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殿堂 オンライン限定商品 SALE レインブーツ レディース インヒール トドス TODOS TO-337 ブラック 黒 ブラウン ネイビー シューズ 大きいサイズ 台風対策 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SALE レインブーツ レディース インヒール レインブーツ トドス TODOS TO-337 ブラック 黒 ブラウン ネイビー シューズ 大きいサイズ 台風対策

657円

SALE レインブーツ レディース インヒール レインブーツ トドス TODOS TO-337 ブラック 黒 ブラウン ネイビー シューズ 大きいサイズ 台風対策

履き口が前後V型にカットされているので、動きやすさ抜群です。雨の日でも安心の凸凹アウトソールで悪天候でも安心して履いていただけます。機能性がたくさん詰まったレインブーツは、雨の日に一足は持っておきたいオススメのアイテムです。
■着用時のサイズ感
細身、普通の方→「標準サイズ」
甲高、幅広の方→「1サイズ大きめ」
足入れは標準です。
■サイズ 試着
筒丈【約32.0cm】 ヒール高【約1.0cm】 履口周り【約34.0cm】 足首【約31.0cm】
■商品名:インヒール レインブーツ
■性別:レディース
■原産国:China 他
■素材:アッパー:PVC アウトソール:PVC
■重量:片足(L(24cm〜24.5cm)) 約472g
■ご購入前に商品特性を必ずご確認ください。
※スマートフォンでご覧の方は下の「商品説明をもっと見る」ボタンを押してご覧いただきますようお願いします。
管理No. 12173370 12173371 12173372 12173373 12173374
関連ワード: クリスマス プレゼント 2021年 ホワイトデー バレンタインデー xmas christmas おしゃれ 誕生日 ギフト
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《アイテム名》
TODOS トドス レインブーツ インヒール レインブーツ TO-337 レディース 長靴 靴 シューズ 雨靴
《ブランドヒストリー》
TODOS(トドス)
ラテン語で「すべて」
そのシーズンの旬なディテールをさりげなく取り入れた一足。
けっして安っぽくないけど気軽に毎日履いてもらえる様なカジュアルシューズをロープライスで提案します。

《アイテム説明》
トドスより「インヒール レインブーツ」です。
履き口が前後V型にカットされているので、動きやすさ抜群です。雨の日でも安心の凸凹アウトソールで悪天候でも安心して履いていただけます。機能性がたくさん詰まったレインブーツは、雨の日に一足は持っておきたいオススメのアイテムです。
《カラー名/カラーコード/管理No.》
01.ブラック/-/12173370
02.ダークブラウン/-/12173371
03.ネイビー/-/12173372
04.カーキ/-/12173373
05.グレージュ/-/12173374
  • 製造・入荷時期により、細かい仕様の変更がある場合がございます。上記を予めご理解の上、お買い求め下さいませ。

    関連ワード:シューズ 大きいサイズ 小さいサイズ 雨 柔らかい 長靴 雨靴 防水 撥水 軽量 軽い ロングブーツ 靴 農業 農作業 ガーデニング 作業 台風 大雪 雪 通年 梅雨 大雨 豪雨 デザイン かわいい おしゃれ 雨の日 雪の日 悪天候 歩きやすい 大きめ 人気 カジュアル シンプル 通勤 通学 ブーツイン クッション 疲れにくい 脚長効果 美脚 仕事用 イベント 野外 ライブ ロング丈 履きやすい 柔らかい 屈曲 カーキ グリーン グレー
    date 2021/05/26































































    Item Spec
    ブランド TODOS トドス
    アイテム レインブーツ
    スタイルNo TO-337
    商品名 インヒール レインブーツ
    性別 レディース
    原産国 China 他
    素材 アッパー:PVC アウトソール:PVC
    重量 片足(L(24cm〜24.5cm)) 約472g
    商品特性1 レインブーツをご使用の際、水漏れをしているように感じることが御座います。これはレインブーツが防水仕様で密閉性も高い作りになっており、 外気との温度差による結露が発生した場合や足の汗がブーツ内に溜まった状態になる場合などに発生する現象が主な理由と思われます。
    ※足は1日コップ1杯程の汗をかくと言われております。

    上記のような現象が発生し、水漏れを疑われる場合は、
    一度、水を張ったバケツ等の容器に入れて頂き浸水のチェックを行って頂くことをオススメ致します。
    商品特性2 こちらの商品は、特有の匂いがございますが不良品ではございません。そのため、匂いによる理由での返品、交換等は承ることができませんので予めご了承のうえ、お買い求め下さいませ。
    商品特性3 こちらの商品は、多少の傷やゴムの色むら・微妙な左右差・個体差等がある場合もございますが、初期不良品ではございません。ご了承の上ご購入くださいますようお願い申し上げます。
    商品特性4 こちらの商品のライニングは、素材の特性上、色落ちを避けるのが難しい為、靴下やボトムスに色移りする事がございます。履く際には十分にご注意下さい。ご理解いただきました上、ご購入くださいませ。
    着用時のサイズ感
    細身、普通の方 標準サイズ
    甲高、幅広の方 1サイズ大きめ
    筒丈 約 32.0 cm
    ヒール高 約 1.0 cm
    履き口周り 約 34.0 cm
    足首周り 約 31.0 cm
    こちらのアイテムの足入れは標準です。
    ※上記サイズ感は、スタッフが実際に同一の商品を着用した結果です。
    スタッフ着用の為、個人差があります。参考としてご確認ください。
    サイズについて詳しくはこちらをご覧下さい。
    当店では、スタジオでストロボを使用して撮影しております。
    商品画像はできる限り実物を再現するよう心掛けておりますが、ご利用のモニターや環境等により、実際の色見と異なる場合がございます。
    ご理解の上、ご購入いただけますようお願いいたします。



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リモコンが2個もあるように説明しているのに1個も入っていませんでした。最低です。リモコンがないならないと表示しとけよ。

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購入前にネイビーとグレージュのどちらかにするか?随分悩みました。レインシューズを履く位の雨の日の服のコーディネートを考えて、娘の意見も聞き…。 グレージュにして、良かったです!! 合わせやすいし、お安いのにそれ以上に見えます。 台風・大雨の日に履きましたが、全く漏れ染みることももなく、足底のクッションも柔らかく快適でした。 今まで雨の通勤は嫌でしたが、履きたくて大雨が待ち遠しいです!! 追加:しっかりした箱に入り、丁寧な梱包でした。
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ミドル丈のレインブーツを探していました。いつもなら 22・5Eか23サイズです。中敷きがついているとありましたので Mサイズを購入させて頂きました。つま先に余裕はありましたが厚手の靴下を履く季節の購入でしたので正解でした。パンツもイン出来て良かったです。軽くて程よく柔らかさがあり歩いていて疲れませんでした。 届いた当初は ゴムの匂いがありましたので しばらくは開封して匂いとりをしてから履きました。
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せともよ 4
2000円台で子供の釣り用にリールが欲しかったため3000番を購入。購入時、箱の中には3000番より一回り小さいリールとPEラインが付属しており非常にお得感がある。ただし付属のPEはルアーで使用するにはあまりにも太すぎるため普通のナイロンラインを巻きました。スプール自体も比較的浅めなのか100m位が限界ですね。サイズ的には国産メーカーの2500番の立ち位置だと思われます。ちょうど手元に同じ価格帯のピシファンフレイムがあったため比較をしました。巻き感、ボディ剛性はフレイムに歩がありますがハンドルの耐久性、ドラグ調整のしやすさはこちらのリールが優位かなと思いました。アプローチとしては入門向けではないですが、凄くいいリールだと思います。ベイトタックル、ヘビータックルを購入する予定があり釣の幅を広げたいと考えている人にはオススメです。バス釣りをするなら2000番がおすすめです。PE2号のラインがつくのでベイトタックルも作れるので…

めちゃくちゃ経ってるー 4
エナジャイザーを買ったら、規格外とかで使えなかったのでこれも買いました。ちゃんと使えましたが、もう少し本体側の説明に書いておいてもらいたいものです。

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まだ外では履いていませんが、試着した感じはレインブーツにしては軽くて柔らかくて歩きやすそうです。 普段23.5~24cmを履きますが、Mでも少し大きく感じます。 でもデニムをインしても余裕だし、形もいいので買って良かったです。 色はグレージュを選んだけど、見た瞬間は「カーキ?」と思うような色で、間違えたかと思いました。 商品画像と見比べるとカーキではないものの、実物はブラウンとカーキとベージュが混ざったような色(笑) これはこれで落ち着いた色合いなので、この色で良かったと思います。 サイドのリボンもアクセントになって可愛いです。 あとは実際に使って耐久性をみたいと思います。 とてもお安く買えてお得でした。
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最近雨が激しいので、娘が学校に履いて行く用にグレージュのLを買いました。とても気に入ってくれてます。幅広で、普段24.5cmのスニーカーを履いてますが、サイズもぴったりで歩きやすいそうです。インヒールで背が少し高くなって、嬉しいし楽しいんだそうです(´▽`) 筋肉があるので、パッツンになるかと思ったら割りと余裕があって、ジャージを履いたままでも大丈夫でした。 私も自分のを買おうと思ってます♪
ふぇー 1
イヤリングではなくてピアスですピアスっぽいなと思ってしっかり読んでも、イヤリングでどんな耳でもつけられると明記してあったので、最近多いマグネットタイプでピアスっぽくつけられるのかと思ったけど、ピアスでした。時間がないので自力でイヤリングにパーツを変えましたが、ピアスとイヤリングでは全く異なるのでしっかりしてほしい。ピアスとイヤリングの違いも分からないで出品しないでくれ!商品説明にもピアスと書いてないし、ピアスだったら買っていませんでした!イライラします。

Amazon カスタマー 5
客室乗務員として働いていたときにずっと愛用していました!長持ちしますし、ロングヘアの私でもしっかり使えました(^O^)ありがとうございました。

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オシャレ長靴が欲しくて注文 気に入ってます でも 私はふくらはぎがかなり太いので(実測したら40センチ自分でもびっくり)普通の長靴が入りません 今までは男性用の27センチの長靴履いてもパンパンでした 今回も入らなかったら切り込み入れて使うつもりでした コレはキツいけどなんとか 入ります(写真参照) でもパンパンです 実際に立つと足首あたりにシワが出来ます(写真参照) ふくらはぎの部分だけ伸縮すれば良いのにと いつも思います  私の悩みを解決してくれるのを期待して星5個です
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。