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結ばない靴紐 ほどけない靴ひも スニーカー おしゃれ 紐 結ばない 伸びる シューレース くつひも 伸縮

89円

結ばない靴紐 ほどけない靴ひも スニーカー おしゃれ 紐 結ばない 伸びる シューレース くつひも 伸縮

毎日家を出るときや歩いてるときによくほどけてしまって結ぶのがめんどくさい。
そう思っているあなたにおすすめの靴ひもです!

あったらいいなを叶えてくれる結ばない靴ひも!
お気に入りのスニーカーでぜひ使ってみてください。

自分で結べないお子様がいるお父さん、お母さんにもおすすめです。
伸縮性があるため、小さなお子様でも簡単に靴が履けて、結ばないのでほどけて転んでしまうことも無くなります!

日常の手間を少し楽にする。
学生、お子様、ご年配、靴をはくすべての人に!
ウォーキング時や登山靴にもおすすめです!

長さは1mで、長い場合は留め具をつけてからカットして調整してください。
5〜6個穴があるスニーカーに対応しています。
もちろんそれよりも少ないスニーカーにも使えます。


※説明書は付属していません。靴への取り付け方法は商品画像を参照していただければ簡単に取り付けできます!






























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結ばない靴紐 ほどけない靴ひも スニーカー おしゃれ 紐 結ばない 伸びる シューレース くつひも 伸縮

THOR トラスト ソー ラージトート ウィズリッド 22L コンテナ TRUST
21.5cmのハイカットで通し穴が6段の靴に使用しました。元の白い紐よりゴム紐は少し短かったですが、ゴムの伸縮性もありギリギリ蝶結びが出来るくらいは長さに余裕ができました。 ブラウンを購入しましたが、色味は黄土色です。ココアのような濃い茶色ではありません。色味に拘りがある方はご注意。 商品だけで説明書はありませんでした。 自分が購入したとき、こちらのゴム紐は198円になっていました。プレミアム会員価格の変動が稀にあるようです。
今回はリピ購入です。グリーン、グレー、ピンクの3色で購入しました。私は脊椎管狭窄症と両膝の膝関節変形症を患っているので歩行時に足の運びかたが引きずるように成りスニーカーなどは1ヶ月~2ヶ月で靴そこや踵部分が破れてしまい其のつどスニーカーを購入しています。此方のSlROMA 良品さんで前回初めて結ばない靴紐を買うまで歩いていて靴ひもがほどけても直ぐには結べず我慢して歩いていてほどけた靴ひもを踏んで道路で転んだりして生傷が絶えませんでしたが結ばない靴紐を購入して靴ひもを交換してから靴が足によく吸い付くようにフイットして酷い歩行の癖も改善されとても嬉しいです♪。今回はまた、何時靴を買い換えても直ぐに結ばない靴紐を通せるように購入しました。日曜日に注文したにも関わらず直ぐに対応して頂き今日、月曜日の昼間にポストに投函されていました。初回は靴ひものキャッチ部分がスムーズに嵌まらず時間も掛かりましたが今回は大丈夫です♪ 価格も他店よりお安く送料込みで大変助かります。本当に伸縮性のある靴ひもで色もたくさんあり選ぶのも楽しいです。 写真は現在履いているスニーカーで前回購入した結ばない靴紐のキイロ使用中です♪
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いい商品だと思います。 今まで靴紐がゆりんだりして結び直す事がありました。 今回買った商品はまだ使い始めて期間が短いので、耐久性までは良く分かりませんが、軽く閉めているだけですが、歩いたりする日常生活では意外と靴も抜けるような事もなくいいと思います。 また、靴を脱ぐ時も脱ぎやすいので良いと思います。 値段も安いので良いと思います。 私の感想としては、この紐を付ける時は、少し余裕を持たせて縛るくらいがいいみたいです。 また、私の失敗として、この紐を切る時、普通のハサミを使いましたが、全くきれず、切り口がぐちゃぐちゃになりました。 嫁から裁縫鋏を借りて切ると綺麗に切れたので、結ぶ際には裁縫鋏が必要です。
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ailes 5
協永さんの物だけあって、頑丈で傷も入りにくい商品でした。安物よりもこちらをお勧めします。

プロポリスキャンディー ( 100g*4コセット ) 森川健康堂
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私は脊椎管狭窄症を患っています。そのため眼や手、腰などに病や痺れがあり靴やスニーカーなどの靴紐がシッカリ結べず何度か結び治したりほどけた紐に足元をとられ道路などで転倒して切り傷や打撲など痛い目に遇う事もしばしばです。 何かきっちり結べる靴紐は無いか?検索してみたら色々なお店でΓ結ばない」Γほどけない」Γ伸縮性あり」と出てきましたが私がSIRMAさんで購入を決めたのは靴紐のカラーが豊富でレビュー評価も高いのに価格がお安く買い求め易いことと即日発送をして頂け送料も無料とのサービスの良さに引かれたことです。画像を見て手順をメモしてイエロー、グリーン、カーキの3色を注文しました。本当に翌日の昼間にポストに届いていて此方のお店は信用するに足りるお店と確信しました。 眼の悪い私はルーペ眼鏡を掛けて膝の上にスニーカーをのせ震える指先でなんとか靴紐を通し金具も通せましたが結び目作りに手間取り少し時間は掛かりましたが何とか無事に完成♪。早速其のスニーカーを履いてお買い物に行きましたが本当に着脱が簡単で足自体が楽に成り同じスニーカーを履いているとは思えず転びも躓きも無く帰宅出来ました♪。感謝感謝です♪
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お茶好き 2
赤のタイプを購入しました。写真よりレンガ色に、近く感じました。綿100%となっていますが、お安いことと、中国製なことで、素材的にあまり良くなかったです。ジャージの薄い生地って感じでした。それと数回洗いましたが、もともと短い上のシャツが更に短くなり、下のパンツのほうも短くなってしまいました。購入するときはそれを考慮してサイズを決めたほうが良いとおもいます。肌触りはやはり、日本製か中国て作られていても有名メーカーのものとは別物でした。

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あー。 3
短いとか小さいとかないよう大きめを注文しました。表示通りの大きい商品が届きました。サイズで迷っている方、表示通りの注文で大丈夫だと思います。

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前回ジョギングシューズのクツヒモを替えて、いたく気に入り他のシューズ用に今回はホワイト、ブラックの購入です。 まず靴もクツヒモもベージュのスニーカーを白いクツヒモに替えてみたところ、かかとにホワイトが入っているのでクツヒモを白にするととてもオシャレに変身。オマケに23cm、3Eで何だか靴が大きく見え買った後あまりはいていなかったのが、クツヒモを替えたら靴全体が締まったスタイルになり出番が増えました。 カラーが充実しているのでつい何種類か買ってしまいます。前回のネイビーは想像より水色がかった明るめの色でした。 クツヒモはあまりきつく締め過ぎないように通し、脱いだ状態では以前のクツヒモと同じくらいのゆるさにしました。伸縮性があるので脱いだりはいたりが楽で、結び目を作りヒモを切る時はドキドキしますが少し余裕を持って切っても靴全体が足にフィットします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。