1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 授乳、食事用品
  4. 哺乳瓶
  5. 「コンビ」 テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 ライム 240mL Mサイズ乳首付 1本入 「日用品」
【最安値】 日本人気超絶の コンビ テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 ライム 240mL Mサイズ乳首付 1本入 日用品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

「コンビ」 テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 ライム 240mL Mサイズ乳首付 1本入 「日用品」

396円

「コンビ」 テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 ライム 240mL Mサイズ乳首付 1本入 「日用品」

「授乳のお手本」からスタンダード哺乳びんが新登場!
おでかけにも軽くて便利なプラスチック製240mlボトル。

■使用方法
対象月齢:付属乳首の対象月齢は、2・3カ月〜18カ月まで
カラー:ライム(YG)
付属乳首 Mサイズ
最大目盛 240ml
乳孔 丸穴 3つ

■成分
材質 乳首:合成ゴム(シリコーンゴム)
中ぶた:熱可塑性エラストマー
フード・キャップ・びん・ニップルピン:ポリプロピレン
※煮沸・薬液・電子レンジによる消毒または除菌が可能です。

■使用上の注意
・本製品をご使用の場合は、テテオ授乳のお手本哺乳びん「LiCO専用」パーツを必ずご使用ください。
・4段階流量調節機能はありません。赤ちゃんが一般的に飲める流量で設定しています。
・お湯を入れる際、哺乳びんが熱くなります。清潔なタオルを巻くなどしてお使いください。
・お子さまのそばで調乳することはおやめください。
・ミルクの温度を必ず確認してから授乳してください。
・調乳時は、哺乳びんを上下に振らないでください。乳孔からミルクがふき出すおそれがあります。
・哺乳びんの装着が不完全ですと乳首がキャップから抜けたり飲みものが漏れることがあります。
・中ぶたをセットした状態で哺乳びんを振ったり、倒したりすると、高温のお湯または飲みものにより哺乳びんの内圧が高まり、漏れやふき出しのおそれがあります。
・中ぶたを使用した場合でも、横向きや逆さにすると漏れることがあります。
・落としたり、倒すなど衝撃を与えないでください。製品が破損するおそれがあります。
・電子レンジ除菌および煮沸消毒後は、製品が高温になります。
・お子さまは思わぬ動作をしますので、必ず保護者の目の届くところでお使いください。
・お子さまの手の届かないところに保管してください。
・火のそばに置かないでください。軟化したり、変形するおそれがあります。
・びんは、お使いになるたびに、破損・変形が生じていないことを確認してください。万一、生じている場合はすぐに使用を中止してください。びんが割れて、ヤケドやケガをするおそれがあります。
・フードをつかんで持ち上げたり、振るなどするとフードだけがはずれ、哺乳びんが落下するおそれがあります。
・必ず洗浄し、消毒または除菌したものをお使いください。はじめてご使用になる前にも、必ず洗浄し、消毒または除菌をしてください。

「原産国」
 日本

「問い合わせ先」
会社名:コンビ株式会社 お客様相談窓口
電話:048-797-1001
受付時間:9:00-17:00(土日祝日・年末年始を除く)

「製造販売元」
会社名:コンビ株式会社
住所:東京都台東区元浅草2-6-7

「商品区分」
「日用品」

「文責任者」
株式会社ファインズファルマ
舌古 陽介(登録販売者)

「連絡先」
電話:052-893-8701
受付時間:月〜土 9:00〜18:00
(祝祭日は除く)

※パッケージデザイン等、予告なく変更されることがあります。ご了承ください。

「コンビ」 テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 ライム 240mL Mサイズ乳首付 1本入 「日用品」

(マキタ) 充電式ドライバドリル DF330DWSP バッテリBL1013 充電器DC10WA ソフトケース付 キーレスチャック仕様 10.8V対応 makita ふるさと納税 三笠市 令和4年産北海道産ななつぼし 五つ星お米マイスター監修
nanataro 2
仕様のところに25g-140mmと書いてあるが、実際は22g- 95mmだった。140mmが欲しかったので残念です。

コンビ テテオ 哺乳瓶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comコンビ テテオ 哺乳瓶の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
哺乳瓶 テテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん PP製 240ml Mサイズ乳首付 コンビ combi ベビー マタニティ 出産 準備 育児 ギフト 日本製 baby :4972990164672:ピンキーベビーズ - 通販 - Yahoo!ショッピング哺乳瓶 テテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん PP製 240ml Mサイズ乳首付 コンビ combi ベビー マタニティ 出産 準備 育児 ギフト  日本製 baby :4972990164672:ピンキーベビーズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | コンビ テテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん プラスチック製 240ml (Mサイズ乳首付) ライム | 哺乳びん本体 | ベビー&マタニティ 通販Amazon | コンビ テテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん プラスチック製 240ml (Mサイズ乳首付) ライム | 哺乳びん本体 |  ベビー&マタニティ 通販
特典あり ディーラックス DEELUXE EMPIRE S4 メンズ スノーボード ブーツ 疲れないソール 抜群の走破性 高反発 パーク ハーフパイプ カービング 正規品 干し芋 茨城県産 プチ贅沢パッケージ 三種の人気ほしいも 干しいも ほしいも 芋 乾燥芋 セット バスローブ レディース メンズ 夏春秋 薄手 コットン 男女兼用 ワッフル生地 速乾 綿 ガウン 薄手夏用軽量吸水 お風呂上り タオル地 ワッフル生地 ママ 部屋着
Amazon購入者 4
質はよい。締め付けも強くなく、膝にフィットする。パッドだけが四角く浮き出ている感じは無い。ただこちらの勘違いだが、2枚セットだと思っていたので、わかりやすく1枚だと記載いただければ良かったと思う。

Amazon カスタマー 4
とても着やすい

TRUSCO Y-350-OD 山型工具箱 オリーブドラブ OD 373×164×124mm トラスコ かに カニ 蟹 ズワイガニ | 超大型プレミアム生ずわいがに肩脚4肩(約2kg)
まゆちゃん 5
綿特有のしっとり感があり、厚すぎない厚み。締め付けられる感覚はなく伸びがいい。アクリル100%のものと比べると、こっちのほうがかぶってて痒くならない

コンビ Combi テテオ 授乳のお手本 哺乳びんプラスチック製(PPSU製) 240ml Mサイズ乳首付 【対象月齢】2・3ヶ月~18ヶ月まで 4段階流量調節機能付き | 哺乳びん本体 | ベビー&マタニティ 通販 - Amazonコンビ Combi テテオ 授乳のお手本 哺乳びんプラスチック製(PPSU製) 240ml Mサイズ乳首付 【対象月齢】2・3ヶ月~18ヶ月まで  4段階流量調節機能付き | 哺乳びん本体 | ベビー&マタニティ 通販 - Amazon
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
楽天市場】テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 モカ 240ml(Sサイズ乳首付)(1本入)【テテオ(teteo)】 : 楽天24楽天市場】テテオ 授乳のお手本 リコ 哺乳びん プラスチック製 モカ 240ml(Sサイズ乳首付)(1本入)【テテオ(teteo)】 : 楽天24
イグニッションコイル 4本組 30520-RB0-003 30520-RB0-S01 自在ベース φ48.6用 単管パイプ 足場
ミハ太郎 3
以前ゲームシャツを購入したところ、ビニール包装され、たたまれた商品の中に白紙がはさまれ、そのまま陳列できる包装状態でした。今回ゲームパンツを贈り物にと注文したら、ジップロックのような袋(使用感ある袋)に白い紙がただ添えてある(挟まれても包まれてもいない)に入れられて届きました。タグは切られてないし、商品自体は問題ないようです。が、ウェアの時の包装状態を想定し贈り物にしようと思っていたので、キャンセルしました。問い合わせると、ゲームウェアの包装はこうした簡易的なものが主流だとか。ただ返品条件に「未開封」とある出品者だと、ジップロックでは未開封を証明しにくいのにな、と個人的感想です。バタフライは洋服表示と比較するとだいぶ小さめなサイズ表示なので、そこだけ気をつければ…と思っていたのに、購入注意点がもう一つ増えました。自分用購入、に絞った方が無難かもしれません。

コンビ Combi テテオ teteo 授乳のお手本 哺乳びん耐熱ガラス製 240ml Mサイズ乳首付 (2・3ヵ月~18ヵ月まで) 4段階流量調節機能付き | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販 - Amazonコンビ Combi テテオ teteo 授乳のお手本 哺乳びん耐熱ガラス製 240ml Mサイズ乳首付 (2・3ヵ月~18ヵ月まで)  4段階流量調節機能付き | ベビー&マタニティ | ベビー&マタニティ 通販 - Amazon
テテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん 耐熱ガラス製 160ml Sサイズ乳首付(- モカ(BR)): コンビトップ | ベビー用品・ベビー服の通販 | コンビ公式ブランドストアテテオ 授乳のお手本 LiCO 哺乳びん 耐熱ガラス製 160ml Sサイズ乳首付(- モカ(BR)): コンビトップ | ベビー用品・ベビー服の通販  | コンビ公式ブランドストア
サイクルグローブ サイクリンググローブ 手袋 男女兼用 スマホ対応 衝撃吸収 滑り止め 通気性 長指 半指 2本指出し 指切り 指ぬき フルフィンガー アペタイザー 9品皿 九品皿 ビュッフェ バイキング 取り分け皿 9つ仕切り皿 日本製 おせち料理 皿 お節 業務用食器 ダイエット 幕ノ内 コラントッテ 肩こりネックレス 磁気ネックレス ALT | オルト 2way ジョイントトップ 肩こり解消グッズ スポーツ 血行改善 おしゃれ 健康 父 プレゼント

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フィギュアケース スタンドセット アクリル コレクションケース ディスプレイショーケース 組立て 収納 手袋 クリーニンググロス付き 黒台座 縦20横20高30cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

10 ピース ロット 8*133 ミリメートル加湿器フィルター綿棒usb空気超音波加湿器アロマディフューザー部品を交換することができがカット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

オーディオテクニカ AT-AQ474 AquieT(アクワイエ) ドアチューニングスターターキット 吸音材・防音材・制振材・4点キット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イグニッションコイル フィット モビリオ エアウェイブ イグニッションコイル ホンダ TORCH製スパークプラグセット 各4本セット IC5

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。