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首こり 解消 牽引 肩こり マッサージ 矯正 ストレッチ グッズ 首 ネックストレッチャープレミアム Tech Love ストレートネック 頸椎 日本製

10112円

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商品名:ネックストレッチャープレミアム
カラー:ミントグリーン
サイズ:フリーサイズ
材質:ロントプレート:ポリプロピレン バックプレー ト :ポリプロピレン、ポリウレタン クッション:スポンジ、トリコット
重さ:500g
商品サイズ:高さ180mm、長さ260mm、幅190mm
適用対象:長時間俯き姿勢をしている方、長時間運転をする方、男女兼用
使用シーン:仕事、家事、アミューズメント、読書などの日常活動
注意書き:お使いのモニターの発色具合によって、実際のものと異なる場合がございます。

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\店長おすすめポイント/
ストレートネックになりやすい方へ

生活姿勢の改善提案
「ストレートネック」という言葉は、最近ではテレビなどのメディアでよく取り上げられるものの、知らない人が約7割に近いという調査もございます※。スマホを見る際の前かがみ姿勢、うつむく姿勢での長時間のパソコン作業、猫背になりながらのデスクワークなどが原因として挙げられます。ストレートネックになりますと肩こり、首こりなどの筋肉の張りや手や腕のしびれ、頭痛、めまいやイライラ、不眠などの症状が伴うと言われています。そこで、スマホやデスクワーク中にながらストレッチして気軽にケアができるのがTech Love ネックストレッチャープレミアムです。私は、毎朝出勤後に30分装着して、一日快適に過ごせるように正しい姿勢へと導くトレーニングをしています。

おすすめpoint1: 安心安全な医療機器
おすすめpoint2: 軽量で首にやさしくフィット
おすすめpoint3: 首の形状に合わせて細かい角度調整ができる
おすすめpoint4: 6本のエアバッグボーンで、空気を簡単に充填することで首の筋肉を伸ばせる
おすすめpoint5: 首回りサイズが38cm 〜 56cm対応可能。
おすすめpoint5: 一日たった30分装着、心地よく筋肉を伸ばし、ストレートネックの予防ケア
おすすめpoint6: 汗ばみやすい顎を載せるパットなど取り外して洗濯できるので、いつでも清潔に使用できます。

ストレートネック(スマホ首)になる主な原因は「悪い姿勢」です。そのため、スマホを見る時、デスクワークをするとき、前かがみになりやすい家事をするときは正しい姿勢を維持することが大切です。一日の生活の中にほんの少しの合間時間、作業中でもTech Love ネックストレッチャープレミアムでストレッチを行うことをおすすめします。生活習慣に健康習慣を取り入れ、ストレートネックの予防、改善に努めましょう!


※ご使用の前に、必ず製品に付属の取扱説明書の「安全上のご注意」をよくお読みのうえ、正しく安全にお使いください。
万ー、異常が発生した場合は、ただちに使用を中止しカスタマーサービスへお問い合わせください。
本取扱説明書に従った使い方をせずに生じた損害に関しまして、弊社は一切の責任を負いかねます。
商品説明 顎の部分が開放された設計:首のフロント部分が開いた設計で、通気性や自然な呼吸を妨げないように作られています。装着した際の密閉感から解放され、快適さを与えます。
使用簡便・高さ調節も簡単:首ストレッチャープレミアムは、引き締め度や高さの調節はマジックテープで簡単に行うことができます。高さの調節ボタンを押して、快適な牽動作の仕組み:物理的に牽引する方法で、ストレートネックなどの日頃の悩みケアも行うことができます。顎をしっかり支え、引っ張ることで首の自然な曲線に導いてくれます。
本体の保管方法:使用後はきれいにふき取り、通気がよく乾燥した場所に保管してください。また、濡れたふきんで、汚れをふき取った場合には、必ず乾かしてからご使用ください。直射日光は避けて干してください。

【次のような方は使用しないで下さい。】
・保護者・安全確保責任を持つ関係者の付き添いがない子供の使用、または、生理・感知・知能・経験・認知が不足である方
・頸椎脱臼、頸部結核、腫瘍、熱のある方
・頚椎骨折で厳重な固定が必要な方、皮膚損傷・出血傾向のある方
・重大な心肺疾患、脳血管疾患及び中・重度頚椎症のある方
・頸部、顔、咽喉、全身急性炎症のある方
・認知症、意識障害のある方

上記に当てはまらない場合でも、ご使用に不安がある方は医師に相談してください。
【ご使用上の注意】
・子供は、保護者の付き添い下でご使用ください。
・空気充填する前、不快感や呼吸困難がないように、過度に固く装着しないでください。
・取扱説明書をよくお読みのうえ、正しい部位に装着してください。エアバッグに損傷がないよう空気を入れすぎないようにしてください。
・空気を充填する際に、息が苦しくなったり、不快を感じた際には、すぐにご使用を中止してください。
・一回のご使用時間は、10〜30分にしてください。連続でのご使用する際には、一旦外してから、時間をおいて再度ご使用ください。
・ご使用の際には、物を運んだり、激しい運動をしないでください。






















※ご使用の前に、必ず製品に付属の取扱説明書の「安全上のご注意」をよくお読みのうえ、正しく安全にお使いください。

万ー、異常が発生した場合は、ただちに使用を中止しカスタマーサービスへお問い合わせください。
本取扱説明書に従った使い方をせずに生じた損害に関しまして、弊社は一切の責任を負いかねます。

商品説明 顎の部分が開放された設計:首のフロント部分が開いた設計で、通気性や自然な呼吸を妨げないように作られています。装着した際の密閉感から解放され、快適さを与えます。
使用簡便・高さ調節も簡単:ネックストレッチャーは、引き締め度や高さの調節はマジックテープで簡単に行うことができます。高さの調節ボタンを押して、快適な牽引強度を見つけてください。毎日30分のご使用をお勧めいたします。
持ち運びやすく、装着した際には、重さによる負担を感じません。仕事中、家事中、読書中など、ながらストレッチにも適しており、首ケアに最適なアイテムです。
動作の仕組み:物理的に牽引する方法で、ストレートネックなどの日頃の悩みケアも行うことができます。顎をしっかり支え、引っ張ることで首の自然な曲線に導いてくれます。
本体の保管方法:使用後はきれいにふき取り、通気がよく乾燥した場所に保管してください。また、濡れたふきんで、汚れをふき取った場合には、必ず乾かしてからご使用ください。直射日光は避けて干してください。

次のような方は使用しない。
・保護者・安全確保責任を持つ関係者の付き添いがない子供の使用、または、生理・感知・知能・経験・認知が不足である方
・頸椎脱臼、頸部結核、腫瘍、熱のある方
・頚椎骨折で厳重な固定が必要な方、皮膚損傷・出血傾向のある方
・重大な心肺疾患、脳血管疾患及び中・重度頚椎症のある方
・頸部、顔、咽喉、全身急性炎症のある方
・認知症、意識障害のある方

上記に当てはまらない場合でも、ご使用に不安がある方は医師に相談してください。

ご使用上の注意
・子供は、保護者の付き添い下でご使用ください。
・空気充填する前、不快感や呼吸困難がないように、過度に固く装着しないでください。
・取扱説明書をよくお読みのうえ、正しい部位に装着してください。エアバッグに損傷がないよう空気を入れすぎないようにしてください。
・空気を充填する際に、息が苦しくなったり、不快を感じた際には、すぐにご使用を中止してください。
・一回のご使用時間は、10〜30分にしてください。連続でのご使用する際には、一旦外してから、時間をおいて再度ご使用ください。
・ご使用の際には、物を運んだり、激しい運動をしないでください。

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「ストレートネック」という言葉は、最近ではテレビなどのメディアでよく取り上げられるものの、知らない人が約7割に近いという調査もございます。スマホを見る際の前かがみ姿勢、うつむく姿勢での長時間のパソコン作業、猫背になりながらのデスクワークなどが原因として挙げられます。
ストレートネックになりますと肩こり、首こりなどの筋肉の張りや手や腕のしびれ、頭痛、めまいやイライラ、不眠などの症状が伴うと言われています。
そこで、スマホやデスクワーク中にながらストレッチして気軽にケアができるのがTech Love ネックストレッチャーです。
私は、毎朝出勤後に30分装着して、一日快適に過ごせるように正しい姿勢へと導くトレーニングをしています。

おすすめpoint1: 安心安全な医療機器

おすすめpoint2: 軽量で首にやさしくフィット

おすすめpoint3: 背筋を伸ばして顎を引きダイヤルで高さを調整すると「く」の首の曲線になりますが、エアバックの空気を充填することで頸椎を自然に牽引、サポートしてくれます。

おすすめpoin4t: 従来のサポーターはチューブ型なので男性の喉仏など当たり痛みますが、Tech Loveネックストレッチャーのフロント部分は首元が開いたデザインで、息苦しさなど感じずに簡単ストレッチができます。

おすすめpoint5: 首回りサイズが38cm 〜 56cm対応可能。38cm以下の方はエアバッグでも調整してご使用可能

おすすめpoint6: 一日たった30分装着、心地よく筋肉を伸ばし、ストレートネックの予防ケア

おすすめpoint7: 汗ばみやすい顎を載せるパットなど取り外して洗濯できるので、いつでも清潔に使用できます。

ストレートネック(スマホ首)になる主な原因は「悪い姿勢」です。
そのため、スマホを見る時、デスクワークをする時、前かがみになりやすい家事をする時は正しい姿勢を維持することが大切です。
一日の生活の中にほんの少しの合間の時間、作業中でもTech Love ネックストレッチャーでストレッチを行うことをおすすめします。
生活習慣に健康習慣を取り入れ、ストレートネックの予防、改善に努めましょう!

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上に持ち手があるのが気に入って買いました。荷物もコンパクトながら沢山入るし内ポケットがあるので分けれるし使い勝手が非常に良いです。

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あごのサポートや付け心地はとてもよく、嫌な臭いもなかったです。 脱着も簡単でマジックテープもしっかりしています。 マジックテープに取っ手をつけてくれると手探りで脱着しやすいです。 エアーポンプでの脊髄の伸びをもっと期待していましたが軽くサポートと圧迫を感じられるくらいで悪くはないですが上方向へ伸縮していただけるとタオルで首の牽引をしてる感じでもっと良いです。 素人が使う商品なのでこれぐらいの方が良いのかもしれませんが、独り言レビューです。
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軽いし首元もスッキリしっかり首元が収まります簡単に装着出来、使用後空気も簡単に抜けます。装着の仕方は首なので気になり、YouTubeを見ながら初めは装着しました。後ろの6本の空気がしっかり首をサポートしているようです。後ろのネジの調整は、まだどれくらいが自分にあっているのか正直わかりません。横のネジの首の高さは気持ち目線が上がるくらいに高さ調節しました。私は左腕が雑巾を絞るような、ねじれる痛みと痺れ特に左親指と人差し指から腕全般に痺れがします。ずっと接骨院で首牽引していましたが治らず藁をもすがる想いで購入。接骨院の牽引(強さ17)は上から下への引っ張りと比べては使用すると少し違うような、物足りなさはある気がしますが、家でするならこの程度が安心なのかなとも思います。今のところ購入してから約一週間使用してみて、使用後は首も伸び、胸が開いた感じがし首がまっすぐになるので自然と背筋も真っ直ぐになっている様な感じがします、しかし人間の体なので時間が経つと元に戻ってまた肩が内に入り戻っているようですが痺れはあるもののねじれの痛みが和らぎ効果があるのかと期待して継続して使用していこうかと思います。
普段から姿勢が悪く肩・首コリが有ることからコリ解消に購入をしました。(後継機プレミアム購入) テレビ等で紹介されて購入ランキングも1位との事と日本製医療認証取得されているので安心? 類似品があるようなので各ショップの案内文?等をよく見て購入した方が良いのでは? 装着は簡単ですが説明書とネットでYouTube動画を見て装着しました。 まだ購入後数日なので効果は分かりませんが… 今後も装着を重ね様子を見ていきます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。