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高い素材 おすすめ特集 8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

1050円

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

SMBLANKS(エスエム)の無地デッキ“BLANKER 8.0 Hi NATURAL”です。

しっかりめのコンケーブ/キックが人気のデッキです。
日本人に向いた長すぎないレングスとウィールベース(WB)も特徴です。

価格だけではなく、弾き/耐久性共に定評があり、
最近、リピーターが非常に多いデッキです。

☆この機会にエスエムのデッキを是非一度お試し下さい。
好みに合えば、今後かなりお金を節約出来ます!☆

■サイズ
横幅…8.0インチ
縦の長さ(レングス)…31.3インチ
ウィールベース(WB)…14.0インチ

■コンケーブ/キック形状
※画像2枚目を参考にして下さい。

■材質
HARDROCKカナディアンメイプル7層



SECOND★SK8 ・多少のビニール破れ、傷などはご勘弁ください。
・コンケーブ/キック形状は2枚目の画像を参考にして下さい。
・デッキテープは別売となっております。
・デッキテープとの同時購入の場合も、貼りつけ作業等は承っておりません。

★ウィール/トラック/ベアリングなども【スケーター応援価格】で出品していますので、
お時間あれば店内を覗いて頂けると嬉しいです★ -お詫び-
大変申し訳ないのですが、スーパーロープライス実現のために下記ご了承ください。
・梱包には新聞紙や再生材を使用させて頂きます。
・土日祝発送、代引き、テープ貼り、組上げは対応できません。
・滑走に影響の無い若干のツイスト、傷、凹みなどは良品にしています。

8.0 しっかりシェイプ ナチュラル SMBLANKS しっかりキック コンケーブ スケートボード スケボー デッキ

大自工業 ジャッキスタンド ヘビー(3トン) Meltec FA-82 返品種別A
8.0インチ CLASSIC白 しっかりシェイプ SMBLANKS スケートボード スケボー デッキ /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online8.0インチ CLASSIC白 しっかりシェイプ SMBLANKS スケートボード スケボー デッキ /【Buyee】
pokisuke 4
木造2階6畳30度の室内で外へ排熱して使用冷たい風は確かに出ます。が、想像よりも部屋の温度は下がりません。本当に風の通る目の前の空間だけ温度を下げる感じです。吹き出し口に手をかざすと冷風と感じますが、1m離せば常温に近くなり冷風が壁に当たるまで維持できないくらいなので、気温が高すぎる時は消費エネルギーに対して効果がだいぶ薄いです。文字通りスポットクーラーの役割は果たしてます。それ以上を望むのであれば、素直にエアコンを取り付けることをお勧めします。室温としては2度下がれば良いと思います。値段とランニングコストに見合うかというと、かなり悪い方です。ダクトで排熱を外に出しても、筒そのものから漏れ出る熱量がかなりのもので、ダクトを長くすると冷房効果がかなり下がります。キャスターで移動は可能ですが、本体が大きく重いので、軽く動かす程度で持ち運びは実質機能しないでしょう。ノンドレンとは書いてますが、冷房ではバケツで排水は必須です。めちゃめちゃ水出ます。そして音はめちゃうるさいです。普通に室外機が室内にある感じです。耳栓してもダメなやつです。就寝時に音を気にする人は無理ですね。ただ暑くて寝れない問題は解決できると思います。総じて数年前にはこの値段とサイズで室温を下げることすら叶わなかった時代なので、コスパは悪いですが、ガジェットとして買えるのは良い時代だなと思いました。

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スノーボーダーのための「スケボーデッキ」の違いと選び方【初心者向けの5つのポイント】 | ゆきしるべスノーボーダーのための「スケボーデッキ」の違いと選び方【初心者向けの5つのポイント】 | ゆきしるべ
とーさん 5
あったまるのがはやいです!大きさも満足です!

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スケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログスケボー】おすすめのブランクデッキはSM BLANKS【もはやブランクじゃない】 | しとしきブログ
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初めての利用でしたが、弾き具合、軽さ、値段どれをとっても文句なしの素晴らしい商品でした!!発送も早いです!! プリントありのブランドデッキはもう使わなくなりそう…
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エスエムブランクス様のしっかりシェイプ。まず弾きはとてもよいです。テールのシェイプも考えて作られており弾きやすくなってます。全長も日本人に合わせて短めになっており、オーリーしやすいです。
スケボーデッキの選び方 〜後編〜 幅と耐久性No.1デッキについて - YouTubeスケボーデッキの選び方 〜後編〜 幅と耐久性No.1デッキについて - YouTube
kaho 4
継続して使うものなので付属してきたバッテリーの価格の半額以下なのは有りがたい、持ち(寿命)に、それ程の差がなければ今後も使っていこうかと思っています。 バッテリーの良し悪しは寿命と製品ムラ(個体差で寿命に差がある)くらいしかないと思います???最低でも1パック6個使い切るまでは評価できません。

たんぽぽ 5
キャンプにも持っていきました。快適でした。家の中でも必要な所へ移動が簡単。

ダブルガーゼ パステルピンドット(単位50cm)
今まで始めてから10ヶ月で2回板を変えてますが、初めてSMBの板に変えてむしろオーリーの調子は良くなりました。 慣れるまで2、3時間かかったけど、慣れれば全く問題無いです。
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リアルのデッキ使っていましたが チップしかけたら削りながら騙し騙しに 使用していましたので思いきって購入。 届いたものは非常に出来が良く 大変気に入っております。 また購入したいと思います。
5
軽くて折り畳めてコンパクトに収納できる反面、機能面が心配でした。ですが、想像を超える風量と熱くならない風なのでしっかり乾かそうとしても頭皮が熱くならないので安心です!今までも美容室で購入した2万円以上する1200Wのプロ用のドライヤーを使用していましたが断然こちらのドライヤーの方が乾くのが早いと感じました。また、付属品で風を一点に集めるノズルとおそらくパーマをかけたウェーブスタイルを乾かす用のノズルが付いていて個人的には風を一点に集めるノズルをつけた方が乾くのが早いと感じました。この商品はコスパがいいのでかなりオススメです!

JUKI 4本糸ロックミシン 『shululu』 自動ルーバー糸通し搭載 MO-1000M 体幹筋シェイプ エクササイズマット 骨盤補正 姿勢矯正 美姿勢 体幹筋シェイプ 背筋が伸びる 骨盤クッション 骨盤スタンド プランドゥ スクールベスト ニット ベスト 女子 綿100% ニットベスト コットン vネック SS〜3L (高校生 中学生 学生 レディース 洗える シンプル 無地 秋 春) (送料無料) シマノ フットウェア ジオロックシューズ 26.5cm ブラック [FS-080T] 50個 シリンジキャップ シリンジ用キャップ プラスチック製 収納ボックス付き シリンジチップキャップ 作業用(ブラック-円形)
T.M 2
残念ですが、当製品のインクの量が少ないのか、はたまた、CANON TS8230 のインクを消費量が多いのか 直ぐにインクが消費されてしまい、違うメーカーの互換インクを購入しました。このメーカー製品を使用して違いを確認したく思います。5色なのに価格は高かったのが残念。新しく購入したのは、6色で安かった。互換インクは、純正と同じ使用感があり、価格的にも安くなければ意味がないのでは。

初心者です。 予備で購入し、まだ使用してません。 見たところ造りはしっかりしており、木目がキレイで気に入ってます。 今使ってるデッキよりも少し短いですが、自分には丁度良く感じてます。 おまけに軽いです。 使用するのが楽しみな1枚です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。