1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル
最大59%オフ! 芸能人愛用 WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル

26136円

WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル

※※※注意事項※※※
●在庫数の更新は随時行っておりますが、
お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。その場合、お客様には必ず連絡をいたしますが、万が一入荷予定がない場合は、キャンセルさせていただく場合もございますことをあらかじめご了承ください。

■素材
綿100% 7.5番×7.5番 ピンクセルヴィッチデニム(約14.5oz)
鉄製タックボタン(銅メッキボタンバック)
鉄製銅メッキリベット
レーヨン100%先染ピンクピスネーム
ベジタブルタンニングディアスキンラベル
鉄製ユリ柄バックル※SOLIDE刻印

■製造国
日本製

■サイズ
38(M)・40(L)・42(XL)・44(XXL)・46(3XL)・48(4XL)







最高峰レーベルDSB1946モデル













■実寸

サイズ
着丈
身幅
肩幅
袖丈
38
63cm
53cm
48cm
63cm
40
65cm
55cm
52cm
64cm
42
66cm
57cm
52cm
65cm
44
67cm
59cm
54cm
66.5cm
46
67.5cm
62cm
56cm
67.5cm
48
67.5cm
64cm
58cm
67.5cm

■上記サイズは、実際に商品を平置きして採寸したサイズです。 そのため、タグに記載されたサイズと異なります。商品によっては個体差があり誤差が生じる場合が御座います。測定方法によっても誤差が生じますので予め御了承頂いた上、お買い求め下さいませ。

■表示サイズ
38インチ:日本標準Mサイズ
40インチ:日本標準Lサイズ
42インチ:日本標準XLサイズ
44インチ:日本標準XXLサイズ42インチ:日本標準3XLサイズ
44インチ:日本標準4XLサイズ


※こちらの商品は、リジッド(未洗い)モデルの為、ご家庭でのお洗濯・乾燥により下記の縮みが生じます。(Shrinkage after the washing)
着丈(L)-約4〜5cm  肩幅(W)-約3cm  身幅(C)-約2cm  袖丈(S)-約4cm
※お洗濯の際、色落ち,色付きする可能性がございますので、他の商品と一緒に洗わないで下さい。


素材 綿100% 7.5番×7.5番 ピンクセルヴィッチデニム(約14.5oz)
鉄製タックボタン(銅メッキボタンバック)
鉄製銅メッキリベット
レーヨン100%先染ピンクピスネーム
ベジタブルタンニングディアスキンラベル
鉄製ユリ柄バックル※SOLIDE刻印
生産国 日本製
商品コメント

ウエアハウス最高峰のレーベル、”DEAD STOCK BLUE”シリーズのデニムジャケット。
DEAD STOCK BLUEとは、「長い間、主人を待ち続けたオールドストックのデニムは、時間と共に、人知れず熟成し、遠い昔に染められた当時のブルーから酸化し、”デットストックブルー”へと変化している。」それをWAREHOUSEの25年積み上げてきた技術を駆使し、革ラベル、ボタン、リベットから縫い糸、そして縫製に必要なミシンのセットアップまでも、「これ以上はない」と言い切ることができるまでに、心血を注いで作り上げた最高峰のレーベルです。
「1946」という「WW2」の象徴的な時代を切り取ったかのような魅力的なディテールは、まさにこの時代にのみ存在した武骨さと繊細さがミックスされたモデルです。
「デッドストック」というレーベルコンセプトのとおり、デニムはもちろんすべての部材にも経年により「酸化」した風合いを施しています。
特にこのデニムジャケットでは、酸化して鈍い表情を持つ鉄製の「ユリ柄のバックル」が印象的です。
※サイズ44・46・48はヴィンテージ同様の後ろがスプリットバック(通称Tバック)仕様を再現しています。

備考

■こちらの商品は色落ちをする可能性がございます。淡色の衣類、革製品、布張りの家具等への色移りにご注意ください。またご家庭での洗濯は製品についているタグをお読みになり、他の衣類の色移りにご注意ください。
■ヴィンテージモデルを忠実に再現している当モデルは「ほつれ・アタリ・糸くず・ピリング等」は再現性デザインとなり不良品ではございません。
■布地の特性上、同サイズでも商品に約1〜2センチ程度の個体差が生じる場合がございます。
■モニタなどの環境によって、写真と実際の商品とは色が多少異なる場合がございます。

WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル

WAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル :RC-dsb2000xx:RAY ONLINE STORE - 通販 - Yahoo!ショッピングWAREHOUSE ウエアハウス DEAD STOCK BLUE デッドストックブルー 2000XX 1946モデル  :RC-dsb2000xx:RAY ONLINE STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ITの人 4
用途としてはコンパクトなメガネケースが欲しかったので最適だった色んな場所に手軽に付けられるのでよい強いてゆうなら、メガネに負担がかからないようにガード的な硬いプラスチックを入れて欲しい期待を込めて星4

K.Yoshi 5
軽くてかっこいいです。

NWスーパーブレイドエステル24打Bロープ14mm100m コールマン ソフトクーラー デイリークーラー20L 2000038946 Coleman
ウエアハウスのvintageデニムの再現性には脱帽です。 デッドストックブルーのピンクピスネーム、こちらのモデル(形)など、マニアが喜ぶ仕様で自称デニムマニアの自分も満足です。
UV手袋 UVグローブ 手袋 ショート手袋 接触冷感 清涼感 スマホ対応 レース 薄手 UVカット 日焼け防止 冷房対策 紫外線対策
Warehouse ウエアハウス Lot 2000XX 1946 MODEL / 1st デニムジャケット デッドストックブルー 極 size 36 / DSB / 百合バックル(ジージャン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Warehouse ウエアハウス Lot 2000XX 1946 MODEL / 1st デニムジャケット デッドストックブルー 極 size 36  / DSB / 百合バックル(ジージャン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
かじ 5
ベーシックのホワイトを購入しました。まず、凄くしっかりしています。そして硬めです。私はだいぶ強くゴシゴシしたいので強めに洗いますが、これを使うとかなり気持ち良いです。翌日もスッキリ感があります。あと、ヘアカラートリートメントをした時も全く色移りしませんでした!洗えば綺麗になります。ヘアカラートリートメントする人にもお勧めです。この商品の他にパドルブラシも購入し、その後会社の方とLINEでやりとりしましたが、対応がとても丁寧でした。もしなにかあった際でも、安心出来ると思います。

エンドレス キャリパー専用リペアキット Racing MONO4r リア ピストン数:4 ECRKRM4R 上敷鋲 上敷き、花ござ用上敷鋲25本入(約江戸間4.5畳用目安) 通常タイプ 井草 巻きスカート 防寒 ロング オルテガ柄 裏ボア フリース ロングスカート レディース ラップスカート 秋 冬 ひざ掛け ブランケット
WAREHOUSE(ウエアハウス) [Dead Stock Blue Denim/Lot.1000xx-1946 Model/デッドストックブルー /ジーンズ/1946モデル] | ・WARE HOUSE(ウエアハウス) | | アメカジストア Three EightWAREHOUSE(ウエアハウス) [Dead Stock Blue Denim/Lot.1000xx-1946 Model/デッドストックブルー /ジーンズ/1946モデル] | ・WARE HOUSE(ウエアハウス) | | アメカジストア Three Eight
世界有名な ウエアハウス デッドストックブルー セットアップ Tバック46インチ - Gジャン/デニムジャケット - alrc.asia世界有名な ウエアハウス デッドストックブルー セットアップ Tバック46インチ - Gジャン/デニムジャケット - alrc.asia
FANCL ファンケル ディープチャージ コラーゲンパウダー 10本 ダイワ 20 クレスト LT5000-CXH (スピニングリール) 2020年モデル (5) 中村孝明 まな板 木製 桐 L 約縦23.5×横42.3×厚さ2cm 軽い 扱いやすい 速乾 衛生的 長めタイプ 調理し TH-DVD01 TOHOTAIYO 再生専用 据置DVDプレーヤー
爺バイクAmazon カスタマー 4
ネジが鉄製で無いので錆びる心配ないネ。欲を言えば雄ネジも3本にしてくれると嬉しいな。

こばぞん 5
キャンプ以外にも職場での泊まりや実家へ帰った時用に。色は明るいグレー。写真の通りです。コンプレッションバッグで圧縮すると長さは500mlペットボトルくらいになります。普段は付属のメッシュ袋に入れてふんわりと保管します。ダブルジッパーですので暑いときは足のほうを解放して涼しく。頭の方は絞れます。本体とバッグの重量は実測594gでした。臭いはありません。表面はさらっとした肌触りで縫製もほつれなどはありませんでした。一部、短い糸が一緒に縫い込まれていたので引き抜きましたがそのくらいです。さすがに冬は無理そう。春から秋の3シーズン用ですね。

▼●初回限定盤 三方背デジパック仕様 ★64PLIVEフォトブックレット KAT-TUN 2Blu-ray KAT-TUN LIVE TOUR 2022 Honey 22 11 2発売 USBメモリー 256GB SanDisk USB3.1 Gen1-A Type-C 両コネクタ搭載Ultra Dual Drive Luxe R:150MB s 海外パッケージ 翌日配達・ネコポス セール
WAREHOUSE[ウエアハウス] デニムジャケット 2000XX DSB デッドストックブルー 1946 モデル ジージャン ファースト Gジャン 1946MODEL (インディゴ/NON-WASH) 商品詳細│東洋エンタープライズ、テーラー東洋、サンサーフ、バズリクソンズ、フェローズ、トゥームーン ...WAREHOUSE[ウエアハウス] デニムジャケット 2000XX DSB デッドストックブルー 1946 モデル ジージャン ファースト Gジャン  1946MODEL (インディゴ/NON-WASH)  商品詳細│東洋エンタープライズ、テーラー東洋、サンサーフ、バズリクソンズ、フェローズ、トゥームーン ...
ウエアハウスのデッドストックブルー大戦モデルをリジッドから着てみた / DSB-S2000XX - アーキペラゴを探してウエアハウスのデッドストックブルー大戦モデルをリジッドから着てみた / DSB-S2000XX - アーキペラゴを探して
KITACO KITACO:キタコ 右側サイドスタンド クロスカブ110 クロスカブ
楽天市場】WAREHOUSE ウエアハウスDead Stock Blue デッドストックブルー"Lot.2000XX"2000XX 1946モデル デニムジャケットジージャン Gジャン 1st[アウター] : ベアーズ楽天市場】WAREHOUSE ウエアハウスDead Stock Blue デッドストックブルー
タワレコ・コンテナ FUTA Black Accessories タキイ種苗 レタス類 マザーグリーン コート小袋 ストレッチ足袋 足袋カバー 刺繍足袋シルバー小桜 味の素)骨なしフライドチキン 80g×10個入 クール [冷凍] 便にてお届け Kanatechs(カナテクス) VW用(200mmワイドナビ用)カーAVトレードインキット
WAREHOUSE ウエアハウス Dead Stock Blue デッドストックブルー "Lot.2000XX" 1946モデル デニムジャケット ジージャン Gジャン 1st [アウター] BEARS'WAREHOUSE ウエアハウス Dead Stock Blue デッドストックブルー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

引越し 挨拶 ギフト 粗品 タオル 3個セット (3件分) のし 名入れ 泉州タオル ブランドタオル 綿100% 大量注文OK 転居 熨斗 業務用 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

見積・納品・請求8

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パイプスパッとカッター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ビーフィーTシャツ BEEFY-T ヘインズ(H5180-2)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。