1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい
定番の人気シリーズPOINT(ポイント)入荷 高品質 maRemaRe マーレマーレ 2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

2250円

maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

履き心地に定評のあるらくちんシリーズ☆

人気のコンフォートシリーズに新型登場!!
ベーシックなカラーバリエーションが嬉しい♪
かかとが踏める2WAYタイプなのでワンマイルコーデにもピッタリ◎
ちょっとそこまでのおでかけにもお出かけにもカジュアル過ぎない
中敷きはふかふかの低反発クッション
柔らか素材でリラックスできる1足
つま先ゆったりなので幅広さんにもおすすめ。

甲皮:人工皮革
底材:合成底
・サイズ感の目安
S-23.0cm M-23.5cm L-24.0cm L-24.5cm
※こちらの商品は原材料の高騰により新価格となりました。
何卒ご理解いただきますようお願いいたします。




















  • 春物新作靴の通販マーレマーレオンラインストアYahoo!ショッピングに登場
    靴の街、神戸発。毎日履き替えたくなるお手頃価格の楽しい靴。 幅広甲高のみなさまの支持が高い「コンフォートシューズ」「スニーカー」「軽量サンダル」から
    リピーター続出の「日本製足ラクパンプス」まで、広い世代に愛される靴店を目指しております。
    履き心地に定評のあるらくちんシリーズ☆

    人気のコンフォートシリーズに新型登場!!
    ベーシックなカラーバリエーションが嬉しい♪
    かかとが踏める2WAYタイプなのでワンマイルコーデにもピッタリ◎
    ちょっとそこまでのおでかけにもお出かけにもカジュアル過ぎない
    中敷きはふかふかの低反発クッション
    柔らか素材でリラックスできる1足
    つま先ゆったりなので幅広さんにもおすすめ。

    甲皮:人工皮革
    底材:合成底
    ・サイズ感の目安
    S-23.0cm M-23.5cm L-24.0cm L-24.5cm
    ※こちらの商品は原材料の高騰により新価格となりました。何卒ご理解いただきますようお願いいたします。
  • maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    maRemaRe(マーレマーレ)
    2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe maRe(maRe maRe) - d fashion
    maRemaRe(マーレマーレ)<br>2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe  maRe(maRe maRe) - d fashion
    日清食品 日清焼そばU.F.O. 1セット(3食入)
    市場 maRemaRe マーレマーレ レディース 1本ベルトコンフォ HP00327市場 maRemaRe マーレマーレ レディース 1本ベルトコンフォ HP00327
    小技マスター 5
    木製の燻製器を作ったのですが野晒しなので少しでも長持ちさせようと思います購入しました。食べ物を扱うものだからペンキとかは嫌だったので柿渋を塗った上に蜜蝋ワックスを使用しました。燻製器に艶と深みが出て、いい感じになりました。他の油が入った蜜蝋ワックスは使用したことないけどこちらの商品は乾燥後はベタつかずサラッとしてました。

    ココナッツ 3
    普通

    サッカージャンキー SOCCER JUNKY SANTE 3 ルーズシルエット ワークアウトシャツ ジュニア フットサル サッカー ウェア 22FW (SJ22D04K)
    クリアランスセール】
    maRemaRe(マーレマーレ)防水コンビコンフォート KL221305 レディース 歩きやすい :kl221305:靴の マーレマーレオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
    クリアランスセール】<br>maRemaRe(マーレマーレ)防水コンビコンフォート KL221305 レディース 歩きやすい :kl221305:靴の マーレマーレオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
    任天堂 Nintendo Switch Lite(ニンテンドースイッチ ライト) HDH-S-BAZAA ターコイズ 本体のみ クーポンで200円引き 青森 りんご 5kg箱 サンふじ 家庭用 リンゴ 青森 5キロ箱 送料無料 パナソニック CT651201L 2B・3B・4Bタイプ用裏蓋(取替取り出し口蓋) CT651201Kの後継品 ※ポスト本体は別途
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    新品 Lenovo ThinkPad X240 X240s x250 T440s T450s X1 Carbon IdeaPad Yoga ACアダプタ 充電器 20V 2.25A 45W 電源コード付き
    maRe マーレマーレ エアロベルクロコンフォートIC221320 レディース 歩きやすい 【日本限定モデル】maRe マーレマーレ エアロベルクロコンフォートIC221320 レディース 歩きやすい 【日本限定モデル】
    水彩タッチ『オックスリボンちょうちょ』コットン100%オックスプリント生地 布 ちょうちょ 蝶々 リボン リボンちょうちょ
    maRemaRe(マーレマーレ)
    2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    maRemaRe(マーレマーレ)<br>2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe  maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    ムラコ アンチスパークラグ (F002) / キャンプ 焚き火 耐熱 保護シート 炭や火の粉から地面を保護する 正方形
    楽天市場】maRe maRe(マーレマーレ)バックルベルトコンフォートRB192323 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRe maRe(マーレマーレ)バックルベルトコンフォートRB192323 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline  store
    ファミコン (FC) 
    ヨッシーのたまご (ソフト単品)
    スウェット ▽ヘビーウェイト裏起毛スウェットタートルネックプルオーバー(ビッグシルエット・トレーナー) 日革研究所 ダニ捕りロボ ソフトケース 誘引マット レギュラーサイズ1個組 ミッレフィオーリ セレクテッド ディフューザー リフィル 250ml Millefiori ルームフレグランス アロマ 香り 芳香剤 癒し 雑貨
    光陰如矢 5
    お風呂の蛇口がTOTOのTMJ20AAでスパウト部分をシャワーにしたいと思い、こちらを購入しました。スパウト用のW26山20からシャワー規格のG1/2に変換できました。息子たちとお風呂に入る時にシャワーヘッドを交互に当てて犬のようにわさわさ洗っていたのですが、シャワーヘッドが2つになったのでゆっくり洗うことができそうです。ありがとうございます。

    Ken-A 5
    良かったです。

    COOWOO カメラレンズヒーター 結露対策 レンズ霜よけ 夜露防止 曇り 除去 対策 usb電源接続 デジタル一眼レフカメラ対応 USBケ-ブル1.5M 巻きつけ型 レンズウォ
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    ★エルフ ラジエターNHR69・NHR69E・NHR69EA・NHR69EV★M T・A T★新品★18ヵ月保証★オイルクーラーあり★CoolingDoor★ Verbatim バーベイタム M-DISC 長期保存 ブルーレイディスク 1回記録用 BD-R XL 100GB 5枚 ホワイトプリンタブル LANケーブル CAT6A 20M LAN-A620(W)
    maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい :hp00328:靴のマーレマーレオンラインストア - 通販 - Yahoo!ショッピングmaRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい :hp00328:靴のマーレマーレオンラインストア -  通販 - Yahoo!ショッピング
    ピカイチ ギャザズナビ専用 HDMI接続コード 入力端子:HDMI タイプAコネクターメス 出力端子:HDMI タイプEコネクターオス IP ヴェルファイア ANH20W ANH25W プレミアム RXプラグ 4本 NGK 日本特殊陶業 94915 BKR6ERX-11P ネコポス 送料無料
    足の指を骨折しつましまい、それ用の物を購入を検討していたのですが、怪我している期間しか使わないのはいくら安くてももったいないと考え、以前マーレマーレさんのお靴は楽だったのを思い出し、いろいろなデザインがあり目移りしましたが、足の怪我の事を考えるとコッペパンのような指先がゆったりしていてかかとが踏める2weyがとっても重宝しています。 ショップのスタッフさんも怪我を考慮して即日発送してくださり大変助かりました。 デザインも好みだっし、足にも優しく◎です!

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    汎用行先インレタ(701系LED)

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    川西工業 耐油衛生長靴 ホワイト 27cm 8300ホワイト27 1足 (お取寄せ品)

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    アウトレット商品 合気道用 テトロン袴 紺色 日本製

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    ウルトラマンデッカー DXウルトラディメンションカード05 ウルトラ6兄弟セット

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。