1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ジャケット
  5. ダウン ウルトラライトダウン ダウンベスト ダウンジャケット WD-046
超定番 特価商品 ダウン ウルトラライトダウン ダウンベスト ダウンジャケット WD-046 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダウン ウルトラライトダウン ダウンベスト ダウンジャケット WD-046

836円

ダウン ウルトラライトダウン ダウンベスト ダウンジャケット WD-046


【素材】 ダウン80-90%、その他10-20%

【参考サイズ】
M:肩幅37 バスト92 着丈58
L:肩幅38.5 バスト96 着丈60
XL:肩幅40 バスト102 着丈62
2XL:肩幅42 バスト108 着丈63
3XL:肩幅44 バスト114 着丈64
4XL:肩幅46 バスト120 着丈64
(手作業で計測しておりますので、測定方法によって1〜3cmの誤差)
※画像は実物を撮影したものです。 明るさ、光の反射などで実物と多少色合いが変わってみえることがございますがご理解ください。












お支払方法

●クレジットカード決済
●銀行振込(前払い)
●モバイルsuica
●コンビニ(セブン-イレブン)
●コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
●ペイジー決済
●auかんたん決済
●ソフトバンクまとめて支払い
●ドコモケータイ払い

お届け方法          

■発送方法
通常では、佐川急便とさせていただきます。 

 通常お支払い確定後7~10営業日ほどでのお届けとなります。

プライバシーポリシー                  

お客様の個人情報(住所・氏名・電話番号・メールアドレス・

ご購入商品など)を法令の定めなどによる場合を除き、

第三者に開示することは一切ございません。

安心してご利用くださいませ。

お問lt;gt;い合わせlt;gt;

店舗名:ccqueen
Mail :spring_201716@yahoo.co.jp
受付時間 : 10:00 ~ 18:00
定休日 : 土日祝

当店をご利用頂く前に、ご不明な点やご不安な点等が御座いましたらどうぞお気軽にご連絡下さいませ。

ご購入前のご注意

■商品・在庫画像について
※当社では複数店舗を運営し他店舗でも販売しております為、ご入金を確認する間に在庫がなくなる場合がたまにございます、その際には当方よりメールにてご連絡を差し上げます。予めご了承くださいますようお願い致します。

※商品画像は実物のカラーに近づけておりますが、撮影時の光加減やお客様のパソコン環境によって多少異なって見える場合があります。予めご了承ください。

■キャンセル
※発送前であれば承ります。
できるだけお早めに、当社までご連絡(メール連絡)下さいませ。
※発送日当日は申し訳ありませんが返品扱いとなります。(送料等かかります)


■不良品及び返品対応
商品に、汚損・破損・故障等のある場合
在庫がある商品に関しては弊社送料負担にて、 責任を持って速やかに同一商品と交換させていただきます。
交換商品が売り切れの場合返金対応となりますのでご了承ください

お客様のご都合での交換・返品
商品に、汚損・破損・故障等が無く、お客様のご都合での返品の場合、 送料はお客様のご負担となります。
返金が発生する場合の振り込み手数料はお客様のご負担となりますので、ご了承下さい。
商品ご使用後の交換・返品はお受け致しかねますのでご了承ください。
 

Copyright (C)CCQUEEN. All Rights Reserved.

ダウン ウルトラライトダウン ダウンベスト ダウンジャケット WD-046

サラたんママ 3
少しの量でもかなりべたつくので、わたしには合わなかったです。また伸びも悪いです、、大容量なのでコスパはいいのかな

セール 登場から人気沸騰】 ダウンジャケット ジャケット/アウター-www.tsrplc.comセール 登場から人気沸騰】 ダウンジャケット ジャケット/アウター-www.tsrplc.com
今季もカナダグースのダウンで。メンズに支持される人気ダウンジャケットと、この先も一緒に | メンズファッションマガジン TASCLAP今季もカナダグースのダウンで。メンズに支持される人気ダウンジャケットと、この先も一緒に | メンズファッションマガジン TASCLAP
マキタ[makita] プレミアムタフコートチップソー 165mm 52枚刃 A-49367ポスト投函・追跡番号あり USB オーディオ 変換アダプタ USB外付け サウンドカード USB 3.5mm ミニ ジャック ヘッドホン・マイク端子 ドライバ不要(ブラック) シマノ スペーザ ホエール ライト 450 LC−045L ディープネイビー クーラーボックス
ダウンジャケットとは?高級からプチプラまで人気ブランド7選 – MELLOWダウンジャケットとは?高級からプチプラまで人気ブランド7選 – MELLOW
トレーニング ラダー コート ラインマーカー フラットマーカーセット (ラインマーカー 10個セット)
タトラスのダウンを知る。スタイリッシュで洗練顔の人気モデル20選 | メンズファッションマガジン TASCLAPタトラスのダウンを知る。スタイリッシュで洗練顔の人気モデル20選 | メンズファッションマガジン TASCLAP
ボディバッグ キッズ 女子 韓国 バッグ ボディバック 斜め掛け ウエストポーチ 紫 水色 花 CHERISH Petit デイジーラバー ウエストバッグ wxs-632 ダウン ダウンジャケット *TAION: ワンポイント ロゴ ワッペン ナイロン クルーネック インナーダウン カーディガン
世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is
ユニクロ ウルトラライトダウンベスト Sサイズ フード ブラック 中古品 中国製 水玉 軽量ダウン 激安大特価! 軽量ダウンユニクロ ウルトラライトダウンベスト Sサイズ フード ブラック 中古品 中国製 水玉 軽量ダウン 激安大特価! 軽量ダウン
アマゾネス 5
届いてすぐにセットしました。幅も奥行きもグッドです。高さも25。5cmあってキャニスターなんかの出し入れもスムーズ。うちのキッチンは、コンロとシンクの間が50cmなのでいい感じのサイズです。50cmサイズもあったらもっと良いなーと思います。

殻付き生牡蠣 岡山県 日生産 牡蠣 | 家庭用3kgパック ナイフ 軍手付き 加熱用 送料無料 カキ かき 殻付き牡蠣 一斗缶
世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is
世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is世界有名な ダウンジャケット ジャケット/アウター-laeknavaktin.is
ユニクロ公式 | ウルトラライトダウン(メンズ)ユニクロ公式 | ウルトラライトダウン(メンズ)
IRC プレミアムチューブ WO 26×1 3 8 英式バルブ 30mm 26180M 北海道 北見産 じゃがいも ”黄爵” 秀品 Mサイズ 約10kg 男爵芋 送料無料
pink 4
良く膨れていく使い勝手が良いので嬉しいです。

2
先日スタンプとスクレーパー11セットを購入したけど、スクレーパー2枚足りたいです。6セット再購入の際、スクレーパー2枚追加して頂けますか。返事お願いしますm(_ _)m

ローズ・いずみ・カラーアソート・ホワイト ピンクミックス(9輪入)
定番のライトダウンジャケット6選を実際に着て比較!(ユニクロ、イオン、無印良品 etc.) | idomitsu magazine定番のライトダウンジャケット6選を実際に着て比較!(ユニクロ、イオン、無印良品 etc.) | idomitsu magazine
パン 手作り おいしい お買い得 健康 ヘルシー の 美味しい 五色豆 味 乳酸菌入り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

じゃばらサプリ (2本セット)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

薬用 リステリン クールミント 1L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘッドセット USB 接続 両耳 変換 マイク テレワーク 軽量 ps4 Windows Mac Skype ZOOM 在宅

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SUN UP 強力防水スプレー SW-420 420ml 奥行6.6×高さ20.6×幅6.6cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。