 13073318

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シリコン製ストロー 4本セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

H3717VA000レヴォーグ用ホーン VM4 VMG SUBARU PARTS for LEVORG

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新潟精機 SK 電工ケガキゲージ マグネット付 SWL-95

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。