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注目ブランド ファッションデザイナー フォアグラ味比べの4個セット 黒トリュフ付き 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フォアグラ味比べの4個セット 黒トリュフ付き 送料無料

1231円

フォアグラ味比べの4個セット 黒トリュフ付き 送料無料

フォアグラ好きの方には是非お試しいただきたいハンガリー産のフォアグラです。
今回はガチョウ(フォアグラ・ド・オア)と鴨(フォアグラ・ド・カナール)の2種類ご用意しました。
ガチョウの場合は50g前後4個、鴨の場合は50g前後4個、食べ比べは各2個ずつです。全てのセットに黒トリュフ1個がサービスでついてきます。(小さい場合は2個の場合もあります。)
1個ずつ真空パックされていますので使う分だけ使えて便利です。
ぜひ一度有名なロッシーニ風に挑戦して下さい。
ソースと仔牛をぜひご一緒にどうぞ!
それぞれのフォアグラの良さを食べ比べてみて下さい。もちろん、お好みのフォアグラだけの4個セットでもご購入いただけます。
冷凍便での発送となります。
賞味期限は冷凍保存で3ヶ月です。


商品名 フォアグラ4個セット(ハンガリー産)黒トリュフ付き
内容量 オア:フォアグラ50g前後×4、黒トリュフ1個
カナール:フォアグラ50g前後×4、黒トリュフ1個
食べ比べ:オア50g前後×2、カナール50g前後×2、黒トリュフ1個(小さい場合は2個の場合もあります。)
保存方法 冷凍保存
賞味期限 冷凍:2ヶ月
配送方法 冷凍便でお届けいたします。
同梱可能商品 冷凍便で発送可能な商品と同梱出来ます。
同梱可能な商品はコチラ→クリック

お中元等でのしをご希望のお客様には手書きの名入れをサービスでお付けしております。

大人気のガチョウが再入荷いたしました!鴨とガチョウの味比べ!黒トリュフ付き♪
送料について ※必読下さい!送料に関するお知らせです。
遠方地域への発送は一部送料のご負担をお願いしております。
・北海道への配送 ¥550
・沖縄への配送 ¥1,300
当店からお送りするご注文確認メールにて金額をお知らせいたします。
ご注文前にご不明な点などありましたら、遠慮なくお問い合わせ下さい。
¥10,800以上ご注文いただいたくと送料無料となります。
遠方地域(北海道・沖縄・一部離島)については送料が半額になります。

大人気のフォアグラがお値段据え置きで ボリュームアップいたしました!

これを機会にスペシャル企画です!
その名も「鴨とガチョウの味比べ!」
(鴨のフォアグラx2個)+(ガチョウのフォアグラx2個)=味比べ!
いかがですか?
この組み合わせで購入できるお店を見たことがありません。

フォアグラは何の肝を肥大させたもの?という質問には、多くの方が「ガチョウ」と答えられるのではないでしょうか。
確かにガチョウも正解ではありますが、鴨の肝を使ったフォアグラも流通しています。
ガチョウであれば「フォアグラ・ド・オア」
鴨であれば「フォアグラ・ド・カナール」というふうに区別されています。

格比較では「カナール」に軍配が上がります。
本場フランスで「カナール」が「オア」より多く消費されている
理由の一つと言えるかも知れませんね。

ご購入の際、「味比べ」「ガチョウのみ」「鴨のみ」から選択できます。お値段そのままで内容量30gから50gにアップ!!絶対に損はさせません!

フォアグラの代表的な食べ方のひとつ。
焼いたパンにフォアグラのカナッペを塗ってお好みでジャムを乗せて食べるのがオススメです。

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peace☆sora 4
リピーターです。飽きずに ひとり遊びしてくれて本当に助かってます。ちょっと、愛犬に対して大きめかなぁと思いましたが...噛んでくれるので歯がとても?きれいでびっくりしてます

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ゆ?り 3
少し温度が見にくいですが値段相応だと思います。

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ステーキ用の高級国産牛セット(ヒレとサーロイン)が手に入り、美味しく食べたいと、このフォアグラとトリュフを購入。下記の手順で堪能しました。①小麦粉をまぶしたフォアグラを黄金色に焼き、②この油が少し冷えたら、同じフライパンで塩胡椒したステーキをニンニクスライスと共に焼き、③フライパンに残った油に赤ワイン、バルサミコ酢、醤油を加え煮詰めてソースを作る。④スライスしたトリュフとソースを皿に盛ったステーキとフォアグラの上からかけて完成。
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フォアグラのオアとカナールを味比べできるので、大変嬉しいです。トリュフも香りがたって、ステーキが美味しくなりました。フォアグラを焼いた後のフライパンで、ソースを作りました。
ハレル 3
もっと継続で使用してみないと結果が出ません。

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自宅で調理するのは初めてなので不安でしたが、調理方法など詳しく書かれていたので無事に調理出来ました。二つの味を比べられるのは良いですね。ソースもセットで販売して頂けたらもっと良かったかな?
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食べたことがないと言う妻に。大きめのブロックもあれば、小さめのものもある。料理に応じて使い分けようと思う。トリュフは小さめのが2個入っていた。一つは本当に小さいので、スライスしたらなんだかわからなくなりそう。自分は高脂肪の食べ物は控える必要があるのでちょっとお裾分けをもらおうと思う。
キャビア、フォアグラ、あとひとつは? 世界三大珍味、全部言えますか? | 三越伊勢丹の食メディア | FOODIE(フーディー)キャビア、フォアグラ、あとひとつは? 世界三大珍味、全部言えますか? | 三越伊勢丹の食メディア | FOODIE(フーディー)
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めぐり 5
近所のお店で売っていたマツモが品切れで、いつ入荷するかわからないのでネットで購入することに。ネットなので期待せずに、家で増やせればいいかなぐらいに思ってました。届いてビックリ。綺麗な状態のマツモとアナカリスがこのお値段でこんなにくるなんて。届くまでに少々時間がかかったので、実はその間に近所のお店に入荷していたマツモを買っていました。すぐに無くなる可能性もあり飛びつくように購入。何よりネットの物をほぼ諦めていたので。いつもの値段でいつもの状態だったので、ネット早まったかな…と思っていたが実際は逆でした。こちらの品物を見てからにすれば良かった~そしたら買わなかったのに~というぐらい、状態が違った。同じ5本と言ってもひとつひとつの葉の密度や長さ、太さ、力強さが雲泥の差でした。当たりハズレがあると言いますが、今回は大当たりでした。ありがとうございます!

エビなどもそのままだと身が縮むようですが レシピの小麦粉を切らしていたので、片栗粉を使って、ソテーしました。 その後のフライパンでそのまま、きのこを炒めて、ワインを掛けて仕上げました。 どちらも、おいしくできましたが、 フォアグラを、箸で食べようとすると、ご指摘通り血管が少し気になりました。 この次はレシピ通りに作ってみようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。