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・最近「聞え」に不安があるけど、耳に機械を装着するのが恥ずかしいと感じる方にお勧めの耳穴型集音器です。まるでイヤホンの様な形状で、他人に見られても音楽を聞いている様にしか見えません。

・両耳で使用出来る様に左右1セットになっています。両耳で使用する事で聞き取りのバランスがとりやすく、片耳よりも小さな音量で聞く事が可能です。

・片耳わずか4g付けているのを忘れるくらいの超軽量です。耳の穴にしっかりホールド出来る様に僅かに角度をつけた形状と、耳に触れる部分には滑りにくいマット加工が施されています。優れた装着感で多少の動きでは外れにくくなっています。

・ボタン一つで全ての操作をする事ができます。ボタンを押すたび6段階で変更する事ができます。操作中は「ピッ」と音がなり、変わったことを教えてくれます。

・集音器をケースの充電位置に合わせるだけで、磁石の力で「カチッ」とくっ付き、充電が開始されます。


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※本製品は聴覚障碍者の方向けの補聴器ではありません。

※使用者の聞こえの度合いによって効果が表れにくい場合もございます。あらかじめご了承ください。

※必要以上の過大音による聴取はさけて下さい。過大音の長時間聴取は聴力低下を招く場合があります。

※万が一製品に異常を感じた場合は、ただちに使用を中止して下さい。

※本製品を使用時に生じた、いかなる損害についても弊社は一切の責任を負いません。必ずお客様の責任においてご使用いただけますようお願い致します。
商品名
USB充電式 集音器 福耳 新 彩音(ベージュ/ブラック/ホワイト)
型番
USBFUKUMISAI
保証期間
商品到着より6ヶ月
サイズ
集音器:約 幅(W)16mm×高さ(H)20mm×厚み(D)21mm
充電器:約 幅(W)59mm×高さ(H)41mm×厚み(D)28mm
重量
集音器:約4g 充電器:約29g
カラー
集音器:ベージュ/ブラック/ホワイト
充電器:ホワイト/ブラック
素材
ABS樹脂
充電方式
パソコン等のUSB充端子により充電
電源
内蔵リチウムポリマーバッテリー
動作時間
約 10ー16時間(最大動作時間は音量を最小にした場合です)
充電時間
USBからの充電 約 2時間(1台 約1時間半)
USBから充電ケースへの充電 約3〜4時間
充電ケースからの充電 約2時間(1台 約1時間半)
付属品
集音器(右耳用、左耳用各1個)、充電ケース、USB充電ケーブル、イヤーピース(Sサイズ×2 / Mサイズ×2 / Lサイズ×2)、クリーニングブラシ、ピック、耳栓フィルター、落下防止ストラップ、取扱説明書(保証書付)

※お客様のご都合でのキャンセル・返品は出来ません。必ず製品仕様をご確認の上ご購入ください。

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介護施設に入居している、94歳、叔母の為に購入しました。 以前、補聴器をレンタルしましたが、ハウリングがひどく合わないとの事。 安くていいので代わりの物を探して欲しいと言われネット検索しました。 介護士さんに他の入居者さんは何を使われているか相談したところ、 最終的に当製品のようなタイプになる方が多いとのこと。 (髪の毛に絡まる、メガネをかける時に気になる等) 事前に自分で確認した感想は、 ・操作性がシンプル:ON,OFF,音量レベルがボタンひとつ / ピッ、ピッピッの2つ音で判断できる ・手頃の大きさ:指でつかむことが出来る / 本体が小さすぎると指での操作が難しい ・角がない:耳に変な引っ掛かりがない ・装着が簡単:耳内に押し込むだけ / イヤーピース大が丁度よくフィットして外れにくい ・ケースから取り出しにくい:ケースがコンパクトで本体も角がなく、つかんでの取出しが手間取る ・特定の音が気になる:エアコンの風音?、内部の回転ロール音?が耳障り ・全体的な音量が大きく聞こえる:自分の声、洋服の擦れる音など、全ての音が大きく聞こえる などありました。
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説明書は一つ一つ丁寧なイラスト入りで、お年寄りでも解りやすいのではないでしょうか。本体は大きく丸いので、着脱するのに手間かもしれません。電源の入り切りや、音量の調整などを、耳にセットした状態で行うので、使う本人はライトも確認できないので、音のみで判断する必要があります。電源を入れてから耳にセットしてもいいのかもしれませんが、側面のボタンに触らないように嵌めたり外そうとすると、どこを持って外せばいいのか(引っ掛かりや持ち手がないので)戸惑います。もう少しセットしやすい、外しやすいデザインだと最高ですね。使い方に関して、若い人がお年寄りに丁寧に説明してあげたほうが良いと思います。到着してすぐ、親に使ってもらったところ、テレビの音は若干雑音が混じり、それほど大きく聞こえるわけではないが、人の声はよく聞こえるし、雑音もそれほどないとのこと。「自分の声が大きく聞こえる」と戸惑っていますが、慣れるでしょう。このような良い商品が送料を入れても5,000円で購入できるのは大変ありがたいです。
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go-tcha自体がそもそも小さいため本体のみならず充電ケーブルも紛失する可能性があります。現に私もケーブル紛失しました。なので予備として持っておくと安心です。価格も安いですし(しかも2個入り)心配なのは品質面でしょうが届いた商品に不備があった場合は交換してもらえるようなので安心しました。

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両耳難聴で障害者手帳6級の母へプレゼントしました。普段は補聴器を使用していますが、値段も高く電池がすぐなくなるうえに汗のせいかすぐ壊れ修理に出しています。出している間補聴器がなくて困っていたのでこちらを購入しました。これを選んだ理由は前回も購入したことがあり、良かったからです。前回は夫用に購入しましたが、雑音などの音は聞こえるけど声はこもって聞こえて聞きづらいと言っていましたので母にはどうだろうと思っていました。 装着していつもは何度も聞き返さないと聞こえない母でしたが、これを片方の耳につけただけでドア越しにいつもの数倍小さい声で呼んでみましたが、聞こえる!と喜んでいました。父との会話もいつも成り立たず、聞こえないことを嘆いていましたが、会話ができる!と喜んでいました。ハウリングも音量を最大にするとありますが、3~4にすると全くなく十分聞こえると言っていました。テレビはあまり聞こえないようですが、隣にいて話す声がよく聞こえて会話ができると喜んでいました。電池も不要で充電も光で教えてくれるので高齢者でも使えると嬉しそうでした。今までの集音器で1番の良い買物です!
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充電式集音器 福耳シリーズは3機種目です。初めて買った「福耳Ai」が劣化したので、その後「福耳v2」を買い、今回初めて、耳穴式の「福耳 新 彩音」を買いました。 良い点は ・耳にフィットし、ハウリングが起きにくい。落ちにくい。 ・低価格。 ・広帯域で音が自然に聞こえる。音楽を聴いても変には聞こえない。 ・話し声が自然で聞き取りやすい。中音域を強調した集音器では声は聞こえても何を言っているのか聞き取れない問題があったが、本製品は広帯域で話し声が自然で聞き取りやすい。 ・高音は7.5kHzまで聞こえる様になり、普通の生活が出来るようになった。また、陶器をたたく音などで耳が痛くならない。 ・リチウムイオン電池を内蔵したケースはコンパクトで、集音器を入れるだけで充電出来る。 ・連続稼働時間は6時間程度と思われ、その後は音量が低下する。それでも「福耳Ai」と「福耳v2」は2時間が限度だったので、それに比べて実用性が高い。 ・落下防止用のストラップが付属しているので外出時も安心。 ・ブルーツース・イヤホンに酷似した形状で、補聴器っぽくない。 不満な点は、ノイズサプレッサー機能が無く周囲の騒音がうるさい場合に聞き取り難くなる。
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レッド単色が表示されていますが、赤白黒のケーブルがきました

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レビュー投稿参考に購入しました。(充電中の赤点灯と充電終了の緑点灯の画像添付しました。) 高齢者になる親が高価な、補聴器を紛失して困っていたので、こちらの商品を購入してみました。 まだ操作に慣れていませんが、慣れてくれると良いなと思います。 最初に付属のイヤーピースで耳穴に隙間が無い様にサイズ合わせしないとハウリング(ピーピー音)がします。 そばで装着の様子を見ていても電源ONの時はスイッチボタンの外周が、グリーンに点灯確認ができ、 電源OFF時はレッドに点灯確認できて分かりやすいですし、大きなメリットとして、電池交換の煩わしさもなくて良いですね。 また、充電ケースを充電しながら集音器本体も充電が出来る所が良いですね。 日本語の取り扱い説明書も分かりやすいと思います。別途USB用充電ACアダプター必要です。
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軽い!使いやすい!他のユーザーのレビューにもあるように価格が安いので大丈夫かな…と思いましたがバッチリ、フレア加工ができました。今まで使ってたツールは重くて大変でしたがコレは他社の軽量タイプの半値くらい!スチール製の重量も半分くらい!何も言うことないです!適応サイズの穴にスライドさせる時もカチャ!カチャ!と確実に移動できるので良い。耐久性は何回か使い続けてみないと何とも言えないので☆4つにしました。今回はインチ制本体のみを購入しましたがどうせなら収納ケース付きのキットを買えばよかったかもw

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。