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【数量限定】 大人女性の お歳暮 ギフト 2022 銀座千疋屋 銀座ミルフィーユアイス 3種9個入 注文締切日 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

お歳暮 ギフト 2022 銀座千疋屋 銀座ミルフィーユアイス 3種9個入 注文締切日

1233円

お歳暮 ギフト 2022 銀座千疋屋 銀座ミルフィーユアイス 3種9個入 注文締切日

◆商品説明
[メーカー]パティスリー銀座千疋屋
[お届け開始日]2022/10/1
[お届け終了日]2022/12/27
[お申込み締切日]2022/12/18
[宅配区分]冷凍
[保存方法]-18℃以下で保存してください。開封後はなるべく早くお召し上がりください。
[賞味期間]無し






お歳暮特集2022



銀座千疋屋 銀座ミルフィーユアイス 3種9個入
チョコレートを敷いたパイ生地で、濃厚なアイスクリーム・フルーツソースをサンドしました。
食べやすく、見た目も美しい、銀座千疋屋オリジナルのミルフィーユアイスです。

原材料
【イチゴ】
乳製品、イチゴソース、パイ生地、砂糖、ホワイトチョコレートコーチング、イチゴ果汁、卵黄、増粘剤(増粘多糖類)、着色料(ベニコウジ)、香料、酸味料、乳化剤、リン酸Ca、(原材料の一部に小麦、大豆を含む)
【オレンジ】
乳製品、オレンジソース、パイ生地、砂糖、オレンジ濃縮果汁、チョコレートコーチング、卵黄、増粘剤(加工デンプン、増粘多糖類)、着色料(βカロチン)、酸味料、乳化剤、リン酸Ca、香料、(原材料の一部に小麦、大豆を含む)
【マスカット】
乳製品、マスカットソース、パイシート、砂糖、ホワイトチョコレートコーチング、マスカット果汁、卵黄、増粘剤(増粘多糖類)、着色料(ベニコウジ、クチナシ、ベニバナ)、乳化剤、香料、pH調整剤、酸味料、酸化防止剤(ビタミンC)、乳酸Ca、(原材料の一部に小麦、大豆を含む)

商品内容
・イチゴ(40ml)×3個
・オレンジ(40ml)×3個
・マスカット(40ml)×3個

アレルギー情報
小麦卵乳オレンジ大豆

注意事項
・商品画像は、お使いのモニターの指定や閲覧環境、お部屋の照明などにより実際の商品と色味が異なる場合がございます。
あらかじめご了承のうえお買い求めください。
・品質向上やデザイン変更などにより、予告なくパッケージなどが変更になる場合がございます。

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贈り物なので直接配送して貰ったので、包装や味は分かりませんが。 相手には凄く美味しかったと喜んでもらえました。 31日に注文し5日に届きました。 注文してからの配送完了確認連絡が遅かったり、支払い完了の連絡がなかったので届くか心配でしたが無事に届いて良かったです。
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50過ぎでニーハイブーツをダンスの為に探していましたが、お店ではなかなかみつからず、若い子のお店にも入りずらくamazonで探してみました。153cmの身長でバレーボールしているため、ふくらはぎの筋肉で太くなっているので心配でしたが、安価でストレッチ素材というので購入してみました。思ったほど、ストレッチはきいてないけれど、とても良かったです。ちょうどよく膝は隠れます右のふくらはぎが少し締め付けられて痛い感じですが、毎日履く物として購入したわけではないので、満足です。開けた時の匂いは感じませんでした。

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友人に誕生日プレゼントとして贈りましたが、お中元ののしがついてるから、相手にはお中元というので意味てま受け取られ、ウケた、とのことです。私は食べてないので感想をお世辞なしで教えてと聞いたら、たくさん入ってて美味しい、とのこと。 まずオレンジで、ミルフィーユだしコッテリしてるアイスなのかな?って思ったんだけど、すごくさっぱりしてる。口の中にまったり感が残らなくて。ふしぎー、だそうです。マスカットはいい香りだそう。 真ん中のソースみたいのが酸味があって美味しいそうです。そして細いから食べやすい。ドライアイスが入ってて水入れてむくむくと楽しんだ、とのことで喜んでました。 他の人に贈っても嬉しいと思うとのことです。 注文してから10日後に到着し、時間がかかります。
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猛暑の中スーパーでアイス購入しても帰宅まで時間掛かる為ネットで購入。配達時中を拝見するとドライアイスで大切にアイスが入っててビックリ、冷凍物は保冷剤だったので、まさかドライアイスとは思わなかったから。まず1つ食べてみると、アイスは程よい硬さで周囲の生地が食べやすい硬さでした。小さい子供にも丁度良い大きさで食べ終わるまで食べこぼし無かったんですよ。また食べたい商品です。
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初めてのドローンとして購入。〇初期設定最初の機体の設定として機体を横向きと縦向きに3回転回すとありましたが、3回回してもピッと音もせず疑問に思ったが、4回回したり早く回すとちゃんと設定出来ました。それ以外は特に問題なく説明書に沿ってやれば大丈夫と思います。〇操作性反応は良く、機体を飛ばす事はすぐ慣れるので初心者向きかと思います。ただ着地させたところが芝生の様なところで、プロペラが回ったままで草刈みたいな感じになりプロペラに草が多少巻き付いてしまいました。これが原因か一つのプロペラだけうまく回転しなくなりました。〇対応問い合わせ先がアメリカの電話番号となっていたので、メールにて故障の相談をしました。(日本語です)レスポンスは思っていたより早く、3時間以内には返信がありました。何度かやりとりして修復を試みましたが難しく、最終的に新しいドローンをいただける事になりました。やりとりも丁寧でしたし、下手な日本企業よりよっぽど対応は良いと感じました。まだ機体は届いていませんが、届いたら指定したルートを飛行させたり、追尾してくれるモードなど色々試せなかった機能も使ってみたいと思います。

頂き物の御返しに何をしようかと迷いに迷って娘さんのお子様も食べれるし家族全員が食べれて自分ではお値段がはる物をと思いこれにしましたー お父さんも食べていたそうで高級なアイスクリームを頂いたと、喜んで頂きましたー
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主人のお姉さんにお中元で贈ったのですが、以前は同じ銀座千疋屋のカップアイスクリームだったので、ちょっと違う形にしてみたのですが、凄く美味しかったと言って貰ったので良かったです。 ハッキリ云う人なので本当に美味しかった事、間違いないです。
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ニンテンドースイッチでXboxコントローラを使いたかったので購入しました 有線、無線接続に関係なくスイッチ本体の「設定」→「コントローラーとセンサー」→「Proコントローラーの有線通信」をONに変更しておかないとこのアダプターは認識されないので気をつけて下さいこの項目がOffになってるのに気付かずに、いくら接続しようとしても繋がらないから諦めて返品するかと思いながら設定画面をいろいろ見てて気づきましたこれは割と知らない人もいるのではと思ったので投稿しときます

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。