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最安値に挑戦! 商品追加値下げ在庫復活 ギフト プレゼント トレゾー ピスターシュ プレミアム チョコレートケーキ 冷凍便 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ギフト プレゼント トレゾー・ピスターシュ・プレミアム チョコレートケーキ | 冷凍便

777円

ギフト プレゼント トレゾー・ピスターシュ・プレミアム チョコレートケーキ | 冷凍便

【8/31まで20%OFF!3240円→2592円】
シェフ自慢のチョコレートケーキ「トレゾー」に待望のピスタチオ味が新登場!

風味をより深く感じてほしいから、2種類のピスタチオをふんだんに使用。
ピスタチオの味をしっかりと感じられるケーキに仕上げています。

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当店の商品はご注文日より2~5営業日で発送いたします。
お届け日指定もご利用いただけます。※一部商品を除く
8月7日9時以降のご注文分から、ご注文確認メール内のお届け予定日の記載は廃止いたします。
※発送日当日にご登録のメールアドレスへお届け日をお知らせいたします。

シェフ自慢のチョコレートケーキ「トレゾー」に待望のピスタチオ味が登場!

「ナッツの女王」と呼ばれるピスタチオ。
実はスイーツでピスタチオの味をしっかり出すのは難しい、繊細な食材なんです。
チョコレートの濃厚さに負けないよう2種類のピスタチオをふんだんに使用し、風味をより深く感じていただけるシェフならではのケーキに仕上げました。
濃厚なコクと芳醇な香りや、乾燥クレープなども入った、ザクッとした食感をお楽しみ下さい。

▼おすすめのお召し上がり方
20℃以上の室温に戻してからお召し上がりください。柔らかくなめらかな口どけをお楽しみいただけます。

商品詳細
商品内容 トレゾー・ピスターシュ・プレミアム 1本
(サイズ幅約4.0cm×長さ約17.0cm×高さ約5.0cm)
特定原材料等28品目 卵、乳、大豆、アーモンド
原材料 チョコレート(フランス製造)、卵白(卵を含む)、砂糖、アーモンドパウダー、牛乳、生クリーム、ピスタチオペースト、加糖卵黄、水飴、チョコレートコーチング、準チョコレート、バター、ホワイトチョコレート、アーモンド、カカオバター、ココアパウダー、コーンスターチ、レモン汁、寒天/トレハロース、甘味料(ソルビトール)、乳化剤(大豆由来)、着色料(黄4、青1、クロロフィル)、酸味料、香料、安定剤(増粘多糖類)
保存方法 要冷凍(-18℃以下)
解凍方法 冷蔵庫に約4時間入れて、ゆっくりと解凍してください。(サイズや環境により解凍時間が多少異なります。)
冷蔵庫から出した後、少し常温に戻してからお召し上がりいただくと、柔らかくなめらかな口どけをお楽しみいただけます。
賞味期限 発送から冷凍で約3週間(解凍後賞味期限:冷蔵庫で7日間)
※賞味期限は保存温度によって左右されます。賞味期限に関わらずお早めにお召し上がりください。
パッケージ ギフト箱(幅約5.0cm×長さ約20.0cm×高さ約6.0cm)
熨斗 熨斗をご注文の場合「熨斗カード同梱対応のみ」となります。
手さげ この商品が入る手さげは【チョコ手さげ(大)】です。
備考 ※画像はイメージです。実際の商品とはデザインなど異なる場合がございます。
※諸事情により、商品の内容・素材・パッケージ・リボンの仕様など予告なしに変更することがございます。予めご了承ください。
製造、販売 エコール・クリオロ株式会社 トレゾートレゾートレゾートレゾー【チョコレートの達人】サントスシェフのチョコレート【チョコレートの達人】サントスシェフのチョコレート【チョコレートの達人】サントスシェフのチョコレートチョコレートケーキの食べ方

すべて手作りしています
サントス・アントワーヌ

チョコ手さげ(大)

トレゾー

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【お届け日について重要なお知らせ】
あすつく対象商品でも「翌日配達(あすつく)」または最短日をご指定いただかないと2~3営業日後の発送になります。 最短のお届けをご希望の場合は必ずお届け希望日を選択してください。 ※お届け先があすつく対象地域で、当店の営業日の0時~12時のご注文の場合のみ「翌日配達(あすつく)」がお届け希望日欄に表示されます。これ以外の時間はYahooのシステム上表示されませんので必ず最短日をお選びください。

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全体的にちゃちい。

ピスタチオ好きで、初めてのお店ですが気になって注文しました。お値段はしますが、それに見合う大満足のお味とボリュームでした! ピスタチオ部分について少し味が弱い、杏仁のような感じというコメントもあり、心配だったのですが、とても美味しいです。カットした時に、写真よりもピスタチオ層が薄く(全体の1/7くらい)、ピスタチオ好きとしてはもう少し多くてもいいなと思いましたが。他の方のレビューにもあったように、チョコレートとのベストバランスを考えた結果かなと納得です。 (キレイなカット方法の別紙が残念ながら封入されていなかったので、カットがいびつですがご容赦ください…)
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素材から考えるともう少し安くてもいいかなと思いましたが、セットで購入できたので良かったです。

娘の誕生日ケーキとして購入しました。 希望の商品が売り切れてたので、やむなく… といった感じでしたが、大正解! このケーキのおかげで 美味しさには香りが必要なんだと実感した次第です。 食感、香り、味申し分ありません。 また他の商品を買いたいと思いました。
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深型なので奥まった所を挟んだりするのに便利です。ホームセンターではあまり見かけないしあっても高いので。安く買えてよかったです

バレンタインの、お返しでピスタチオにハマっている彼女にプレゼントしました! と言っても私も彼女の影響でピスタチオ好きに、、、一緒に食べました。 食べた瞬間、上品なカカオの風味が口いっぱい広がっって少し遅れて濃厚なピスタチオの香りが混ざり合って、大満足!! 大変美味しかったです! 購入して良かったです!有り難う御座いました!
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子供に頼まれて初めて購入しましたが、チョコレートでも甘過ぎず大人でも楽しめる味だと思います。食感がチョコの柔らかいとことクッキー調のカリカリしたところがあってそれもまたいいと思います。また注文したいと思います。
濃厚なチョコレートのケーキ『トレゾー・ナチュール』|クリオロ濃厚なチョコレートのケーキ『トレゾー・ナチュール』|クリオロ
こちらのチーズケーキのファンですが、チョコレートは食べたことがなかったのでナチュールとピスターシュを購入しました。評判通りどちらもとても美味しかったです。濃厚でチョコレート好きにはたまらないと思います。ただ私はピスターシュのほうが好きです。ナチュールは1/4くらいで満足ですが、ピスターシュは丸々1本食べれそうです。笑 次回はまた他の種類を挑戦したいです。
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化繊の帯ですから絹物と比べて結びにくいんでしょうが、普通の洗濯物と混ぜて洗えるところがいいんじゃないでしょうか!シワができても袴で隠れるので私は気に入りました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。