1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい
ふるさと割 送料無料 maRemaRe マーレマーレ 2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

2250円

maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

履き心地に定評のあるらくちんシリーズ☆

人気のコンフォートシリーズに新型登場!!
ベーシックなカラーバリエーションが嬉しい♪
かかとが踏める2WAYタイプなのでワンマイルコーデにもピッタリ◎
ちょっとそこまでのおでかけにもお出かけにもカジュアル過ぎない
中敷きはふかふかの低反発クッション
柔らか素材でリラックスできる1足
つま先ゆったりなので幅広さんにもおすすめ。

甲皮:人工皮革
底材:合成底
・サイズ感の目安
S-23.0cm M-23.5cm L-24.0cm L-24.5cm
※こちらの商品は原材料の高騰により新価格となりました。
何卒ご理解いただきますようお願いいたします。




















  • 春物新作靴の通販マーレマーレオンラインストアYahoo!ショッピングに登場
    靴の街、神戸発。毎日履き替えたくなるお手頃価格の楽しい靴。 幅広甲高のみなさまの支持が高い「コンフォートシューズ」「スニーカー」「軽量サンダル」から
    リピーター続出の「日本製足ラクパンプス」まで、広い世代に愛される靴店を目指しております。
    履き心地に定評のあるらくちんシリーズ☆

    人気のコンフォートシリーズに新型登場!!
    ベーシックなカラーバリエーションが嬉しい♪
    かかとが踏める2WAYタイプなのでワンマイルコーデにもピッタリ◎
    ちょっとそこまでのおでかけにもお出かけにもカジュアル過ぎない
    中敷きはふかふかの低反発クッション
    柔らか素材でリラックスできる1足
    つま先ゆったりなので幅広さんにもおすすめ。

    甲皮:人工皮革
    底材:合成底
    ・サイズ感の目安
    S-23.0cm M-23.5cm L-24.0cm L-24.5cm
    ※こちらの商品は原材料の高騰により新価格となりました。何卒ご理解いただきますようお願いいたします。
  • maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい

    maRemaRe(マーレマーレ)
    2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    maRemaRe(マーレマーレ)<br>2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe  maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    maRemaRe(マーレマーレ)
    2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    maRemaRe(マーレマーレ)<br>2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe  maRe(maRe maRe) - MAGASEEK
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    ヤマリア ゴムヨリトリ マダイSP 2mm 1m
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    細タペストリー 茜富士 京都 洛柿庵 らくしあん 麻100% 和モダン インテリア
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    ミノ 2
    サイズが小さい効果は?すぐに使わなくなりました

    拭けるトイレマット 60×70cm saisai ストレッチニットスニーカー WG130 マリアンヌ製靴 (介護 シューズ 室内 屋外用 男女兼用 靴) 介護用品 2セット T●6枚●ツムラ 牧草モア刃●オーレック 共立 BM91●草刈機替刃●日本製
    T 3
    よく読まずに購入してしまいましたが、風船が浮かない。誕生日の演出が思っていたものとは違うものになってしまった。

    Ms.M 3
    商品は到着予定日通りに届きました。ただ、開けてみると文字も星もすべてゴールドの物しか入っていませんでした。カラーはゴールドとシルバーと記載されており、画像通りをイメージしていた為残念です。お安いので諦めます。

    メイクブラシ ファンデーションブラシ 1本 オーバル型 歯ブラシ型 キャップ付き カバー付き 丸 円 フェイスブラシ 単品 バラ 化粧筆 化粧ブラシ
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)1本ベルトコンフォ HP00327 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    オーガニック ココナッツシュガー 115g 瓶タイプ (有機 化学調味料無添加 100% 天然 ブラウンシュガーファースト)
    カズ 5
    他のセサミン商品もいろいろ試しましたが、私にはこちらの発酵黒セサミン プレミアムが一番合っていると感じます。寝起きがスッキリしますし、朝から体が軽くて調子が良いです。セサミンを飲む前は朝から疲れが抜けていない感じでダルかったのですが、今は疲れにくくなったように思います。この発酵黒セサミン プレミアムにはセサミンの他にも元気になる成分がいろいろ入っていますが、それが私にはちょうど良いバランスなんだと思います。

    kate 3
    慣れないせいか トマトに対しての 角度、 向き が微妙に 難しい。でも 湯むきするよりは 簡単かも。

    R360 2
    全体的には悪くありませんが天板の隙間や表面処理などアラがありました。ショップさんによるとこれらは仕様らしいです。結局納得いくまで自分でサンダー掛け、天板バランス調整、オイルスティン仕上げして使っています。(背景に観葉植物のある写真。)

    maRemaRe(マーレマーレ)
    2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe maRe(maRe maRe) - d fashion
    maRemaRe(マーレマーレ)<br>2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい(504546225) | maRe  maRe(maRe maRe) - d fashion
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store
    マーレマーレ サンダルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comマーレマーレ サンダルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
    DUCATI パニガーレ V4 V4S V4R V2 ナンバープレートホルダー 取り外しカバーセット ドゥカティ Panigale DUCATIパフォーマンス正規純正品 97180661B 貴 純米吟醸雄町 1800ml
    足の指を骨折しつましまい、それ用の物を購入を検討していたのですが、怪我している期間しか使わないのはいくら安くてももったいないと考え、以前マーレマーレさんのお靴は楽だったのを思い出し、いろいろなデザインがあり目移りしましたが、足の怪我の事を考えるとコッペパンのような指先がゆったりしていてかかとが踏める2weyがとっても重宝しています。 ショップのスタッフさんも怪我を考慮して即日発送してくださり大変助かりました。 デザインも好みだっし、足にも優しく◎です!
    キリン 缶チューハイ キリン特製ホワイトサワー 350ml 24缶入 2ケース(48本)※PPバンド
    楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store楽天市場】maRemaRe(マーレマーレ)2WAYベルトコンフォ HP00328 レディース 歩きやすい : 楽靴マーレマーレonline store

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    MIZUNO ミズノ ブレスサーモ ウォーマージャケット ウィンドブレーカー ソフトテニス バドミントン ウェア 防寒着 移動着 ユニセックス 62JE2520

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    突っ張り式 棚2枚 バスケット2個 洗濯機ラック つっぱり 洗濯機 ラック 収納 収納棚 ランドリー ランドリーラック 収納ラック 代引不可

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    56design 56design:56デザイン SLASH JACKET [スラッシュジャケット] サイズ

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    ドライブシャフト強化ブーツ

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。