1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. 5枚組 直営店限定品 B.V.D. ボクサーパンツ 5枚セット福袋 ハッピーセット メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー
【GINGER掲載商品】 高価値 5枚組 直営店限定品 B.V.D. ボクサーパンツ 5枚セット福袋 ハッピーセット メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

5枚組 直営店限定品 B.V.D. ボクサーパンツ 5枚セット福袋 ハッピーセット メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー

900円

5枚組 直営店限定品 B.V.D. ボクサーパンツ 5枚セット福袋 ハッピーセット メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー

<商品説明>
着やすいレギュラー丈、前開き仕様
安心の無地系ベーシックデザイン。
しっかりとした生地で洗濯に強く、型くずれしにくいのもオススメのポイントです。

厳選された綿とポリエステルを混紡した素材を使用。
リーズナブルで機能的だから毎日の使用にぴったり。

素材
【交編フライスボクサー】
身生地:綿65%、ポリエステル35%

【混紡フライスボクサー】
身生地:ポリエステル65%、綿35%

【ハニカムメッシュボクサー】
身生地:ポリエステル60%、綿40%

ウエストゴム: ポリエステル90%、ポリウレタン10%


仕様 前開き仕様
原産国 中国製
モデル 着用サイズ:L
プロフィール:身長:181cm、ウエスト:78cm、胸囲:100cm、ヒップまわり:95cm

ボクサーパンツセットの組み合わせは画像のパターンのみです。
複数購入に場合は同じものが届きます。
個別に色やサイズの指定などは一切お受けできません。

※本商品はゆうパケット送料無料となります。
本商品を1セットまでご購入の際はゆうパケット、
2セット以上のご購入、もしくは他の商品との同梱の際は佐川急便(送料無料)で発送致します。
ゆうパケット発送の際、代金引換のご注文はキャンセルとなります。






















5枚組 直営店限定品 B.V.D. ボクサーパンツ 5枚セット福袋 ハッピーセット メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー

マルチスライサーセット 万能野菜カッター 角切り 薄切り 千切り すりおろし 水切りかご付 時短調理 お手入れ簡単 食材スライサー ベジタブルチョッパー MTSLC71
2枚組 直営店限定品 B.V.D. 吸水速乾ロングボクサーパンツ 2枚セット【送料無料・メール便専用】メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー :RT286-2P:B.V.D.e-shop メーカー直営店 - 通販 - Yahoo!ショッピング2枚組 直営店限定品 B.V.D. 吸水速乾ロングボクサーパンツ 2枚セット【送料無料・メール便専用】メンズ アンダーウェア 下着 BVD インナー  :RT286-2P:B.V.D.e-shop メーカー直営店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
色合いが好みのアソート2、5枚組を購入しました。店舗ショップでは購入出来ない価格、100円クーポン利用で1枚あたり580円に大満足です。普段から愛用していますので品質には全く心配は要りません。私にとって肌着同様、パンツもB.V.Dは間違いなく良品です。
Hiro 5
折りたたんで立てた時も安定して立っているので使わない時も邪魔にならない。折りたたみがレバー一つで簡単にできる。まあまあ軽い。使いやすいと思います。

ボクサーパンツ送料無料 おまかせメンズボクサーパンツ10枚セット 福袋 (メンズ...|インナー・下着通販のキナズのページ【ひもづけ.com】ボクサーパンツ送料無料 おまかせメンズボクサーパンツ10枚セット 福袋 (メンズ...|インナー・下着通販のキナズのページ【ひもづけ.com】
使いやすい5枚セット!】 ラケット用 ダンボール 段ボール箱 5枚入 C 120サイズ (73.5cm x 30.5cm x 6.5cm) プレゼント用 梱包 資材 (19y6m)
からきよしこ 5
手術後に使用するため購入しました。病院の売店で購入したものより、柔らかくて、マジックテープが止めやすい位置にあり、そして安いので、満足です。

最大60%オフ! 送料無料 セット メンズアンダーウェア その他最大60%オフ! 送料無料 セット メンズアンダーウェア その他
何度もリピートしての購入です。縫製がしっかりしていてゴムの伸びもなく、履き心地が良い。パンツ買うならこのお店です。今回は、5枚組の購入で1つのビニール袋に5枚が並んで入っていました。一回の開封で5枚をすべて一緒に使い始めることはないので、以前(福袋での購入)のように種類別に個包装(2枚1組等)で包装されていた方が保管するには便利です。今回はこの点を引いて★5つのところ★4つにしました。でもこのご時世、ビニールでなく紙袋もあり得ますね。包装の課題はこれから難しいところです。
下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリーフ スタンダード セクシー 下着 ギフト 激安 happybag2022 セール :spm-p-set:ザ・ベスト - 通販 - Yahoo!ショッピング下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリーフ スタンダード セクシー 下着 ギフト 激安 happybag2022 セール  :spm-p-set:ザ・ベスト - 通販 - Yahoo!ショッピング
丸正醸造 青こしょう醤油 150ml
トム 5
変な甘さもなく、辛すぎることもなくスッキリとした味で気に入っています。量もしっかり入ってます。メーカーさんには少し申し訳ないですが、商品名のシールを剥がすとクリアブルー(薬液入った状態)のシンプルなボトルなので、洗面所に置いててもキレイです。

下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリ...|THE BEST【ポンパレモール】下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリ...|THE BEST【ポンパレモール】
下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリーフ スタンダード セクシー 下着 ギフト 激安 happybag2022 セール :spm-p-set:ザ・ベスト - 通販 - Yahoo!ショッピング下着 メンズ 福袋 5枚セット ボクサーパンツ ボクサーブリーフ スタンダード セクシー 下着 ギフト 激安 happybag2022 セール  :spm-p-set:ザ・ベスト - 通販 - Yahoo!ショッピング
本間ゴルフ ツアーワールド TR21 ユーティリティ 専用ヘッドカバー HC52004 純正品 ゴルフ用品 HONMA ホンマ ベリーダンスベルトウエストベリーダンスヒップスカーフベルトトライアングルスカートロージー
ひろ 5
持ちやすくポケットに入れた時かわいい。

Amazon カスタマー 5
コンパクトながらしっかりしていて、軽く、小柄な義母もとても気にいっています。以前より行動範囲が広まりました。

ボクサーパンツのまとめ買いがしたくて、ちょうど5枚組という良い枚数での販売があったので注文しました。送料も無料で助かりました。商品の品質もD.V.Dなのでそれなりの水準を満たしているので十分だと思います。
桐灰化学 足の冷えない不思議なくつ下 レギュラーソックス 厚手ブラック 1足入 ★2COLOR★チェック柄 ミックス 長袖 トレーナー★トレーナー カットソー 長袖 Tシャツ プリント チェック柄 ミックス 切替 シンプル クルーネック カジュアル デコレ 傘ピタ 全4種  [ 便利 役立ち 傘 固定 イルカ ペンギン アザラシ カワウソ リフレクター 交通安全 雨 雨の日 梅雨 ] MONGAI 車キーホルダー 本革 レザー おしゃれ (Honda)
170cm60kgウエスト78cm股下76cmサッカー経験者なので下半身がしっかりしているタイプです、Mサイズだときつく、確実にLサイズになります、あと数年前購入したものに比べると生地が薄くなった気がします
こども足袋 刺繍たび 口ゴムソックス 七五三 子供 キッズ ネコポス便可
クーポンデーにお得に購入することができました。少し薄手のような気もしますが、これからの季節にはちょうど良いかも。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鉛筆 名入れ カラフルねーむ鉛筆 2B 赤鉛筆 赤青鉛筆 卒園 記念品 オリジナル えんぴつ シンプル 白軸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

THE NORTH FACE(ザ・ノースフェイス) NF52276 ハンプバック ウォータープルーフ チャッカ スノーブーツ メンズ レディース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スリーピーススーツ スリム メンズ 紺杢 シャドー ストライプ ヘリンボン ストレッチ リンクルフリー 2020 秋冬 2NCC62-21

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ボトムス レディース スカート プリーツニットスカート プリーツスカート 秋冬 着痩せ ニットスカート マキシ丈 ハイウェスト 通勤 OL 暖かい Aライン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。