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激安/新作 タイムセール ベビー 食器セット 10mois ディモワ mamamanma マママンマ プレート グランデ セット ピンク ブルー フレンチバニラ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ベビー 食器セット 10mois ディモワ mamamanma マママンマ プレート グランデ セット ピンク ブルー フレンチバニラ

1914円

ベビー 食器セット 10mois ディモワ mamamanma マママンマ プレート グランデ セット ピンク ブルー フレンチバニラ

10mois[ディモワ]とは、フランス語で“10 ヶ月” の意味。
新しい命の誕生を心待ちにする大切な時間を、心地よく幸せな気持ちで過ごして欲しい。
そんな想いから、ママやパパにしっかり寄り添えるものづくりを
目指し、国内のアトリエで企画・製造してお客さまのもとへお届けしています。
「ママ、マンマ!」
ベビーがママにごはんをおねだりしているようなネーミング。ベビーがこの食器で食べることが楽しみになって何度も呼んでもらえるよう名付けました。

離乳食を卒業したお子様へ、大きめサイズの食器セット、「グランデ」。
お子様の「自分で食べたい!」を応援します。

大きなお皿、おちゃわん、スープわん、コップ等キッズが使える食器セット。
ごはんを集めてすくいやすい設計のくもプレート。
洋食の時は高台にストッパーを装着して、すべらない様に。和食の時には、みみを両手でしっかり持ってお食事が出来る、みみ付きスープわん。
フチに厚みをもたせ、お子様の手に引っかかるようにしたおちゃわん。
【下部に続きます】







































































サイズ くもプレートgrande:横26.8×縦13.8×高さ3.5cm(70ml/200ml)
みみ付きスープわん:横13.9×縦10.7×高さ5cm(200ml)
おちゃわん:直径10×高さ5.2cm(200ml)
コップ:横12.9×縦7.2×高さ6.6cm(ふた無しの時)(180ml)
スープわん・おちゃわんストッパー:直径7×高さ1cm
フォーク、スプーン:長さ12cm
素材 竹粉配合バイオマスプラスチック
(抗菌効果・抗ウイルス・防腐効果)
コップトレーニングふた、スープわん・おちゃわんストッパー:ソフトエラストマー
内容量 くもプレートgrande:70ml、200ml
みみ付きスープわん:200ml
おちゃわん:200ml
トレーニングふたつきコップ:180ml
生産国 日本
お手入れ方法 ※天然素材を使用しているため、色味に個体差がございます。
※茶色や黒っぽい点が見える場合がございますが、原材料である竹の一部です。自然なものなので、一切害はありません。
※一部共通の画像を使用しています。



















蓋の小さな穴から飲み物が少しずつ出てきて、コップの練習が出来る、トレーニングふた付きコップ。
上記にフォークとスプーンの付いた、7点セットです。

抗菌・抗ウイルス・防カビ効果のある竹粉配合のバイオマスプラスティック製。
耐熱温度は-30℃〜140℃で、電子レンジや食器洗浄機で使うことができます。(スチーム殺菌や煮沸消毒はできません)
専用ボックス入りで、ギフトにもぴったりです。

※天然素材を使用しているため、色味に個体差がございます。
※茶色や黒っぽい点が見える場合がございますが、原材料である竹の一部です。自然なものなので、一切害はありません。
※一部共通の画像を使用しています。
■セット内容、サイズ
くもプレートgrande:横26.8×縦13.8×高さ3.5cm(70ml/200ml)
みみ付きスープわん:横13.9×縦10.7×高さ5cm(200ml)
おちゃわん:直径10×高さ5.2cm(200ml)
コップ:横12.9×縦7.2×高さ6.6cm(ふた無しの時)(180ml)
スープわん・おちゃわんストッパー:直径7×高さ1cm
フォーク、スプーン:長さ12cm
■生産国:日本
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●送料無料
●ギフトサービス 無料
 ・選べるプレゼント 無料ラッピング 個包装対応
 ・のし - 種類多数・ご記名可能
 ・メッセージカード - 自由メッセージ対応
 ・直接お相手にお送りできます。
  その場合は明細書は同梱しません。


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初孫の為に購入し、送りました。包装紙もとても可愛くてママが包み紙を開封するときから4ヶ月の孫がおしゃべりたくさんしながら喜んでいるみたいでした。男の子なのでブルーがいいかなと思いましたがママがブルーは食欲減退の色だというのでイエローにしました。食器も上品な色で可愛かったです。
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プレゼントで購入しました。 日曜日に注文して月曜日の午後届きました。 とっても早い対応で、注文後、発送の通知もくるので安心して取引ができました。そして、選べるかわいいラッピングやメッセージもつけることができ文句なしです!あとは食器セットを喜んでくれるといいなぁというところです。きっと喜んでくれると信じてます!!
まき 4
とにかくかわいい。軽い。でも、長さの調節ができたらなぁと思いました。

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もうすぐ1歳8ケ月になる孫娘のお泊まりに合わせてフレンチバニラを購入しました。とっても素敵な色でした。 今回は、雲のお皿のみの使用でしたが、お皿の端を使って上手に食べていました。スプーンもフォークも気に入ってくれたようで、持ちやすそうに持って使っていました。
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10moisの店舗で実物に触れたうえで購入しました。離乳食を始める時期に購入しましたが、他の食器はありきたりなデザインが多いなか、こちらは可愛いので離乳食関係なしに使えそうです。入っていた箱も何かのBOXで使えそうなくらいシンプルでかわいいですが、私は開ける際に破れてしまったので、使う際は気をつけてください。
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nekotabiko 5
サバゲーの時オデコに巻いて使用しています。他の方も書かれているように生地がタフでゴワゴワしてます(ちょっとビックリ)。頭全体に被ろうとしましたがゴワゴワのせいで形がまとまりません。折り畳んでハチマキ状態で使用しています。四隅のほつれはライターで処理して問題ありませんでした。生地が厚く結びにくいです。今は寒いですが暑くなったときちゃんと汗を吸ってくれれば問題ないです。自分としては満足しています。

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中野君子 3
期待していた通りに綺麗です。この価格で6個入り非常にコスパがいいと思います。ガラスも品質良さそうです。満足しています。高さ10センチしかないので少しずつワインやビールを味わることが好きな方にはお勧めです。

自分の子に使用していた事も含めて、商品の良さ、セット売りなのに全てが使いやすく可愛い食器で、どのサイトよりも安価だった為、お友達の出産祝いにも今回購入致しました^ - ^ 思っていた通り、友達にも、使いやすくて食器乾燥機に入れられる点など褒めていただきました! カラーバリエーションも豊富で選ぶ楽しさがありました。 ラッピングの包装紙の絵柄の見本があれば更に嬉しかったですが、届いた品は可愛かったので安心しました。 また機会があれば購入させて頂きます。
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ちろの飼い主 5
とにかくペリーが可愛い!エージェントPの中に普段のペリーが1つ入っているところがいい。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。