1. ホーム
  2. スポーツ
  3. ストリート系スポーツ
  4. スケートボード
  5. 8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ
70%以上節約 正規品質保証 8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

1050円

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

SMBLANKS(エスエム)の無地デッキ“BLANKER 8.0 Hi NATURAL”です。

しっかりめのコンケーブ/キックが人気のデッキです。
日本人に向いた長すぎないレングスとウィールベース(WB)も特徴です。

価格だけではなく、弾き/耐久性共に定評があり、
最近、リピーターが非常に多いデッキです。

☆この機会にエスエムのデッキを是非一度お試し下さい。
好みに合えば、今後かなりお金を節約出来ます!☆

■サイズ
横幅…8.0インチ
縦の長さ(レングス)…31.3インチ
ウィールベース(WB)…14.0インチ

■コンケーブ/キック形状
※画像2枚目を参考にして下さい。

■材質
HARDROCKカナディアンメイプル7層



SECOND★SK8 ・多少のビニール破れ、傷などはご勘弁ください。
・コンケーブ/キック形状は2枚目の画像を参考にして下さい。
・デッキテープは別売となっております。
・デッキテープとの同時購入の場合も、貼りつけ作業等は承っておりません。

★ウィール/トラック/ベアリングなども【スケーター応援価格】で出品していますので、
お時間あれば店内を覗いて頂けると嬉しいです★ -お詫び-
大変申し訳ないのですが、スーパーロープライス実現のために下記ご了承ください。
・梱包には新聞紙や再生材を使用させて頂きます。
・土日祝発送、代引き、テープ貼り、組上げは対応できません。
・滑走に影響の無い若干のツイスト、傷、凹みなどは良品にしています。

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

おめん 機関車トーマス 6枚セット
smblanks エスエムブランクス 8.13インチ 普通シェイプ 木目 ナチュラル ブランクデッキ スケボー スケートボード 板 7.75 8.0 8.125 8.25(デッキ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)smblanks エスエムブランクス 8.13インチ 普通シェイプ 木目 ナチュラル ブランクデッキ スケボー スケートボード 板 7.75 8.0  8.125 8.25(デッキ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
プロスケーターのマネするヤツ | スケボー デッキ コンケーブプロスケーターのマネするヤツ | スケボー デッキ コンケーブ
リアルのデッキ使っていましたが チップしかけたら削りながら騙し騙しに 使用していましたので思いきって購入。 届いたものは非常に出来が良く 大変気に入っております。 また購入したいと思います。
初心者です。 予備で購入し、まだ使用してません。 見たところ造りはしっかりしており、木目がキレイで気に入ってます。 今使ってるデッキよりも少し短いですが、自分には丁度良く感じてます。 おまけに軽いです。 使用するのが楽しみな1枚です。
スケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログスケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログ
きょう 5
確かに革製ですが作りがちゃっちぃ感あり。同じデザインなら価格的にワンランク上の商品のほうが良いかもしれません。

オリンパス LI-92B リチウムイオン充電池
エスエムブランクス様のしっかりシェイプ。まず弾きはとてもよいです。テールのシェイプも考えて作られており弾きやすくなってます。全長も日本人に合わせて短めになっており、オーリーしやすいです。
Amazon カスタマー 5
身長175cm、体重62kg、やや筋肉質体型です。おたふくのJW-170 Lサイズ(ブラック)を所有していたので、同じくLサイズ(ホワイト)を購入。JW-170と比べて生地の剛性が強く(織り方のせい?)、そのため伸縮性が低いように感じます。が、まったく伸びない訳ではないので、パワーストレッチをうたっている分JW-170は伸びるのかなという感想です。裏起毛がしっかり感じられるJW-170に比べて起毛感がないため、着用した瞬間の温かさはJW-170に劣りますが、着用中はしっかりした保温性能があり、JW-170と遜色ない温かさだと感じました。JW-170に比べて着丈、袖丈とも少し長いようです。袖丈はストレッチ性が低いため長く思えるだけかもしれませんが。着心地は悪くなく、織柄パターンもホワイトと相俟ってスマートに見えます。

ヨネックス YONEX ウエア メンズTシャツ(フィットスタイル) 16600 バドミントン・テニス
カスタマー 5
とにかく色落ちがひどく手が青くなるくらい

RAW 正規品 79mm アジャスタブル ローラー 1 1 4 喫煙具 ヘンプ プラスチック 切り替えレバー付き ローリングマシーン 手巻きたばこ ロウ シャグ タバコ ●[HC187DW-T6] KVK 水栓金具 旧MYM品 FA547T6用 洗髪水栓シャワーホース組 ケーブイケー
noname 3
体にジャストフィットするよう通常より小さく作られているようですが、それにしても、脇の部分が狭く窮屈です。圧迫されている感じがします。袖の長さも9分袖で少し短いです。購入するなら、1サイズ以上、上にした方がいいかもしれません。

8.0インチ CLASSIC白 しっかりシェイプ SMBLANKS スケートボード スケボー デッキ /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online8.0インチ CLASSIC白 しっかりシェイプ SMBLANKS スケートボード スケボー デッキ /【Buyee】
GARSON(ギャルソン) D.A.D フロントテーブル スペーシアカスタム(MK53S) 17.12〜 ダンロップタイヤ(DUNLOP)K234(フロント)3.50-10 2PR(41J) WT
スケボーデッキの選び方 〜後編〜 幅と耐久性No.1デッキについて - YouTubeスケボーデッキの選び方 〜後編〜 幅と耐久性No.1デッキについて - YouTube
smblanksデッキの人気動画を探索しましょう | TikToksmblanksデッキの人気動画を探索しましょう | TikTok
スケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログスケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログ
谷川 2
革製というよりは、エナメル製という感じです。

ヤマニゴルフ メイク トライアングル QMMGNT14 内藤雄士の解説動画つき! remt スイング矯正
今まで始めてから10ヶ月で2回板を変えてますが、初めてSMBの板に変えてむしろオーリーの調子は良くなりました。 慣れるまで2、3時間かかったけど、慣れれば全く問題無いです。
CLEAR(クリア) モイスト スカルプシャンプー 300g (詰め替え用) 2個セット
初めての利用でしたが、弾き具合、軽さ、値段どれをとっても文句なしの素晴らしい商品でした!!発送も早いです!! プリントありのブランドデッキはもう使わなくなりそう…
スケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログスケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログ
smblanks エスエムブランクス 7.75 デッキテープ×2枚 新品 - www.cvetnoeleto.bysmblanks エスエムブランクス 7.75 デッキテープ×2枚 新品 - www.cvetnoeleto.by
贈り物 デッキテープ×2枚 エスエムブランクス smblanks 新品 7.75 スケートボード贈り物 デッキテープ×2枚 エスエムブランクス smblanks 新品 7.75 スケートボード
刺身包丁 柳刃包丁 210mm 両刃 鍛造 黒打 元兼 青紙鋼 脱水 乾燥機可! 防水シーツ ソフト抗菌 シングル おねしょシーツ (100×205cm) 子供用 大人用 介護 ペット 洗える パイル 介護 シーツ (送料無料) ブーツ 2022年秋冬新作 軽量ソール&ローヒールサイドビット付きショートブーツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マスコット セイロンシナモンパウダー 25g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

・クロックス ボア《ユニセックス》 CROCS Classic Lined Neo Puff Boot Chai クラシック ラインド ネオ パフ ブーツ チャイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

汎用マフラーガスケット 楕円フランジ用 60パイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

O.S.Pロゴメッシュキャップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。