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1104円

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【商品名】
訳ありパン 18個のおまかせパンセット 80サイズ 冷凍パン 送料無料 ロスパン ギフト

【商品概要】
こちらの商品は訳ありおまかせパンセットです。パン職人が作る4,500円相当の手作りパン18個をお届けします。
「訳ありパンセット」とは店舗で過剰分となるパンを詰め合わせたセットです。品質には問題ありません。
※場合によりパンの種類が重なる場合がございます。

【内容量】
80サイズのダンボールに18個のパンが入ります。
冷凍パンは1個ずつの個包装して発送します。
※商品の特性上、同梱されるパンの種類は選べません。予めご了承ください。

【賞味期限】
冷凍・未開封で20日/解凍後1日

【保存方法】
冷凍(-18度以下で保存)

【お召し上がり方】
解凍してレンジやオーブントースターで温めてお召し上がりください。

【お届け方法】
冷凍便でのお届けとなります。

【注意点】
本商品以外との同時注文及び同梱不可
同時注文の場合はキャンセルとさせていただきます。
予めご了承ください。

【販売者】
株式会社 日光企画
BAKERYamp;CAFE GAUDI























下記商品からランダムに詰め合わせします。★印は最近追加されたパンです

パン・ド・カンパーニュ、レーズンとくるみ、★デンマーククリームチーズ、★パンオレザン、★あんクロワッサン、発酵バターのクロワッサン、ミニクロワッサン、さつまいもクロワッサン、シナモンロール、たっぷりバターロール、塩バターロール、プチレーズン、小さなブリオッシュ、★ゴマ団子、★たこ揚げパン、★チョコドーナツ(シナモン)、★チョコドーナツ(コーヒー)、★トロ玉キーマカレー、絶品!牛肉ゴロゴロカレーパン、スティックチョリソ、★バタール、博多ふくやの明太フランス、ガーリックフランス(バジル風味)、明太ポテトフランス、ロングソーセージ、ベーコンエピ、スパイシーチーズ、オニオングラタン、じゃがバタベーコン、たっぷりチーズクッペ、ブール、バゲット、★アップルレーズン、★草団子パン、★くるみミルク、★ブルーベリーチーズタルト、石窯焼きあんぱん、サクサクメロンパン、生チョココロネ、くるみパン、レーズンクッペ、クリームぱんだ、チョココアラ、丹波の黒豆ぱん、いもぱん、NYチョコ、粒栗あんぱん、ずんだもっちあんパン、練乳ミルキーフランス、クルミクッキー、ふわふわチョコ棒、メロンクリーム、★レーズン食パン、★あん塩バター、ガウディ生食パン、美味しい湯種食パン、丸太ブレッド(プレーン)、丸太ブレッド(チーズ)、丸太ブレッド(大納言)、丸太ブレット(メープル)、★ミラノ風ピザ、★トロトロチーズカレーナン、オニオンブレット、たっぷりコーン、じゃが丸くん、磯辺っち〜、豚トロソーセージ、やみつきチョリソー、ベーコントマトピザ、4種のきのこホカッチャ、照り焼きチキンとコーンのピザ、自家製照り焼きチキン、クワトロピザ、枝豆ピザ

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kiku 4
通常Mの人はLを選ぶのがベターです。

注文して次の日昼には到着、やったー。まずは、食パン6枚切り、チーズ入り丸太ハーフ、ミニチョコパン2種類、メロンパン、チョリソー2種類、アンパン系2種類、じゃがいもパン、エピパン、極小クリームパンダパン、カレーパン2個、クリームチーズタルトなど、まだまだありますが記憶力がないなぁ。昨日冷凍庫材料を買った後に今日パン達が来たので冷凍庫一杯になりました。今は2人なのに冷蔵庫自体デカいんですが…冷凍庫みると嬉しいなぁ。パン達が散らばってるわ。油っこいと思う方はレンジ解凍し高音トースターで油をジュワーって出してキッチンペーパーで包む!それでもだめなら好きなパンを買いに行ってね。星5でいいんだけど、チョコパン2個?2種類しかなかったもん。1番チョコパン好きやから。量は十分だと思います。全部チョコパンでもいいよ。チョリソーパンも好き。ありがとうございました。またロスパン注文するぞ。
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第一精工ラーク竿受け専用ミニワンタッチ・DXワンタッチ
今回で二回目の購入になります。 一度目と比べると、変わらないけど今回のは小ぶりなパンが4つ程あり前回より多かった。 テーブルロールでも1つと数えられ、レビューにも書かれていた通り、半分にきっているものもあり、それは店頭でも、半分で売られていたものなのかも? 沢山の中から好きなのを寄って購入するのではないから、当たりハズレは仕方ないですね!送料無料と書かれていても送料はかかっているのだし、それも料金に含まれているでしょう?パンの味は申し分なく美味しい。近くのパン屋で値引きパンを購入してきて冷凍して、解凍して食べたけどこちらの味には敵わなく美味しく思った。 今回もまた、食パンが入ってました。食パンが一番お得で嬉しいです。 最近値段が上がって、もう購入することはないだろうと思います。一つ165円で計算されていたら、小さいパンは 値段が釣り合わない…。一度店頭に出されたパンは不潔になっているから半額になると思うと165円計算は高すぎますね!もう購入はありません。、 本当にほしければ、きれいな状態で正規の値段で購入する方が小さいものと、大きいものの値段の違いに納得できるので店頭で購入する方がいいと思いました。
Amazon カスタマー 5
程よい大きさで重宝しています。

John Alexander 5
80歳台のメンズに着せましたサイズは何時も通りLですサイズも  昔のとは違い 軽いし もたつかない  選んだ柄は格子柄 中々モダンで素敵な柄です。軽いです。ポケットも有り難い値段も言うこと無く 見る目に拍手これ一枚で 暖房節約温度に 老若どちらもお勧めです。

シグネット 46966 プロ仕様 エアゲージ SIGNET 6kg
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来たよきたよ…。 ずっと待ってて、まだかな?まだかな??って、毎日発送状況確認…。 今日、今受けとりました。食パンも入ってたしカレーパンも2個入ってて、とても幸せ! レビューを見て購入しましたが、私のはいいのが入っていた方なのかな? 18個だけど広げてみるとすごい量です、小さいのもあったり、高そうなのが入っていたりバランス良く入っていると思います。送料無料だって表示されてるが、込みってことでしょうね!発送先にもよりますが、冷凍食品扱いだから1100円程でしょう!。それを考えると、半値くらいで計算されているのかな?って思います。 カレーパンは一つ息子に食べられてしまい(-_-)、二つ目は私が食べました。中から具がこぼれるくらいぎっしりとカレーがつまっていました。 食パンも(6枚切り、5枚切りがよかったけど…)入っていたし、クルミクッキーも食べてみたかったので入れてもらえてて嬉しかった。 でも、次々に入ってくるレビューを見ると、次は「ハズレ…」かも…、と少し不安… 高級食パンは。きつね色にほんのり焼いてバターも何も付けずに食べると、ほんのり甘く、味がはっきり分かり美味しくいただけました。
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注文して3日後に到着しました! 楽しみにしていたので、早く届いて嬉しいです。 内容は 絶品牛肉ゴロゴロカレーパン やみつきチョリソー ベーコントマトピザ オニオンブレッド×2 トロトロチーズカレーナン じゃが丸くん 豚トロソーセージ 磯辺っち〜 チョココアラ 石窯焼きあんぱん レーズンクッペ ロングソーセージ(ハーフ) たっぷりバターロール 塩バターロール くるみパン チョココロネ ガウディ生食パン4枚切り でした!! 大満足〜〜〜! またリピしますー!
るるねこ 2
敢えて黒いシャツに締めるといい感じになります。ただ、そんなカッコしても私には行くとこがない(笑)。

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今回初めてパンをネット注文しました。他社さんと色々迷いましたが、こちらで買って良かったです! 食パン1斤スライス済み、カンパーニュや、惣菜パンに甘い系ぱん、大人気らしいカレーパンは2個→これは嬉しい???? 計17個入ってました。レンジで解凍しオーブントースターで焼いて今のところ5個食べましたが、全て◎ これはおすすめです、すぐさま実家用に注文、しかも、注文して2日後には届いたので待ちくたびれる事もなくパンロス期間もなく満足度MAXでした、冷凍で大体3週間程賞味期限があるのも嬉しいですね。   ひとつひとつビニールに入っており、パンの名前やカロリーなど記載されたシールも貼ってあり丁寧だなあと思いました。 ありがとうございました、又お願いしたいと思ってます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。